Artyści, inżynierowie i technologia, która stoi za efektem „Wypustowym”
Cześć, jestem Brandon Wang, pracuję jako programista w zespole wsparcia merytorycznego VALORANT w duecie z projektantem broni Chrisem Stone’em. Dziś przyjrzymy się pracom nad naszą najnowszą Wypustową skórką broni oraz ogólnej współpracy między inżynierami programowania i grafikami w celu dostarczenia graczom czegoś wyjątkowego.
Podczas prac nad tą skórką po raz kolejny chcieliśmy zrobić coś innego niż do tej pory. Wcześniej były już dostępne pozycje takie jak Wieczny Płomień albo Prime, ale nam zależało, aby stworzyć kolekcję skórek dla amatorów subtelności, wyjątkowej geometrii i delikatnych efektów wizualnych. Zespół wsparcia merytorycznego pokazał graczom grafiki koncepcyjne, które na szczęście przypadły im do gustu. Być może stało się tak za sprawą dziwnych i abstrakcyjnych kształtów, które nieczęsto pojawiają się w grach FPS. Spójrzcie:
Już samo tchnięcie życia w te kule stanowiło wyjątkowe wyzwanie, ponieważ chcieliśmy osiągnąć głębię, której nie można było uzyskać wyłącznie za pomocą efektów wizualnych. Nasza koncepcja, która tak dobrze przeszła testy, spełzłaby na niczym, gdyby kule zwyczajnie emitowały światło.
I tak oto doszło do wspaniałej współpracy między zespołami wsparcia merytorycznego oraz zawartości premium. Dzięki pomocy inżynierów nasi graficy eksperymentowali ze świetnym shaderem, aby stworzyć nie tylko cienie Wypustowej kuli, ale również inne efekty, które zobaczycie dziś w VALORANT.
GRAFICY, POZNAJCIE INŻYNIERÓW
Niedługo po premierze VALORANT pracowałem (ja, czyli Brandon) nad wieloma podstawowymi kwestiami, aby zoptymalizować shadery (czyli programy generujące to, co większość uważa za grafikę gry) i pomóc poprowadzić wizualny styl gry w odpowiednim kierunku.
Gdy już wykrystalizował się styl wizualny VALORANT, a gra zaczęła obciążać karty graficzne w stopniu, którym nam odpowiadał, ruszyłem na pomoc innym zespołom, które potrzebowały bardzo konkretnej rzeczy w mojej specjalności: inżynierii renderowania i materiałów.
Jednym ze stworzonych przeze mnie rekwizytów była kula Sage. Zależało nam, aby ta postać miała źródło energii przypominające klejnot, więc stworzyłem prototyp przy użyciu paralaksy. Graczom miało się wydawać, że wewnątrz kuli unosił się rozmyty rdzeń w kształcie sfery.
(Po lewej: mój pierwotny prototyp, po prawej: stworzona wersja)
Specjaliści od efektów wizualnych wzięli mój prototyp, zmodyfikowali jego wygląd i dopasowali go do własnej wizji. W ten sposób powstała wersja ostateczna, którą widzimy w grze.
W przypadku skórek broni dodałem szczyptę interesującej technologii. Efekt Pryzmatyczny, Lawina czy Mgławica też były kiedyś eksperymentami z podstawowymi modelami broni. Przeprowadziliśmy je, aby sprawdzić, czy wyjątkowe efekty (tak jak w przypadku kuli Sage) doprowadzą do powstania równie wyjątkowych skórek.
Sam ciekawy efekt jednak nie wystarczy. Potrzebujemy stworzyć taki, który grafik będzie mógł bez nadmiernych komplikacji „dostroić”. W przypadku Pryzmatycznego użyliśmy gradientów pozwalających dopasować efekt i kolory.
Lawina powstała jako mieszanina różnych efektów, która miała na celu stworzyć himalajską lampę solną (twórcy zainspirowali się lampką z biurka menedżera PR VALORANT). Nie wyszło to najlepiej. Następnie graficy zobaczyli niebieską wersję skórki i skierowali produkcję w stronę wersji, którą widzimy w grze.
[Oryginalne prototypy Lawiny]
Pierwotnie Mgławica miała być „portalem do innego świata”, ale potrzebowaliśmy sporo pracy inżynierów, aby dopasować teksturę do wymogów płynności gry, nawet dla graczy, którzy korzystają z gorszych komputerów (dzięki tym wymogom gra działa możliwie jak najpłynniej, nawet jeśli używacie wyszukanych skórek).
Skończyło się na tym, że użyliśmy jednej ściany sześcianu ułożonej pionowo, aby zachować jednolitość, i dodaliśmy „szczegółową” teksturę na samej górze. Niestety ta wersja przyprawiła część graczy o chorobę lokomocyjną, a my chcieliśmy uchronić ich klawiatury przed zniszczeniem. Nasi graficy poszli więc dalej i zmniejszyli wspomniany efekt, aby uniknąć wywoływania nudności. Następnie przeprowadziliśmy dodatkowe testy z programistami VALORANT, którzy twierdzili, że cierpią na chorobę lokomocyjną zarówno podczas grania, jak i w rzeczywistości.
Prototypy od inżynierów diametralnie różnią się od gotowych wersji skórek. Każdy z nich ostatecznie staje się narzędziem, którego graficy mogą używać w swojej pracy. Pryzmatyczna, Lawina i Mgławica stały się gwoździem programu poszczególnych kolekcji. Z kolei Wypustowa korzysta z technologii stojącej za powstaniem kul Sage, aby mogła pasować do innych elementów skórki. Skoro mówimy o kulach Sage, pamię... Chwileczkę, nie zabieraj mi klawiatury. Sam ją zmontowałem, to moja kla...
INŻYNIEROWIE, POZNAJCIE GRAFIKÓW
HEJ, teraz kolej na mnie, czyli Chrisa. Ale fajna ta klawa. Ta siła nacisku...
Jak już wspominaliśmy, pierwotny shader wykorzystany przy tworzeniu Sage był bez wątpienia fantastyczny. Nie pasował jednak do wyobrażenia kuli Wypustowej z naszej oryginalnej koncepcji. Odezwałem się do Bwanga (czyli Brandona) i poprosiłem go, aby wyjaśnił mi działanie tego shadera. Gdy już opowiedział, w jaki sposób jego sieć funkcjonuje w silniku gry, mogłem wprowadzić drobne poprawki w mojej pracy, aby spełnić wizualne cele postawione przed skórkami broni.
Po wdrożeniu modyfikacji sięgnąłem po Substance Designer, czyli program teksturujący oparty na węzłach, aby stworzyć nowe tekstury, które lepiej pasowałyby do koncepcji kuli i jednocześnie mieściły się w ramach wymogów dotyczących płynności gry i ograniczeń shadera (tych, dzięki którym gra działa możliwie najpłynniej).
Poniżej prezentujemy wycinek z procesu tworzenia nowych tekstur. W jego końcowej fazie udało się stworzyć bardziej abstrakcyjną wersję kuli Sage, umożliwiającą jej dopasowanie do koncepcji Wypustowej.
Dodatkowo pokażemy wam też efekt innej współpracy z działem wsparcia merytorycznego, czyli nasz własny shader wykorzystany przy tworzeniu skórki Pryzmatycznej. Po kilku lekcjach od Bwanga mogliśmy dodać kilka własnych ustawień, które określają parametry efektu opalizacji kuli.
Spójrzcie:
KOLEJNE WSPÓLNE INICJATYWY W PRZYSZŁOŚCI
To tylko kilka przykładów ścisłej współpracy między działami zawartości premium i wsparcia merytorycznego w celu rozwijania shaderów w VALORANT, która prowadzi do powstania odrębnych skórek.
Wykonujemy też inne codzienne obowiązki, przez które nie każda kolekcja może przejść ten proces, ale zawsze cieszymy się, gdy możemy stworzyć prototypy nowych shaderów dostępnych dla was wszystkich. Mamy nadzieję, że niniejszy tekst pokazuje ogromny potencjał drzemiący we wspólnych projektach, podczas których oba zespoły starają się stworzyć coś fajnego.
Łatwo jest nam skupić się na łączącym nas celu, gdy staramy się dać początek rzeczom, które przypadną wam do gustu. Nasi graficy i programiści zawsze ściśle ze sobą współpracują, a my stale uczymy się nowych sposobów organizowania naszej pracy!