Spytaj VALORANT — 5 listopada
P.:
Ostatnimi czasy stabilność patchów pozostawia bardzo wiele do życzenia. Co się dzieje?
O.:
Au, to zabolało. Prawdę mówiąc, od samego początku stabilność patchów prezentowała się zdecydowanie poniżej wymaganego przez nas poziomu. Jest ku temu wiele powodów, od wewnętrznych poprawek, które musimy wprowadzić, aż po potencjalne zmiany w naszej strategii oraz konieczne inwestycje w narzędzia i infrastrukturę. Szczerze mówiąc, bylibyśmy skłonni rozważyć nawet zwolnienie tempa aktualizacji.
Od czasów sprzed zamkniętej bety rygorystycznie trzymamy się dwutygodniowego rytmu wprowadzania nowych patchów. Nawet mimo zmian logistycznych wynikających z pracy z domu nasz zespół niezmiennie przywiązuje ogromną wagę do jak najszybszego wprowadzania nowej zawartości i elementów gry, między innymi publikując nowe mapy przed zapowiadanym terminem. Nadszedł jednak czas, aby wziąć oddech i przemyśleć konieczne zmiany wewnętrzne, które pozwolą nam zapewnić zrównoważony rozwój naszego projektu na poziomie, na który zasługujecie wy — gracze.
Udało się już ugasić największe pożary po wprowadzeniu (oraz wycofaniu i ponownym wdrożeniu) 1.11, dlatego teraz przeznaczymy kilka tygodni na szczegółową analizę naszych procesów i narzędzi. Chcemy w ten sposób rozpisać plan naprawy, który pozwoli nam bezproblemowo wprowadzać do gry wszystkie zaplanowane przez nas wspaniałe elementy i stale podnosić naszą poprzeczkę w kwestii jakości.
Pragniemy również zapewnić jak największą przejrzystość tejże analizy, abyście wiedzieli, czego się spodziewać i czego możecie od nas wymagać. Wrócimy do tego tematu przed przerwą świąteczną i zaprezentujemy wam ogólny harmonogram podejmowanych przez nas działań.
Do tego czasu dziękujemy za waszą cierpliwość, wyrozumiałość i okazywane wsparcie.
—Arnar Gylfason, starszy producent
P.:
Zauważyłem, że ostatni patch pojawił się podczas kwalifikacji do First Strike w regionie NA, ale potem został wycofany. Czy przy wprowadzaniu patchów bierzecie pod uwagę turnieje e-sportowe? A może patche powodują zbyt duży chaos?
O.:
Po pierwsze, dziękujemy wam za cierpliwość. Organizacja wydarzeń e-sportowych pomiędzy aktualizacjami gry to dość skomplikowany proces, zwłaszcza że w przypadku VALORANT patche pojawiają się... co dwa tygodnie. Producentom gry wydawało się, że wprowadzili wszystkie zmiany na czas przed kwalifikacjami (zobaczcie wprowadzenie do opisu patcha, które napisali), a my ściśle z nimi współpracowaliśmy, aby zsynchronizować nasze działania. Zrobiło się jednak nieciekawie, bo część kwalifikacji NA odbyła się w nieprawidłowym terminie.
Wszystko powinno przebiec lepiej i zdecydowanie zamierzamy uczyć się na własnych błędach. A było to tak: pod koniec roku zarówno deweloperom, jak i zespołowi ds. e-sportu bardzo zależało na wprowadzeniu Icebox, czyli (zoptymalizowanej pod kątem formatu do trzech zwycięstw) piątej mapy podczas głównej fazy First Strike. Myśleliśmy, że zanim dołączymy Icebox do wydarzenia, mapa będzie potrzebować czterech tygodni w kolejce rankingowej, aby zawodowcy mieli dość czasu na zapoznanie się z nią.
Zależało nam również, aby kolejny patch (1.12), który miał się pojawić w połowie First Strike, był lekki i nie powodował potencjalnych awarii gry. Wziąwszy pod uwagę wymienione wyżej powody, producenci VALORANT wyładowali patch 1.11 znacznie większą ilością elementów niż zazwyczaj, a mapa pojawiła się wcześniej niż planowano. To wywołało brak stabilności w grze, więc ostatecznie patch został wycofany.
Co do momentu jego wprowadzenia — ze względu na niezwykle napięty grafik w miesiącu przed główną fazą First Strike mogliśmy wybrać tylko kilka terminów, które nie zaburzyłyby kwalifikacji i pozostawiłyby miesiąc na zapoznanie się z Icebox. Popełniliśmy błąd polegający na wdrożeniu patcha 1.11 przed rozpoczęciem większości kwalifikacji, ale okazało się, że nie obejmował on kwalifikacji NA. Uznaliśmy tę sytuację za mało komfortową, ale zaakceptowaliśmy ją ze względu na wszystkie ograniczenia, z którymi mieliśmy do czynienia (udostępniliśmy opis patcha tylko uczestnikom kwalifikacji). Dziś mam wrażenie, że spełnił się najgorszy możliwy scenariusz.
Aby jednak uniknąć rozgrywania kwalifikacji NA w ramach dwóch różnych patchów, skorzystaliśmy z innej opcji. Pozostałe 16 zespołów dokończy turniej w wersji 1.10. W międzyczasie 2 listopada w całej grze pojawił się patch 1.11. To kolejne cenne doświadczenia, które pozyskaliśmy podczas naszej pracy nad rozwojem gry i sceny e-sportu.
—Riley Yurk, kierownik ds. strategii e-sportu VALORANT
P.:
Zdaję sobie sprawę, że wprowadziliście wymuszoną zmianę nazwy dla graczy, którzy naruszają Kodeks postępowania obraźliwymi pseudonimami, ale co zrobicie z wulgarnością na czacie?
O.:
Już przed premierą zdawaliśmy sobie sprawę, że czat będzie problematyczny. Odpowiednie mechanizmy nie były jeszcze gotowe, więc podczas końcowych prac wdrożyliśmy system tymczasowy, który działa w grze od samego początku.
Dziś wprowadziliśmy ograniczenia czatu głosowego i tekstowego dla najgorszych z najgorszych graczy wymierzone w język i zachowanie na tyle złe, że podlegające łatwej identyfikacji. Ostatnio wdrożyliśmy też nowy system oceny czatu, który działa po angielsku. Możecie więc zobaczyć więcej graczy, którzy otrzymali ograniczenia czatu głosowego i tekstowego. W nadchodzących miesiącach wprowadzimy obsługę innych języków i poprawimy nasz system wykrywania negatywnych zachowań, aby robił coś więcej niż tylko wykrywanie najbardziej oczywistych przypadków.
Warto pamiętać, że to co powiecie, ma istotny wpływ na sojuszników, a wasze słowa podczas meczu mogą wywrzeć długotrwałe efekty na ich odbiorcach. Nie zamierzamy tolerować w naszych grach mowy nienawiści, wyzwisk lub jakichkolwiek przejawów grożenia lub nękania. Tym z was, którzy nie dostali żadnych ograniczeń na czacie, przypominamy o konstruktywnym korzystaniu z narzędzi do komunikacji. Wygrywamy lub przegrywamy razem!
Resztę graczy prosimy o zgłaszanie tych, którzy łamią nasz Kodeks postępowania. Każde zgłoszenie jest analizowane przez nasze systemy analizy zachowań, co pomaga nam ulepszyć modele uczenia maszynowego i proces wykrywania szkodliwych działań.
—Rae Edwards, producent, zasadnicza dynamika rozgrywki