Koniec roku: zespół ds. podstaw
Sfera podstaw pozdrawia!
Jak sugeruje nasza nazwa, jesteśmy zespołami, które tworzą technologiczne podstawy VALORANT obejmujące: wydajność rozgrywki, narzędzia, rozwój silnika, zasadnicze systemy rozgrywki oraz sposób dystrybucji danych. Nasze zespoły z tej sfery odpowiadają za: systemy gry, wsparcie merytoryczne, integralność rozgrywki oraz operacje danych.
Od samego początku najbardziej zależało nam na tym, aby gracze mogli skupić się na grze, a nie zastanawiać się nad poprawnością jej działania. Od rozpoczęcia zamkniętej bety przebyliśmy długą drogę. I musimy przyznać, że kilka razy natrafiliśmy na wyboje (mówimy o tobie, usterko w chwili śmierci z patcha 1.11!). Nasza praca nie dobiegła jeszcze końca, ale chcemy wam podziękować za to, że towarzyszycie nam w tej wędrówce. Bardzo nas cieszy perspektywa, że dowiecie się od nas o systemowych ulepszeniach VALORANT zaplanowanych na 2021 rok!
– Steven Eldredge (Riot Roopkool), Kevin O’Brien (Riot Koalifer), James Beaumont-Field (BF Butterknife) oraz cała sfera podstaw
SYSTEMY GRY
Zespół ds. systemów gry tworzy i dba o fundamenty rozgrywki w VALORANT. Obszarem, na którym się skupiamy, jest sposób waszej interakcji ze światem gry – poruszanie się, korzystanie z broni, a także umiejętności. Odpowiadamy również za technologię umożliwiającą naszym projektantom tworzenie nowych postaci, map oraz systemów rozgrywki. Ostatnio połączyliśmy siły z zespołem ds. e-sportu, organizatorami turniejów oraz zawodowymi obserwatorami, aby wspólnie opracować funkcje w grze poprawiające jakość transmisji.
Zarówno dla nas, jak i pozostałych zespołów sfery podstaw naczelnym priorytetem jest troska o dobrą kondycję i uczciwość rozgrywki rankingowej VALORANT. W tym roku oznaczało to ślęczenie do późnej nocy nad postami na reddicie i ciągłe ulepszanie kodu sieciowego oraz rejestracji trafień. Trudno uwierzyć, że w zeszłym roku o tej porze Project A nie osiągnął nawet fazy alfa. I choć jesteśmy dumni z dotychczasowych osiągnięć, wiemy, że nadal sporo rzeczy wymaga poprawy.
W 2021 r. zamierzamy skupić się na poniższych obszarach:
- lepsze wprowadzenie do gry i nauka rozgrywki przygotowane z myślą o nowicjuszach,
- zapewnienie twórcom treści nowych przydatnych funkcji oraz narzędzi,
- tworzenie wyjątkowych postaci oraz funkcji map,
- stałe podnoszenie jakości odbioru e-sportu i transmisji treści,
- nieustająca troska o stabilną oraz sprawiedliwą rozgrywkę będącą udziałem wszystkich graczy.
Na koniec chcielibyśmy wyrazić naszą wdzięczność. Drodzy gracze, dziękujemy wam za poświęcony czas i pasję, z jaką oddajecie się grze VALORANT. Dziękujemy wam za wszystkie surrealistyczne memy, zabawne filmy i epickie porażki. Dziękujemy wam za szalone zagrania odmieniające przebieg bitwy, prawdziwie nerdowskie składy i parcie do zwycięstwa za wszelką cenę. Dziękujemy wam za entuzjazm, troskę, sugestie, uwagi, raportowanie błędów, spektakularne zagrania, posty na reddicie, tweety oraz inne inicjatywy, dzięki którym VALORANT zyskał swoje aktualne oblicze.
– Matt deWet (Shaedyn), Kevin Lee, Alex Hampton (Riot CasualPenta), Tiffany Li, Blake Soberanis (Sobey), Tim Austin, Wade Winebrenner, Matt Le (Riot Shadow)
WSPARCIE MERYTORYCZNE
Zespół wsparcia merytorycznego stanowi technologiczny filar kilku innych ekip ds. zawartości. „Na zapleczu” codziennie usuwamy awarie w trosce o większą stabilność gry, aktualizujemy silnik, który ma pociągnąć nowe, tworzone przez nas cacka, a także udzielamy bezpośredniego wsparcia tam, gdzie jest potrzebna pomoc inżynierów.
W skrócie: większości efektów naszej pracy nie widać gołym okiem, poniżej prezentujemy jednak próbkę naszego dorobku.
- Efekty prototypowe dla artystów
- Możliwość dodawania skórek do kolejnych przedmiotów
- Tryb leworęczny
- Poprawki w strumieniowaniu tekstur
- Eksperymentalne wyostrzenie
- Lokalizacja i zawartość dla dorosłych
A oto kilka rzeczy, na których zamierzamy skupić się w 2021 roku:
- funkcja HRTF umożliwiająca lepszy odbiór dźwięku 3D,
- poprawa organizacji pracy nad zawartością tak, aby jej tworzenie i publikowanie przebiegało szybciej i niezawodniej,
- ulepszenie elementów kluczowych technologii, takich jak Unreal i Wwise w celu dodawania nowych funkcji, naprawiania błędów oraz zwiększania wydajności gry.
Dlaczego kierujemy do was te słowa...? Bo to wy podpowiadacie nam, co trzeba poprawić w grze! Bez was nie bylibyśmy w stanie znaleźć tych wszystkich małych usterek, których sami nie wykryliśmy (tak, dziękujemy wam za tę chwilę, w której wyrzuciło was z meczu rankingowego w trakcie dogrywki; wiemy, że nigdy o tym nie zapomnicie, ale teraz przynajmniej wiecie, że dzięki temu ulepszyliśmy grę... No dobra, marne pocieszenie, ale w efekcie gra jest stabilniejsza, a tego nigdy za wiele. Wiemy, że i tak dręczą was koszmary, ale mimo wszystko dziękujemy).
Gracze nieustannie nam przypominali o dodaniu trybu leworęcznego, a te wszystkie filmy-memy, w których VALORANT paskudnie się prezentował na pecetach-weteranach, zmobilizowały nas do wprowadzania ulepszeń. Kiedyś przypadkowo udostępniliśmy eksperymentalne wyostrzenie, które zamierzaliśmy wyłączyć, ale Reddit zasugerował, żebyśmy je zostawili.
Zmierzamy do tego, że bez was tej gry by nie było. Nie tworzymy jej dla siebie (choć sprawia nam frajdę załatwianie was jednym strzałem w grze rankingowej). Projektujemy ją dla was i to wasze zaangażowanie, wzloty i upadki (no i także memy) nas napędzają. Gdybyście nie byli naszym kompasem, zboczylibyśmy z kursu i postawilibyśmy wam domki w grze (serio to nie zrobilibyśmy tego, ale wiecie, o co nam chodzi). Dlatego gorąco zachęcamy: fundujcie nam kolejne VALORANT.exe, kompilacje klipów i odjechane decydujące zagrania agentów. Dzięki!
– Vic Keenan (coolbreeze), Marcus Reid (Riot Nu), Brian Whited (Riot Fender), Evan De Back (xepel), Patrick Mera (meratime), Brandon Wang (mochimisu), Jonathan Lee (Riot Swirl)
INTEGRALNOŚĆ ROZGRYWKI
Porozmawiajmy chwilę o naszym zespole. Do większości z was prawdopodobnie się nie odzywaliśmy – dlatego, że robimy wszystko, jak należy (mamy taką nadzieję). Wydajność jest jednym z najważniejszych elementów utrzymania integralności rywalizacji w VALORANT i to przede wszystkim na niej się skupiamy. W okresie poprzedzającym premierę zespół spędził niezliczone godziny, wyciskając mikrosekundy optymalizacji z każdego systemu i podsystemu, żebyśmy mogli udostępnić grę na serwerach z tickrate’em wynoszącym 128.
Mamy również odrębną grupę osób odpowiedzialnych za integralność rozgrywki, pracującą nad procesem kompilowania i publikacji kolejnych wersji. Codziennie dokładamy starań, żebyście mogli pobierać i grać w najnowszą wersję gry. Osoby dbające o integralność rozgrywki są odpowiedzialne za narzędzia i technologie obejmujące wszystkie wypasione rzeczy, które nasi deweloperzy tworzą z myślą o was i wam je dostarczają.
Gdy już wystartowaliśmy i dodaliśmy nową zawartość oraz funkcje, nasz zespół dalej dążył do zwiększenia wydajności. I choć po drodze napotkaliśmy na pewne przeszkody, nic nie podcięło nam skrzydeł tak jak usterka w chwili śmierci z patcha 1.11. Nie byliśmy w stanie odtworzyć tego problemu podczas testów wewnętrznych i nie mieliśmy żadnych tropów. Przejrzeliśmy filmy, posty, tweety, aż w końcu dostrzegliśmy, że mają ze sobą coś wspólnego. Wychodzi na to, że szpanowanie odjazdowymi nachosami w raporcie z bitwy pochłania potrzebne nam milisekundy. Bez waszej pomocy nie rozwiązalibyśmy tego problemu. Oglądamy oraz czytamy wasze raporty i dziękujemy wam z całego serca za nieustające wsparcie.
Ale dość o tym, co zrobiliśmy: porozmawiajmy o tym, dokąd zmierzamy. Chcemy przesunąć granice wydajności VALORANT. Przed premierą przez długi czas skupialiśmy się na podstawowych systemach oraz na możliwie najwszechstronniejszej obsłudze sprzętu. W 2021 roku skierujemy naszą uwagę na wszystkich średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy w nadziei, że dzięki nam będzie wam się korzystało z klienta gry jeszcze przyjemniej.
– Brent Randall, Sameh Kamel, Sean Sutherland, Stephanie Rosales, Mark De Ruyter, Aaron Cheney
OPERACJE DANYCH
Pozdrowienia od całego zespołu operacji danych! Naszą misją jest m.in. zapewnienie studiu VALORANT fundamentów, dzięki którym deweloperzy będą mogli rozwijać produkt oraz podejmować decyzje, korzystając z danych, które im dostarczamy. Pracujemy również z innymi zespołami VALORANT nad wzmocnieniem ich systemów za pomocą elementów nauki o danych oraz inżynierii danych. Oto przykładowe aspekty naszej pracy:
- analizujemy dane telemetryczne sieci, aby pomóc zespołom ds. głównych usług oraz infrastruktury w procesie stawiania nowych serwerów gry oraz wprowadzania do sieci zmian niezbędnych do poprawy łączności,
- współpracujemy z zespołem odpowiedzialnym za rywalizację, aby konstruować i dostosowywać systemy matchmakingu,
- dbamy o to, by nasi koledzy z zespołu ds. systemów gry byli w stanie szybko dotrzeć do danych dotyczących wydajności w celu zlokalizowania i usunięcia problemów,
- zapewniamy zespołowi przenikliwości wysokiej jakości dane niezbędne do wyważenia gry.
Choć głównie działamy „na zapleczu”, czasem macie okazję zobaczyć naszą pracę. Pamiętacie, jak niektórzy z was dostali się do zamkniętej bety poprzez dropy na Twitchu? Dziękujemy tym z was, którzy okazali wytrwałość. Za cierpliwość i ogromny entuzjazm oraz wszystkie niesamowite memy przypominające nam o tym, że nasze wysiłki mają dla was znaczenie.
Na początku przyszłego roku skupimy się na coraz bardziej zaawansowanej obsłudze systemów behawioralnych na potrzeby zespołu ds. dynamiki społeczności i rozgrywki, pogłębianiu personalizacji w grze oraz zwiększaniu naszej zdolności do wykrywania oszustw i zapobiegania im. Cały zespół ds. operacji danych ponownie składa wam podziękowania!
– Yilin He, Tim Shen, Andrew Madler, Colin Borys