Koniec roku: zespół ds. trybów

Podziękowania od zespołu, który stoi za takimi trybami, jak Gorączka Spike’a i deathmatch (oraz Bitwa na śnieżki!).

Witamy społeczność VALORANT!

Dziękujemy wam za nieustające wsparcie i zaangażowanie okazywane VALORANT! Dla zespołu odpowiedzialnego za tryby rozgrywki ten rok był czasem pełnym wrażeń. Mieliście okazję grać w trybach Gorączka Spike’a i deathmatch każdy na każdego. Dzisiaj z kolei w Bitwie na śnieżki będziecie miotać śniegowymi kulami, korzystając z ulepszonej przez Killjoy wyrzutni Mołotowów.

Jesteśmy bardzo dumni z trybów, które oddaliśmy do waszych rąk. Gorączka Spike’a i deathmatch każdy na każdego cieszą się niesłabnącym zainteresowaniem. W międzyczasie udało się nam je zaktualizować tak, aby nie traciły na świeżości, a także wprowadzić ważne ulepszenia, o które prosiliście. Ale to jeszcze nie koniec. Czekamy na kolejne uwagi!

Zespół ds. trybów rozpoczął swoją działalność wiosną tego roku. Niewielka, ale za to różnorodna grupa osób zajmujących się wcześniej odrębnymi aspektami gry połączyła siły, aby sprawdzić, czego można dokonać zarówno do dnia premiery, jak i po nim. Biorąc pod uwagę standardy tworzenia gier, w niewiarygodnie krótkim czasie musieliśmy opracować niezbędną podstawową technologię, zaprojektować i opracować Gorączkę Spike’a, a następnie wam ją udostępnić. Tak naprawdę cały proces musiał się zmieścić w zaledwie kilku miesiącach, ale stawiliśmy czoła wyzwaniu!

Wiedzieliśmy, że standardowa rozgrywka z podkładaniem Spike’a znakomicie się sprawdzała, ale chcieliśmy w jakiś sposób zaradzić rozterkom graczy, którzy pytali: „Co zrobić, jeśli nie mam wolnych 30–50 minut, a chcę zagrać w VALORANT?”. I tak narodziła się Gorączka Spike’a. Miała być pod każdym względem szybsza i zapewniać wyjątkową rozgrywkę oraz świeżość, a jednocześnie dochować wierności strzelankowemu sednu VALORANT i zachować zaciętą walkę o cele.

Gdy nadszedł czas premiery, ujrzeliśmy owoce naszej pracy. Stało się jednak oczywiste (zgodnie z naszymi oczekiwaniami), że gracze bardzo liczą na luźny tryb, który stanowiłby rozgrzewkę, oferując zarazem swobodniejszą formę rywalizacji bez podziału na drużyny. I tak zaczęły się prace nad technologią niezbędną do stworzenia trybu deathmatch każdy na każdego. Wówczas gra oferowała tylko rozgrywkę drużynową oraz możliwość odradzania postaci w każdej rundzie w obu bazach drużyn. Musieliśmy stworzyć od podstaw technologię pozwalającą na to, żeby gracze odradzali się w różnych miejscach mapy. Udostępniliśmy tryb każdy na każdego w becie, zyskując dzięki wam wszystkim pokaźny zasób wiedzy. Jesteśmy przekonani, że tryb ten jest obecnie w lepszej kondycji. Nie możemy się doczekać, aż wykorzystamy tę technologię do innych celów.

Mamy MNÓSTWO rzeczy, którymi chcielibyśmy się z wami podzielić w przyszłym roku. Trwają prace nad obiecującymi prototypami oraz szeregiem różnorodnych technologii i projektów. Zdążyliśmy już postawić fundamenty, możemy więc przejść do tworzenia kolejnych trybów z myślą o was. Wiemy, że aktualnie gra cierpi na deficyt trybów, w których moglibyście się odprężyć.

I właśnie im poświęcimy najwięcej uwagi w 2021 roku. To nie wszystko! Wielu z was pyta o boty, dołączanie do meczów w toku, a nawet bardziej złożone opcje rozgrywki. Na tych wszystkich rzeczach zamierzamy się skupić w przyszłym roku.

Trzymajcie się!

—Jared Berbach, w imieniu zespołu ds. trybów