Dando vida à linha Ancifogo
E aí, comunidade de VALORANT! Preeti Khanolkar (Produtora) e Sean Marino (Líder de Arte) na área! Da última vez, falamos sobre o design do arsenal do jogo e sobre como transformamos as ideias por trás das skins de arma em realidade sem deixar de respeitar a integridade competitiva de VALORANT. Mas, hoje, estamos prontos para contar todos os detalhes de como a equipe de Conteúdo Premium desenvolveu nossa linha de skins mais ambiciosa até agora: Ancifogo.
Comentário do editor: antes de colocarmos o nome "Ancifogo", a equipe inteira chamava essa linha pelo codinome "Dragão". Fizemos isso por mais de um ano. Ainda vamos nos referir a ela como Dragão no decorrer deste artigo, porque essa é a melhor forma de contar a história por trás da criação da linha Ancifogo.
"Dragão" é uma linha de skins que significa muito para nós desde 2015. Ela é prova do nosso amor por VALORANT, dos nossos sonhos que idealizavam o que uma skin poderia ser (mesmo antes das armas-base existirem) e da intensidade da nossa ambição. Para nós, o fator mais importante da linha Dragão era sua imprevisibilidade. Nenhuma ilustração ou conceito conseguia transmitir de fato a visão que tínhamos sobre ela: a de uma criatura viva.
“NÃO ESTAMOS PRONTOS PARA FAZER A LINHA DRAGÃO”
Em 2018, nosso artista conceitual sênior, Timur Mutsaev, criou o primeiro conceito por trás da linha Dragão, que na época chamávamos de "Dragão Elemental". O conceito tinha um potencial incrível e deixou a equipe muito animada, mas não tínhamos como começar a trabalhar nela. Digo, nós não sabíamos como seria o estilo de arte das skins de VALORANT e nem fazíamos ideia de como elas poderiam ser. As armas-base ainda nem estavam prontas!
Quando alguém perguntava "E quando é que sai essa linha iradíssima?", a resposta era sempre "Ainda não estamos prontos para fazer a linha Dragão", e geralmente isso vinha direto da boca do Marino.
“VAMOS MESMO FAZER ISSO?”
Em 2019, já tínhamos produzido as primeiras skins evolutivas, e começar a trabalhar na linha Dragão parecia ser algo cada vez mais plausível.
Entretanto, antes de encontrar soluções para os problemas de arte e design (e, olha, tínhamos vários), nós precisávamos decidir se íamos mesmo fazer essas skins. A equipe não tinha certeza se o público sequer iria querer as skins Dragão, principalmente considerando que VALORANT é um jogo com um tom menos fantasioso.
Nesse meio tempo, começamos a pensar em novas ideias para skins, mas a linha Dragão seguia presente em nossas mentes (e corações). E, claro, para a surpresa de absolutamente ninguém, a Preeti jogou essa linha na lousa de brainstorm da equipe e vários membros votaram nela.
Ao fazermos testes de conceito de skin com alcance mundial, vimos que sim, os jogadores gostam mesmo de dragões e querem ver uma skin temática assim em VALORANT.
AULA DE ANATOMIA
Passada essa fase, tivemos que começar a pensar sobre as formas e a anatomia de um dragão (eca), além de imaginar como todo esse conceito seria passado para nossas armas sem que elas ficassem irreconhecíveis. As armas Vandal, Operator e Judge eram concorrentes óbvias para ganhar essa skin, mas a pistola acabou cortando nosso barato quando percebemos que uma skin Dragão nesse tipo de arma resultaria em... animações de recarga difíceis de se fazer, anatomicamente falando. No final, acabamos conseguindo fazê-la funcionar na Frenzy, mantendo anatomia e estilo intactos, como vocês verão em uma das seções mais abaixo.
Outras perguntas que também viviam rondando as nossas cabeças eram: "Será que conseguimos fazer animações de arma que passam a sensação de que o dragão está vivo? Será que isso teria um impacto negativo na mecânica de jogo? E, depois de levar em conta várias considerações e restrições, até onde podíamos forçar a barra da temática fantasiosa?”.
Com um conceito terminado (valeu, Timur!) e um plano de execução bem sólido, a Preeti perguntou de novo ao Marino se ele achava que a equipe estava pronta para começar a criação da linha Dragão.
Porém, ele negou, dizendo: "Ainda não estamos prontos para fazer essa linha”. Bom, estas são algumas das razões que motivaram a resposta dele:
- Precisávamos desenvolver a tecnologia necessária, que ainda não tínhamos.
- A equipe precisava acumular mais experiência criando outras skins evolutivas primeiro.
- Ainda precisávamos testar quanto tempo demorava para fazermos uma skin do começo ao fim. Não queríamos que o tempo gasto para fazer uma única skin sacrificasse a nossa habilidade de criar outras.
- Nossos artistas não tinham certeza se estavam confortáveis com a ideia de alcançar um conceito desses – afinal de contas, tínhamos uma equipe de arte especializada em criar armas, não criaturas vivas!
Porém, por volta do fim de agosto de 2019, Marino finalmente disse: "Estamos prontos para fazer a linha Dragão!”. Ninguém acreditava que ele tinha realmente mudado de ideia, mas começamos a trabalhar nela mesmo assim.
O CONCEITO DA CRIATURA
"Dragão" é um termo repleto de bagagem que não se pode sair usando de qualquer jeito. Dragões são criaturas que devem ter poder sobre algum elemento, como fogo, gelo ou eletricidade. Tínhamos que nos basear bastante em histórias folclóricas para que essa linha não acabasse virando o mesmo que um amuleto místico qualquer em uma loja de cacarecos. Ter uma perspectiva sólida sobre a linha Dragão significava que os nossos artistas saberiam como executar cada parte do projeto e acelerar seu desenvolvimento de forma geral.
Isso nos levou a uma discussão divertida, mas bem intensa, na mesa do designer chefe Trevor Romleski, com mais ou menos oito desenvolvedores, o que acabou nos dando um melhor entendimento sobre as diferenças entre dragões, serpes, dracos e vários outros tipos de criaturas místicas (que alguns de nós pensavam que eram todas iguais).
Durante a discussão, o Trevor nos disse que não estávamos fazendo um dragão, mas um draco (beleza, Trevor, valeu pela informação). No entanto, mesmo com essa informação, não deixamos a ideia de lado. No final, essa discussão toda acabou sendo um exercício bastante educacional.
Depois de formularmos uma série de perguntas e caracterizações, finalmente conseguimos escolher os adjetivos que seriam os pilares fundamentais dessa linha de skins: sombrio e ameaçador, vivo, leal e letal.
Como podem ver, o nosso dragão seria poderoso e iradíssimo. Não, ele não é nada fofo. Espera aí que fazemos questão de repetir isso de novo: ELE NÃO É NADA FOFO. Pode parecer um detalhe banal, mas colocar os conceitos "dragão irado" versus "dragão fofo" ajudou bastante a moldar várias decisões importantes no desenvolvimento dessa linha de skins. O nosso dragão está mais para Game of Thrones do que para Como Treinar o Seu Dragão.
CHEGOU A HORA!
Inspiração e áudio
Em 19 de agosto de 2019, nós finalmente demos a largada na produção do Vandal Dragão! O engraçado é que não começamos fazendo o modelo em 3D como de costume, mas o áudio.
O designer de som Isaac Kikawa é um cara bem tranquilo que, num belo dia, simplesmente compartilhou com a equipe vários minutos de um áudio de referência. Com os olhos fechados e não sabendo o que esperar, ouvimos os primeiros segundos e ficou claro que o Isaac tinha dado voz ao nosso dragão: um som imponente, distinto e ameaçador. Depois de ouvirmos aquilo, a inspiração bateu de jeito.
Isaac começou a explicar como tinha misturado vários tipos de sons para criar o rugido da criatura: morsas, tigres-de-bengala, pássaros lóris-amor-amor e muitos outros. Ele também conseguiu extrair o áudio de um vídeo de um aligátor que a mãe do Marino tinha gravado no celular dela.
Mais ou menos dois meses antes de lançarmos a linha Dragão, Isaac fez mais algumas gravações para o finalizador das armas, o que resultou na criação de uma amizade entre ele e um camelo enorme.
Modelo e Conceito
A primeira tarefa que demos para o recém-contratado artista conceitual sênior Denis Lakhanov foi bem ousada: criar os conceitos da linha Dragão para as armas Frenzy, Operator e Judge. Quando ele criou o design da Frenzy, percebemos que cada dragão teria sua própria personalidade, que seria demonstrada através da integração de todos os componentes da skin.
A Judge é a arma mais bruta, então sentimos que todos os conceitos poderiam encaixar nela sem problemas.
Tínhamos que produzir uma mira de algum jeito, o que levou o Denis a explorar a ideia de um dragão com asas que as juntaria para formar a mira da arma. Mesmo tendo uma direção bem demarcada, a equipe quase adotou o design que envolvia um dragão com um visual mais engraçadinho (como vocês podem ver no item 1 abaixo). Achamos a ideia bonitinha, mas, no final das contas, ela não se encaixava no contexto, então acabamos escolhendo uma mistura do item 2 com o 3.
Marino começou a produzir o modelo 3D do Vandal e ajudou no design do rosto do dragão para garantir que ele seria iradíssimo. Afinal, ele não podia ser nada fofo, né? O carregador das armas foi outro obstáculo de modelagem bem difícil de resolver. Vocês sabiam que é fácil deixar um carregador de rocha de magma parecendo cocô? Pois é, a gente também não sabia.
Para fazer os modelos 3D dos outros dragões, os gerentes de recursos terceirizados Hayley Chen-O’Neill e Joel Kittle pediram a ajuda de um de nossos parceiros externos que é especializado em criar arte 3D de extrema qualidade para jogos. A Frenzy e a Judge foram bem desafiadoras, mas o Operator mostrou ser uma fera tão incontrolável que quase não chegou ao estágio final de desenvolvimento. Em inúmeras ocasiões, achamos que teríamos que jogar a toalha, já que parecia que um Operator gigante com asas não funcionaria. Porém, no final, a equipe deu um jeito, já que não queriam deixar os jogadores na mão.
Animação
O animador sênior Sean McSheehan sabia que, com base nos testes feitos com jogadores bem no início do projeto, a animação era o componente mais crítico das skins em questão de mecânica de jogo.
Na época, o feedback que mais recebemos dizia que era difícil de saber se a arma já estava pronta para atirar se as mãos dos personagens não interagissem com ela (tínhamos feito experiências com uma animação de "invocação" para um dos nossos protótipos). Com os testes feitos com a equipe de design e as experiências com os jogadores, McSheehan percebeu que os movimentos das mãos dos personagens precisavam combinar com os sons de recarga da arma-base. Caso contrário, o público pode achar que a recarga está sendo feita mais lentamente mesmo que esteja utilizando a mesma velocidade de sempre.
McSheehan trabalhou em sintonia com o design para validar todos os movimentos e garantir que, mesmo que ele usasse e abusasse dos recursos, não passaria dos limites.
E foi na área da animação que as personalidades da linha Dragão realmente deram as caras. O primeiro teste que fizemos foi no Vandal. Aqui, o dragão dessa arma passou de um ser que tentava agarrar o carregador freneticamente a uma fera furiosa.
A ideia mostrada acima acabou não funcionando no Vandal, mas funcionou perfeitamente como inspiração para a recarga da Frenzy. Por ela ser o "bebê" dessa ninhada, uma animação de recarga ao estilo "Me dá! Me dá!" parecia se encaixar perfeitamente. McSheehan também usou a cauda da Frenzy, o que acabou gerando um efeito de pressa, como se a skin quisesse colocar logo a recarga nas mãos do jogador.
Para a Judge, gostamos do design que o Denis criou, que nos fazia pensar em um rinoceronte: grande, ameaçador e forte o suficiente para passar por cima de todos os obstáculos que aparecessem pelo caminho. Esse dragão também é bravo e impaciente, então usa sua boca na recarga e acaba esmagando o carregador. Esse teste inicial de animação parecia meio brincalhão demais. A animação que acabamos escolhendo captura melhor a natureza grosseira da Judge.
Por conta do tamanho do dragão do Operator, sentimos que essa arma carregava uma sabedoria ancestral. Sendo assim, os movimentos dele são suaves, leves e dramáticos. Ele até dá uma bufada de leve quando o jogador recarrega a arma. E, por mais que não seja tão agressivo quanto o dragão do Vandal ou da Judge, ele ainda é perigoso.
Fiquem de olho nas animações sutis de respiração que o McSheehan criou – elas realmente ajudam a dar vida a essas criaturas.
EFEITOS VISUAIS
Nosso artista de efeitos visuais sênior, Stefan Jevremovic, precisava criar vários efeitos para cada dragão, sendo que todos deveriam estar dentro da temática do elemento fogo, como fumaça, brasas e chamas. Para adicionar um ar ainda mais amedrontador e letal, ele adicionou alguns efeitos flamejantes aos corpos dos dragões. Assim, quando os dragões respiram, esses efeitos extras aparecem fluindo livremente sob as fendas de suas escamas.
Os efeitos visuais acabaram sendo um elemento crítico na hora de definir não só como faríamos a faca da linha Dragão, mas todas as facas de VALORANT. Primeiro, vamos voltar a falar do conceito. Pedimos para que o Denis explorasse alguns estilos de facas, que iam desde uma garra de dragão até um bebê dragão. Mas ter um bebê nessa linha de skins já era suficiente.
Além do mais, parecia que o coitadinho estava sendo estrangulado, e não achamos isso muito legal.
Quando decidimos que a faca não seria um bebê dragão, pensamos que seria uma boa opção colocar fogo nela. Além disso, também foi nesse momento que percebemos o quanto poderíamos elevar as facas do jogo se comparadas com as outras armas! Stefan elevou os efeitos de fogo e fumaça até o limite do que seria aceitável, e o resultado, para a surpresa de muitos, foi muito bem recebido... Na verdade, foi tão bem recebido que o Sal Garozzo veio correndo falar para a equipe como ele tinha gostado da faca adaptada, e olha que o Sal não fala muita coisa sobre as skins, a não ser que algo cause um impacto negativo na mecânica de jogo. Sendo assim, quando ele perguntou "Quem fez essa faca?", nós achamos que tínhamos feito algo de errado.
Enfim, o Stefan elevou o nível da faca dessa linha até o limite e, depois, foi dar uma melhorada em outras skins de faca que tinham recebido efeitos feitos por ele anteriormente.
A FASE FINAL
Estamos adicionando os toque finais da linha Ancifogo (chegou a hora de parar de chamá-la de "Dragão") enquanto escrevemos este artigo: os recursos de croma, os efeitos visuais de croma e o Finalizador. Ah, quase esquecemos de mencionar o card Ancifogo, que evoca a ideia de que o dragão Ancifogo é um gigante, e não apenas uma fera pequenininha que os jogadores terão em mãos.
Mas por que escolhemos o nome "Ancifogo"? Bom, queríamos que o nome passasse a ideia de uma raça de dragões que domina o mundo fantástico alternativo que habita. Mesmo tendo esse direcionamento, foi difícil nomear essa linha de skins.
Para falar a verdade, é incrivelmente difícil nomear algo que você ama e que recebeu tanta dedicação sua (por 10 longos meses, para sermos mais exatos) ao mesmo tempo em que você tenta lançar várias outras skins e itens cosméticos.
Ah é, e o jogo. Finalmente lançamos o jogo! E ele vai ter dragões!