Mudanças no Chamber na Atualização 5.12

O caimento. As medidas. Os detalhes. Confeccionar um bom Chamber leva tempo.

Oi, pessoal, eu sou Kevin Meier, Designer de Agentes no VALORANT, e estou aqui com meu colega Jay Watford, também Designer de Agentes, para discutir as mudanças que veremos no Chamber na Atualização 5.12.

Sabemos que vocês têm pedido mudanças no Chamber desde que o viram dominar suas partidas ranqueadas, jogos profissionais, e talvez até seus pesadelos. Chamber continua sendo uma escolha definidora desde sua última atualização, e nós queremos encontrar o equilíbrio certo entre preservar a personalidade dele e manter a integridade de jogo do VALORANT.

A equipe discutiu e testou várias formas de balancear o Chamber. Quanto mais mexíamos, mais aparente ficava que as mecânicas atuais dele estavam moldando o espaço de jogo de uma forma inadequada, afetando a identidade de outros agentes e quebrando o ciclo tático básico do VALORANT.

MUDANÇAS NO CHAMBER

Na Atualização 5.12, nós faremos várias mudanças para resolver essas questões. Com essa atualização, queremos fortalecer a identidade do Chamber como Sentinela com foco em precisão que usa o próprio corpo para marcar territórios ao mesmo tempo em que reduzimos a esfera de influência dele e oferecemos mais opções de contra-ataque aos oponentes.

Caçador de Cabeças (Q)

  • Curva de estabilidade atualizada.
    • Dispersão aumentada depois da segunda bala ao disparar continuamente. Isso visa explicitamente reduzir o uso excessivo de tiros no corpo com baixa precisão como medida eficaz de combate.

Rendezvous (E)

  • Agora, Chamber posiciona uma única âncora para a qual pode ser teleportado enquanto estiver no alcance dela.
    • Raio aumentado: 7,5m >>> 13m.
  • Restrição de altura da ativação do teleporte retirada.
    • Você pode se teleportar para a âncora enquanto estiver em uma altura diferente, desde que esteja dentro do raio dela.
  • Tempo para equipar arma aumentado após o teleporte 0,4s >>> 0,7s.
    • Caçador de Cabeças não é afetada por essa mudança.
  • Agora, destruir a âncora de teleporte de Rendezvous a desativa pelo resto da rodada em vez de iniciar um Tempo de Recarga.
  • Chamber não inicia um Tempo de Recarga extra ao retirar sua âncora depois de se teleportar.

Marca Registrada (C)

  • O alcance da armadilha agora é limitado.
    • Marca Registrada é desativada quando Chamber sai da área de alcance e reativada quando ele está dentro.
  • Agora pode ser retirada no meio da rodada.
    • Não exige linha de visão.
  • 30s de Tempo de Recarga ao retirar.
    • A destruição continua permanente.
  • Tempo inicial para se armar aumentado 2s >> 4s.
  • Vida aumentada 1 >> 20.

Tour de Force (X)

  • Cadência de tiro reduzida em 57,5%.

Lentidão

  • Isso se aplica a Marca Registrada e Tour de Force:
    • Duração reduzida: 6s >> 4s.

Semelhante ao que fizemos nas mudanças na Brisa de Impulso da Jett, acreditamos que as fugas de combate podem existir no ecossistema da mecânica de VALORANT de forma saudável, desde que sejam contrabalanceadas para compensar sua força.

NOSSOS OBJETIVOS

Estabelecemos vários objetivos quando analisamos o Chamber, mas dois se destacaram mais:

  • Alcançar um balanceamento satisfatório entre o poder do primeiro ângulo e as chances de contra-ataque.
  • Estimular um raciocínio mais deliberado na configuração.

"Contra-ataque" e "Deliberado" são princípios fundamentais do design dos Agentes do VALORANT que a equipe costuma discutir muito. A mecânica do Chamber tomou o lugar do contra-ataque em muitos casos, e o pequeno número de restrições das habilidades dele significava que não era preciso tomar atitudes deliberadas na hora da configuração. Isso tornou o Chamber fatal em qualquer ângulo.

Aqui estão alguns exemplos de como essas alterações modificaram o Chamber nos testes:

  • A distância percorrida ao se teleportar foi bastante reduzida, o que dá aos oponentes informações mais precisas sobre a nova localização do Chamber e aumenta o risco de ele ser alcançado. Chamber ainda será especialista em ângulos mais longos, que não permitem aos oponentes percorrerem a distância rápido o bastante sem as ferramentas apropriadas. Porém, agora os ângulos mais curtos vão oferecer muito mais riscos para ele.
  • A longa distância do teleporte do Chamber também proporcionava um grande poder de movimentação que afetava os principais pontos fortes de outros agentes. Isso faz com que seja mais vantajoso obter informações sobre a localização do Chamber, pois a rotação dele entre locais do mapa será mais lenta. Ainda mais se ele tiver escolhido um ângulo agressivo.
  • A restrição de alcance da Marca Registrada permite que os oponentes deduzam onde o Chamber poderia estar jogando com base no status de Marca Registrada. Essa informação pode ser usada para planejar melhor uma incursão ou para identificar quais os ângulos mais importantes para quebrar. A proteção de flanco deveria ser um ponto forte do Cypher, e não algo comum entre todos os Sentinelas. Isso deve definir de forma mais contundente o espaço dos Sentinelas e a força do Cypher e do Chamber nesse espaço.
  • Chamber precisa de configurações e tomadas de decisões mais deliberadas, balanceando o local do seu primeiro ângulo e a colocação da armadilha. Os Chambers que preferirem ficar à espreita para obter mais informações terão que equilibrar isso com o valor da Marca Registrada no estado atual do jogo. Com essa versão, Chamber precisará decidir entre ângulos iniciais agressivos com menos segurança e ficar na retaguarda protegendo um só local.
  • A decisão de onde colocar a âncora se tornou menos punitiva nesta versão, reduzindo o tempo gasto no planejamento de teleportes no meio da rodada, o que melhorou o fluxo da mecânica.

POR QUE ESSA ABORDAGEM?

As habilidades dos Agentes causam vários níveis de impacto em cada parte do ciclo tático, mas sempre devem ser utilizadas de maneira inteligente e oferecer chances de vantagem aos oponentes. Isso é essencial para garantir a promessa tática do VALORANT, além de manter o espaço de design aberto e frear possíveis usos abusivos de poder conforme novos Agentes tentam combater efeitos mais poderosos.

Nossa abordagem foi pensada com o intuito de manter a fantasia e a força de combate do Chamber e, ao mesmo tempo, reduzir o alcance do impacto dele em um dado mapa. Sendo assim, agora os oponentes têm mais condições de reagir ou contra-atacar, e os jogadores de Chamber têm uma curva de maestria deliberada. Os jogadores que investirem tempo ainda deverão ter um bom desempenho. É só uma questão de aprender como essas novas mecânicas funcionam ou não nos vários mapas, locais e estilos de jogo.

VAMOS ÀS IMPRESSÕES FINAIS

Esperamos que os jogadores ainda consigam impor a mecânica com foco em combate que atraiu tantos de vocês para o Chamber enquanto oferecemos mais oportunidades de reação e contra-ataque aos oponentes. Nosso objetivo é garantir que cada Agente tenha pontos fortes e fracos, tanto na própria função quanto no panorama geral do ciclo tático.

Como sempre dizemos, vamos ficar de olho no Chamber enquanto todos se ajustam a essas mudanças, testam os novos limites dele e reformulam o meta. Estamos sempre preparados para ajustes.