04: О преимуществе нападающего и соревновательном режиме

Новая неделя, снова мы с новыми темами для обсуждения.

Новая неделя – и снова с вами мы! С прошлой недели наше сообщество серьезно выросло в размерах, и мы рады видеть новых игроков из Латинской Америки, Бразилии и Кореи в закрытой бете! Добро пожаловать! И раз уж вы начали играть в VALORANT, значит, у вас, наверное, полным-полно вопросов, и сегодня мы на них ответим.


Постараемся обойтись без длинных преамбул, ведь нам предстоит обсудить три большие темы. Первая тема – преимущество нападающего – очень важна для нас. Речь идет о том моменте, когда противник выбегает на вас из-за угла и, кажется, ведет стрельбу без потерь в точности. Об этом с вами поговорит Дэвид Стрейли, руководитель технического отдела.

Всем привет! Давайте же начнем.

---- ПРЕИМУЩЕСТВО НАПАДАЮЩЕГО ----

Пока человечество не найдет способ двигаться быстрее скорости света, преимущество нападающего никуда не пропадет. Оно так или иначе присутствует во всех играх. Но наша цель – снизить его значимость в VALORANT. С философской точки зрения, чем меньше преимущество нападающего, тем большую тактическую глубину обретает мета игры.

Как его измерить?

<ЧАСТОТА КАДРОВ КЛИЕНТА ПРОТИВНИКА> + <ЗСЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА ОТ ПРОТИВНИКА ДО СЕРВЕРА В ОДНУ СТОРОНУ> + <ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ СЕРВЕРА> + <ВАША СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА В ОДНУ СТОРОНУ ДО СЕРВЕРА> + <ИНТЕРПОЛЯЦИОННАЯ ЗАДЕРЖКА СЕТИ>

Некоторые из этих переменных постоянны:

ИНТЕРПОЛЯЦИОННАЯ ЗАДЕРЖКА СЕТИ = 7,8125 мс (это "буферизация", которая позволяет сгладить позиционирование противников на экране; данный параметр можно изменить в меню настроек "Сетевая буферизация", если у вас низкая скорость подключения к сети).

ЧАСТОТА ОБНОВЛЕНИЯ СЕРВЕРА = 7,8125мс (1/128 сек. на серверах с тикрейтом 128).

А другие – нет:

СЕТЕВАЯ ЗАДЕРЖКА ДО СЕРВЕРА В ОДНУ СТОРОНУ зависит от расположения сервера, географического расположения вашего компьютера (или компьютера противника), а также путей маршрутизации Riot Direct. В долгосрочной перспективе, мы надеемся, что она не будет превышать 17,5 мс для 70% игроков. Мы пользуемся закрытой бетой для тестирования и улучшения игры, и хотя мы далеки от целевых показателей, мы видим постепенный прогресс. 

ЧАСТОТА КАДРОВ КЛИЕНТА зависит от вычислительной мощности вашего компьютера; наша команда разработчиков, в свою очередь, старается оптимизировать частоту обновления серверов.

Сумма всех вышеуказанных значений равна преимуществу игрока, который нападает на вас из-за угла. Это то время, в течение которого игрок видит вас, пока вы еще не видите его.

Среднестатистическая скорость человеческой реакции – 247 мс, и это не шутка. В среднем преимущество нападающего в VALORANT составляет 40-70 мс, но даже такое время дает игроку значительную фору.

---- СТРЕЛЬБА ПРИ СТРЕЙФЕ ----

Вы наверняка сталкивались с ситуацией, когда противник убивал вас на бегу. На самом деле, с точки зрения противника и алгоритмов сервера, он стоял на месте.

Мы, разработчики, уже знаем об этой проблеме и ищем способы ее решения.

Для начала немного углубимся в вопрос.

Сетевая интерполяционная задержка (см. мой комментарий в прошлом разделе) вызывает рассинхронизацию между данными о передвижении и данными о получении урона продолжительностью в 7,8125 мс. Другими словами, когда вас убивают, для вас отображается позиция игрока, в которой он находился 7,8125 мс назад, а не та, из которой он действительно выстрелил.

Из-за этого может казаться, будто игрок двигался во время стрельбы, хотя на самом деле он стоял на месте. Эта проблема более распространена в тех случаях, когда игроки эффективно используют контр-стрейф, ведь благодаря развитым рефлексам они могут начать стрельбу спустя всего мгновение после такого выхода.

Как же разработчики собираются решить эту проблему?

А) Мы изучаем все параметры точности стрельбы в движении, пытаясь определить глубинный источник проблемы – возможность слишком быстро начинать точную стрельбу после движения или тот факт, что выстрелы в движении в некоторых случаях могут оказываться более точными, чем нам хотелось бы. Обо всех изменениях вы узнаете из описания нового патча.

B) Мы работаем над обновлением переходной анимации. Когда игроки останавливаются, нам хотелось бы ускорить процесс перехода анимации от "бега" к "статике". В данный момент анимация иногда отстает от совершаемых действий.

C) В момент вашей смерти ваш труп (обычно) заслоняет противника, из-за чего вам не видно, какие действия враг совершает сразу после вашей гибели. Мы собираемся устранить этот "трупный заслон" в ближайших патчах, чтобы вы всегда могли видеть противника. Это поможет вам определить, действительно ли он остановился в процессе движения.

D) Сообщение о смерти обычно появляется на вашем компьютере быстрее, чем информация о движении противника. Мы можем "задержать" вашу смерть на несколько миллисекунд, чтобы вы могли увидеть, как на самом деле вас убил враг (например, он стоял). Обратной стороной этого решения является то, что во время данной "задержки" вы находитесь в некоем "чистилище": вы мертвы, но получили небольшую отсрочку для синхронизации с хронологией действий врага.

E) Мы также думаем над предоставлением игрокам возможности отключать удаленную интерполяционную задержку – это избавит вас от 7,8125 мс рассинхронизации, но может вызвать появление "скачущих игроков" при потере пакетов. Средняя потеря пакетов бывает разной, но в целом она ограничивается 1-3%. В такой ситуации вы сможете наблюдать скачки в перемещении игроков раз в секунду. Это решение далеко от идеала. Мы протестируем варианты A и B (и, возможно, другие небольшие корректировки), а затем взглянем на результаты и решим, готовы ли пойти на столь радикальные меры.

Как бы нам ненароком целый роман так не написать. Ладно, переходим ко второй теме...

---- УСУГУБЛЯЕТ ЛИ ВЫСОКИЙ ПИНГ ПРЕИМУЩЕСТВО НАПАДАЮЩЕГО? ----

Да. Так, к сожалению, устроен интернет.

---- ПОЛУЧАЮТ ЛИ ИГРОКИ С ВЫСОКИМ ПИНГОМ ПРЕИМУЩЕСТВО? ----

Если коротко, то нет. Низкий уровень задержек всегда лучше, так как ваши действия будут попадать на сервер быстрее, чем действия противника.

Единственная хитрость заключается в том, что игрок с высоким пингом усугубляет эффект преимущества нападающего для всех игроков. Но вы, как игрок с низким пингом, получаете точно такое же преимущество нападающего над игроком с высоким пингом, как и он над вами.

В целом условия равны, но удовольствия от такой игры мало. (** См. исключение в примечании ниже) 

СОВЕТ: где между вами и врагами большая разница в пинге.

Играть с высоким пингом – далеко не лучший вариант, но таковы текущие обстоятельства, вызванные ограниченной численностью игроков в закрытой бете и еще не оконченным процессом создания инфраструктуры. Разработчики Riot заинтересованы в том, чтобы у всех был хороший пинг. Мы уже начали работать над усовершенствованиями, так что следите за дальнейшими новостями.

** - ПРИМЕЧАНИЕ: преимущество нападающего предоставляет равные условия лишь в том случае, если задержки обмена данными происходят у игрока с высоким пингом симметрично (т. е. они одинаковы по маршрутам КЛИЕНТ–>СЕРВЕР и СЕРВЕР–>КЛИЕНТ). 

Если задержки асимметричны (то есть их уровень высок при передаче данных на сервер, но низок для потока к клиенту), то у игрок получает более ощутимое преимущество нападающего.

Этого наша команда разработчиков допустить не может. Отчасти в такой асимметрии виноваты мы (нам необходимо и дальше оптимизировать маршрутизацию до игровых серверов), а отчасти – сами игроки (те злоумышленники, что используют лаг-свитч). В будущем мы планируем заняться обоими аспектами этого вопроса.


Все еще с нами? Иан Филдинг, продакт-менеджер соревновательной команды VALORANT, обсудит с вами соревновательный режим VALORANT, а также ответит на вопрос, который, возможно, хорошо знаком команде Riot Games.

Почему в VALORANT не ограничен размер примейдов для участия в соревновательном режиме? Почему не сделать режим только для одиночек?

Для нас очень важно, чтобы соревновательный подбор игроков в VALORANT был направлен на стимулирование командной работы, ведь мы верим, что слаженное взаимодействие является важным критерием мастерства. И если у игроков есть группа друзей, с которыми они хорошо играют, то нам не хотелось бы препятствовать им и создавать ощущение, что вы можете по-настоящему испытать свои навыки только при игре в одиночку. 

Если мы добавим режим только для одиночек, то он может стать главной проверкой способностей игрока и основным режимом соревновательной игры. Вместо этого мы решили дать игрокам самим определять размер своей команды. Мы также считаем важным то, что игроки уже сейчас начинают искать хороших союзников для соревновательных матчей, поскольку после выхода игры у них уже будут товарищи, на которых можно положиться.

Для тех, кто играет в одиночку или с небольшой группой, мы постарались сделать так, чтобы подбор игроков нашел вам игру со схожим размером примейда. Кроме того, во всех рангах (кроме наивысшего) работает система оценки личного уровня мастерства, которая определяет, насколько быстро должен повышаться или понижаться ваш ранг в зависимости от результативности. Таким образом, если вы играете особенно хорошо и делаете большой вклад в победу команды, то и ваш ранг будет расти быстрее.

Некоторые игроки беспокоятся, что для ускоренного повышения ранга необходимо увеличивать свой показатель KDA (соотношения убийств, смертей и содействий), однако такой подход совершенно не гарантирует победу команды. 

Скажу вам прямо: победа или поражение в матче имеет наибольшее значение в определении вашего ранга. Если вы добиваетесь иной цели (к примеру, повышения показателя KDA), но проигрываете матчи, то ваш ранг будет падать.

Соревновательный режим уже в игре, но что же будет дальше?

Мы хотели поскорее запустить соревновательный подбор матчей в закрытой бете VALORANT, чтобы у нас была возможность узнать ваше мнение о режиме и начать его проработку вместе с вами. Мы получили много полезных отзывов и продолжаем активно разрабатывать изменения, которые нам необходимо внести до полноценного запуска соревновательного режима этим летом. 

В краткосрочной перспективе наиболее важными пунктами в наших планах является облегчение прохождения калибровочных матчей в группе с друзьями и создание более наглядных значков рангов. В долгосрочной перспективе мы подумываем о добавлении прогресса рангов, а также ряда других предложенных вами функций. Ждите новостей в будущих выпусках!


И наконец, так как Пол Чемберлен, глава разработки античита VALORANT, так любит говорить о Vanguard, мы дали ему возможность поделиться небольшой новостью о том, как команда прислушалась к вашим отзывам.

Мы услышали отзывы игроков о том, что Vanguard слишком усердствует в обеспечении безопасности, поэтому решили несколько изменить подход к вопросу. С прошлой недели мы расширили совместимость Vanguard с другими уязвимыми приложениями. И хотя небольшое количество драйверов все еще блокируется, теперь почти все приложения, которые в прошлом конфликтовали с Vanguard, будут исправно работать, пока действует система защиты.

В будущем мы постараемся выбирать решения, которые бы минимально сказывались на функционале компьютеров, чтобы Vanguard, VALORANT и тот странный RGB-драйвер могли сосуществовать в мире и гармонии. Если же у нас это не получится, то мы скорее отключим саму игру, вместо того чтобы вмешиваться в работу других программ. Только в самых крайних случаях мы можем попытаться заблокировать работу приложения на вашем компьютере.

Мы продолжаем совершенствовать Vanguard и призываем вас делиться с нами отзывами и дальше, чтобы мы могли принимать оптимальные решения. Так что, пожалуйста, не забывайте делиться с нами своим мнением о наших мерах борьбы с читами, а мы постараемся, чтобы все (кроме читеров) остались довольны.


...В этот раз мы обойдемся без описания известных проблем, так как в статье только о них и шла речь (мы все еще активно боремся с просадками производительности клиента!). Увидимся на следующей неделе! :)