Вопросы о VALORANT #8
Это вопросы о VALORANT. Каждую неделю наша команда отвечает на вопросы сообщества. Сегодня расскажем о том, как мы анализируем мнения о периодическом ухудшении производительности игры, о работе над режимом для левшей, а также о недавнем обновлении подбора карт и обликов оружия.
В
Есть какие-нибудь новости о режиме для левшей?
Мы знаем, что многие игроки хотели бы видеть этот режим. Сейчас мы выясняем, можно ли добавить этот режим с учетом технических особенностей игры, а также соревновательных условий и художественного оформления. Со стороны это может казаться несложной задачей, но мы хотим убедиться, что этот режим не приведет к ухудшению игры. Поэтому нам нужно проверить некоторые моменты.
Во-первых, нам нужно выяснить, как режим для левшей повлияет на отображение наших обликов для оружия, персонажей и умений. Угол обзора оружия и рук от первого лица редко меняется, поэтому мы хотим убедиться, что смена рук не скажется на визуальной части игры. Способности должны отображаться так же, как и раньше, а огонь – быть похожим на... огонь.
Во-вторых, мы должны убедиться, что это не повлияет на равные соревновательные условия игры. Режим для левшей не должен улучшать или ухудшать положение игрока, ведь справедливая игра – это очень важно. Мы не хотим, чтобы использование этого режима стало самой выгодной тактикой или, наоборот, мешало игрокам.
У нас уже есть некоторые наработки, но мы хотим быть уверены, что режим для левшей будет соответствовать указанным выше условиям. Поэтому нам нужно провести тщательное тестирование художественных и соревновательных аспектов игры. Учитывая все это, мы, к сожалению, не можем назвать вам предполагаемую дату появления этого режима.
– Стивен Элдредж, старший продюсер
В
Вы будете обновлять уже существующие облики? Например, добавлять эффекты, как для "Непостоянства"?
Все может быть! Мы уже говорили, что, возможно, добавим облики для оружия ближнего боя, поэтому не исключено, что мы будем обновлять уже существующие серии обликов. Нужно учитывать, как много игроков заинтересованы в изменении облика, насколько сложно внести изменения, и от каких изменений придется отказаться ради более важных составляющих игры. Мы уже внесли небольшие обновления, например, изменили цвет брелка на фоне агента. Но добавление эффектов к обликам, как в серии "Непостоянство" – это не так быстро и легко!
Поэтому на данный момент мы не планируем существенно менять облики (например, добавлять визуальные эффекты, новые анимации или звуки). Прежде чем вносить такие изменения, мы хотим убедиться, что они будут сбалансированными и действительно интересными для игроков. Нужно проанализировать данные и провести тестирование, а на это нужно время и ресурсы. Поэтому, если бы мы решили изменить существующие облики, игрокам пришлось бы довольно долго ждать результатов. Если мы будем работать над уже выпущенными предметами, у нас останется гораздо меньше времени на новый долгожданный контент. Это сложный выбор. Мы отдаем приоритет обновлениям, которых игроки ждут больше всего.
– Шон Марино, руководитель художественного отдела; Прити Ханолкар, продюсер
В
Приведет ли изменение подбора карт в обновлении 1.08 к увеличению времени поиска игры?
Нет, эти изменения не повлияют на время поиска! Именно поэтому мы не стали исключать возможность игры на одной карте несколько раз подряд, а лишь значительно уменьшили ее. Это позволило сохранить длительность поиска игр.
– Иан Филдинг, старший продюсер
В
Возможно, это неприятно слышать, но, похоже, производительность VALORANT не всегда одинакова: иногда у меня проблемы даже с самыми простыми выстрелами, а иногда все идеально. Возможно, дело в производительности моего компьютера, но все же иногда кажется, что что-то не так. Вы сталкивались с такой проблемой? Планируете ли ее решать?
Мы не отрицаем проблему, но выяснить ее причину оказалось той еще задачей. Дело действительно не только в вас: мы постоянно анализируем "устойчивое состояние игры", проводя опросы, собирая игровые данные и, конечно, читая социальные сети (привет, Reddit). В последние два месяца мы заметили неутешительные мнения о стрельбе (а именно – растущее несогласие с утверждением "Мои выстрелы всегда попадают туда, куда и должны") и решили разобраться, что происходит.
Между прочим, если вы помните, у нас есть отдел, который работает с проблемами регистрации попаданий, и мы уже внесли ряд изменений в игру. Но когда мы имеем дело с фразой вроде "Каждая игра в VALORANT ощущается по-разному", сложно точно определить, что имеется в виду. Такие ситуации мы обычно обсуждаем с сообществом (в этот раз мы общались с игроками, имеющими ранг от "Золота" до "Бессмертного" и выше), чтобы услышать подробное мнение.
В общем, игроки сказали, что в подавляющем большинстве случаев выстрелы обрабатывались с одинаковой точностью, но еще есть над чем поработать. Они хотели бы видеть следующие изменения: более определенные хитбоксы, более понятные и предсказуемые ситуации, когда стрельба становится неточной, а также уменьшение различия между играми с разной задержкой соединения. Стало ясно, чему нужно уделить внимание, и мы взялись за дело!
Сейчас мы анализируем каждое из вышеописанных пожеланий и пытаемся составить объективную и целостную картину на основе мнений игроков, обработки данных игры и глубокого технического анализа. Для VALORANT очень важно, чтобы результат игры зависел от мастерства игроков, и мы никогда не будем считать эту задачу второстепенной. Продолжайте делиться своим мнением, и мы будем улучшать игру.