К списку статей

О стабильности игрового процесса VALORANT

Поделиться:

Всем привет! На связи команда разработки игрового процесса VALORANT. Сегодня мы хотим вкратце рассказать вам о том, как искали причины проблем с некоторыми матчами, о которых сообщали игроки. Если в двух словах, то мы продолжаем устранять всевозможные внутриигровые ошибки и отдаем этой задаче самый высокий приоритет. В этой статье мы расскажем вам о своей работе подробнее.

ЧТО НАМ ПИШУТ

Игроки, которые сообщают нам о проблемах с матчами, в основном пишут следующее.

  1. "У меня стабильное подключение к интернету, но задержка в каждой игре почему-то разная".
  2. "Мне кажется, что в некоторых матчах остальные игроки реагируют на мои действия быстрее, чем в других".
  3. "Мои матчи в VALORANT всегда проходят по-разному. Иногда я попадаю в голову с одного выстрела, а иногда то и дело промахиваюсь".
  4. "Игрокам с высоким пингом удобнее стрелять из-за углов. Это нечестно".

ЧТО МЫ ВЫЯСНИЛИ

На то, как игра ведет себя во время матча, могут влиять разные факторы, но их можно условно разделить на две категории. Мы назвали их так: "индивидуальный уровень мастерства игроков" и "постоянство (честность) соревновательного процесса".

Факторы из первой категории зависят от того, насколько стабильны ваши навыки игры. Когда человек сосредоточен на матче, он быстрее реагирует на происходящее и совершает более точные движения мышью. Профессиональные киберспортсмены тренируются, чтобы поддерживать свой индивидуальный уровень мастерства, но у большинства игроков он постоянно меняется в рамках отдельного матча. 

Кроме того, на ваше мнение о собственном уровне мастерства напрямую влияют навыки и успехи соперников. Если у вражеской Jett складывается игра и она метко стреляет по целям, то вам может показаться, будто ей "помогает" более стабильная работа сети.

Здесь важно ответить на следующие вопросы.

  • Как можно измерить честность матча, не учитывая индивидуальный уровень мастерства игроков?
  • Есть ли какие-то недочеты в основных механиках игры, из-за которых впечатления от битв могут меняться от матча к матчу?
  • Какие данные или инструменты мы можем предоставить, чтобы вам было проще отличать свои личные успехи от проблем с честностью матчей?

Мы изучаем свои системы на предмет неполадок, которые могут приводить к непостоянству результатов матчей, вносим некоторые изменения, а также добавляем новые графики, чтобы вы могли сами выявлять эти проблемы (и сообщать нам о них). 

Мы проводим расследование на основе трех показателей: задержки, правильности обработки данных и точности стрельбы из-за угла.

ЗАДЕРЖКА

Ее мы рассматриваем в первую очередь! Большинство поступающих нам жалоб можно объяснить изменением задержки между конечными устройствами, из-за которой информация на стороне клиента просто не обновляется.

Мы уже добавили в игру графики для отслеживания большинства видов задержки – от времени передачи информации на сервер и задержки ввода до задержки рендеринга и тикрейтов клиента/сервера. Однако нам все равно поступают сообщения о различных ощущениях от матчей, даже если показатели на всех этих графиках стабильны.

В чем же тогда дело? Возможно, в сетевой буферизации и неравномерности сигналов. 

Немного теории. Сервер постоянно получает данные от клиента, подтверждает их и регистрирует изменения в своей симуляции мира. Он должен успевать обрабатывать всю получаемую информацию с одной и той же скоростью, но из-за, что состояние сети и частота кадров на стороне клиента постоянно меняются, периодичность поступающих данных и их объемы иногда сложно рассчитать. 

Сетевая буферизация призвана скрыть непоследовательность получения данных путем создания небольшой задержки перед их обработкой.

Под неравномерностью сигналов мы подразумеваем разницу во времени, за которое отдельные пакеты данных достигают сервера. Если неравномерность небольшая, сервер получает данные регулярно и может сокращать время буферизации. Если же неравномерность велика, то серверу приходится дольше задерживать обработку поступающих сигналов, так как интервал между ними варьируется. То же самое касается данных о перемещениях врагов и об изменениях ситуации в игре, которые сервер отправляет вашему клиенту.

Вот какие вопросы мы рассматриваем.

  • Во всех ли матчах (при стабильном состоянии сети) сетевая буферизация ведет себя одинаково?
  • Как буферизация VALORANT справляется с продолжительной неравномерностью сигналов? Способна ли она снизить задержку обработки и регистрировать все действия игроков?
  • Как быстро буферизация нормализуется после кратковременных перебоев (резкой потери пакетов, спада частоты кадров при переключении между окнами и т. д.)?

Пока что мы придумали несколько улучшений, которые помогут обеспечить постоянство задержки в неидеальных условиях.

  • Когда сетевой буфер резко увеличивается из-за неполадок в сети или производительности, игра восстанавливается дольше, чем нужно. Во время этого периода наблюдается более высокая задержка между устройствами. Она особенно заметна при переключении между окнами, если фоновый режим работает с минимальной частотой кадров. Мы уже ищем решение этой проблемы.
  • Кроме того, VALORANT сокращает объемы буфера, чтобы задержка ввода и отображение действий других игроков на вашем устройстве были как можно ближе к реальным. Однако в сетях с высокой неравномерностью сигналов это может приводить к зацикленным корректировкам задержки каждые несколько секунд, так как в приоритете оказывается снижение задержки, а не учет неравномерности сигналов. Мы постепенно корректируем поведение буферизации, чтобы лучше адаптировать ее под подобные ситуации.

Наше расследование в этой области продолжается. Подробнее о своих успехах мы расскажем чуть позже в этом году.

ПРАВИЛЬНОСТЬ ОБРАБОТКИ ДАННЫХ

Мы хотим убедиться, что игроки со стабильным уровнем мастерства добиваются одних и тех же результатов в каждом матче. Для этого мы изучаем системы, которые могут приводить к неудачам таких игроков в некоторых битвах. 

Мы создали внутренние инструменты и средства диагностики, чтобы ответить на следующие вопросы.

  • Может ли состояние подключения влиять на то, как вы должны целиться?
    • Если да, то в каждом матче вам нужно слегка менять свое поведение (например, стрелять на опережение или дожидаться перезарядки оружия).
  • Могут ли клиент и сервер по-разному обрабатывать выстрелы?
    • Если да, то сервер не всегда будет регистрировать изменения в матче так, как нужно, даже при условии, что на стороне клиента вы все делаете правильно.
    • Могут ли клиент и сервер по-разному обрабатывать перемещение или отдачу во время выстрелов?
    • Могут ли они по-разному обрабатывать траекторию полета снарядов?
    • Могут ли они по-разному обрабатывать анимацию цели при выстрелах?

Пока что мы не выявили каких-либо проблем, которые влияют на правильность обработки данных, но продолжим свое расследование на случай, если они возникнут в дальнейшем.

ТОЧНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ ИЗ-ЗА УГЛА

Наконец, нам часто сообщают о том, что иногда битвы против игроков, которые стреляют из-за углов при высоком пинге, кажутся бессмысленными. Мы не хотим, чтобы на ваше впечатление о VALORANT влияла задержка противников, поэтому всегда тщательно изучаем подобные жалобы. Чтобы узнать, что мы думаем о преимуществе атакующих, прочтите нашу предыдущую статью (на английском языке).

Пока что мы были сосредоточены на проверке двух вышеупомянутых показателей. Мы хотели убедиться, что основные системы игры работают надлежащим образом, и только после этого заняться поиском проблем в других аспектах игры. Когда мы закончим работу с основными системами, то будем искать причины, из-за которых у игроков складывается неправильное впечатление о стрельбе из-за угла при высоком пинге.

Мы планируем доработать внутренние инструменты, чтобы можно было рассчитать, какое конкретно преимущество получают атакующие. С помощью этих инструментов мы будем тестировать различные ситуации и постараемся выяснить, действительно ли высокий пинг конкретного игрока влияет на исход матча. Кроме того, мы постоянно изучаем данные матчей в самой игре и оцениваем влияние пинга на ваши показатели и результаты сражений.

ЧТО ДАЛЬШЕ?

Спасибо, что нашли время прочитать этот текст до конца! 

Когда мы решим внести и протестировать правки в ПТС, то опубликуем еще одну статью с детальным разбором своих изысканий. Если вы столкнулись с проблемой, о которой мы сегодня рассказали, и проживаете в Северной Америке, зарегистрируйтесь в ПТС, чтобы поиграть в новую версию игры, когда она будет доступна, и поделиться с нами своим мнением о том, помогли ли изменения.

Мы также планируем улучшать внутриигровые системы, следить за ними и тестировать их у себя. Кроме того, мы хотим добавить в игру больше инструментов, которые помогут вам оценивать свои личные показатели в ходе матчей и учиться играть еще лучше.

– Команда разработки игрового процесса VALORANT

Мыждем

Похожий контент