เรานำ Sentinels of Light เข้ามาใน VALORANT ได้อย่างไร

เราจะมาแชร์ว่า Sentinels of Light เข้ามาใน VALORANT ผ่านสกินปืน Ruination และ Sentinels ได้อย่างไร

สวัสดีทุกคนอีกครั้ง! ผม Chris Stone ศิลปินด้านอาวุธในทีมคอนเทนต์พรีเมียมของ VALORANT ครั้งล่าสุดผมเขียนเกี่ยวกับว่าทีมของเราร่วมมือกันยังไงในการสร้างเทคโนโลยีเบื้องหลังสกิน Spline ในเมื่อสกินครอสโอเวอร์จาก League of Legends ทั้งสองสกินเข้าเกมแล้ว ทีมของเราอยากที่จะแชร์ว่าเราเริ่มต้นสร้างสกินเซ็ต Ruination และ Sentinels อย่างไร รวมถึงว่าพวกเราใช้โอกาสนี้เพื่อพัฒนา "วัสดุ" ใหม่ ๆ ให้สกินใน VALORANT อย่างไร

วัสดุใหม่ของเรา

Sentinels of Light คืออีเวนต์ใหญ่ช่วงฤดูร้อนของ Riot ซึ่งได้นำธีมสองฝั่งของฝ่าย “ล่มสลาย” และฝ่าย "องครักษ์" ไปในแต่ละเกมของเรา แม้ว่า VALORANT จะไม่ได้อยู่ในจักรวาลเดียวกับ League of Legends อีเวนต์นี้ก็ถือเป็นโอกาสอันน่าตื่นเต้นที่จะนำ "หมอทมิฬ" ที่กำลังกลืนกินทั่วรูนเทอร์ร่ามาสู่อาวุธของเรา

การนำธีมนี้มาปรับใช้ทำให้เกิดความท้าทายที่น่าสนใจ: เราจะจำลองภาพหมอกทมิฬให้มีความเด่นชัด แต่ยังรักษาทั้งความสมบูรณ์ในการแข่งขันของอาวุธและสร้างสิ่งที่เข้ากันกับข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพที่รัดกุมของเราได้อย่างไร?

เราทราบว่าเราต้องสร้างสิ่งที่ทีมพัฒนา League (และพวกคุณ) เห็นแล้วตื่นเต้น ในขณะที่ต้องสร้างความพึงพอใจให้ผู้เล่น VALORANT (แบบผม) ซึ่งไม่รู้เรื่องราวอะไรเลยเกี่ยวกับ League

เริ่มต้นเลย ผมทำงานร่วมกับศิลปินด้าน FX ในทีมเราเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับรูปร่างที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งรวมกันเป็นเอฟเฟกต์หมอกทมิฬ ผมยังได้นำหนึ่งในพื้นผิวของเขามาใช้ในวัสดุที่ผมปรับแต่งขึ้น ซึ่งท้ายที่สุดก็ช่วยประหยัดเวลาและทำให้สกินปืนมีความเป็นหนึ่งเดียวกันมากขึ้น!

King_Phantom_Concept.jpg

วัสดุที่หมายถึงในที่นี้คือตัวเฉดเดอร์พิเศษซึ่งถูกสร้างภายใต้ Unreal Engine Material Graph ด้วยการผสมผสานอย่างน่าสนใจระหว่างการคำนวณเล็กน้อยและพื้นผิวลงสี 2 มิติ ศิลปินของเราก็สามารถสร้างวัสดุแสนพิเศษซึ่งเหมือนกับเอฟเฟกต์ของหมอกทมิฬขึ้นมาได้ เราทดลองสร้างวัสดุปรับแต่งแบบนี้เมื่อเรารู้สึกว่ามันจะมอบความแปลกใหม่ที่ดีให้รูปลักษณ์สกินของเรา

หลังจากศึกษาคอนเซปต์เพื่อให้เข้าใจว่าผมอยากที่จะนำคอนเซปต์นี้ใส่ลงไปในโมเดล 3 มิติขั้นสุดท้ายในตัวเกมอย่างไรแล้ว ผมตัดสินใจว่าการให้เอฟเฟกต์หมอกทมิฬเคลื่อนไหวอยู่ในคริสตัลน่าจะเป็นการผูกธีมที่ดีกับเซ็ต Ruination โดยรวม และหวังว่าจะเป็นสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจเมื่อได้เห็น

King_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ช่างแปลกใหม่ ช่างดูดี

เอาล่ะ พูดถึงเรื่องทางเทคนิคกันสักหน่อย

หนึ่งในความท้าทายในการสร้างวัสดุใหม่สำหรับสกินอาวุธของเราคือการเขียนวัสดุนั้นขึ้นมาให้ดูดีใช้งานง่าย เพื่อให้ศิลปินคนอื่นสามารถนำไปใช้ในสกินปืนอื่น ๆ ในไลน์สกินเดียวกัน หรือใช้วัสดุนั้นเป็นรากฐานเพื่อสร้างสกินใหม่ขึ้นมา เคล็ดลับจากมือโปร: การทิ้งความคิดเห็นไว้ใน Material Graph ของ Unreal Engine เป็นประโยชน์อย่างมากหากใครสักคนต้องมาดูงานของคุณ ผมแนะนำเป็นอย่างยิ่งให้ศิลปินทุกคนเขียนความคิดเห็นทิ้งไว้!

หลังจากผมทำต้นแบบวัสดุเสร็จสิ้น ผมก็คุยกับศิลปินด้าน FX ซึ่งทำเกี่ยวกับ FX ละอองควันหมอกสำหรับสกิน ว่าเขามีความคิดเห็นอย่างไรก่อนจะปิดงาน เราทำงานร่วมกันเพื่อทำให้เขาสามารถแมตช์ความเข้มข้นของวัสดุปรับแต่งของผมกับความเข้มข้นของ FX ของเขาในระหว่างแอนิเมชันหยิบปืนและรีโหลด ซึ่งเป็นสองจุดสำคัญที่สุดที่ผู้เล่นจะได้ชื่นชมภาพรวมของสกิน

พูดถึงความดูดีใช้งานง่าย ความพยายามนี้ช่วยให้เราทำต้นแบบและสร้าง “หินรีลิค” บนสกิน Sentinels of Light ได้อย่างรวดเร็ว!

SpecialMaterial_Skins.jpg

SENTINELS OF LIGHT

สำหรับสกิน Sentinels of Light หัวหน้าศิลปินของเราสำหรับโปรเจกต์นี้ต้องการนำเสนอหินรีลิค (ซึ่งมีอำนาจในการต้านหมอกทมิฬ) ความต้องการของเราคือการสร้างรีลิคที่ทรงพลังในสกิน SoL เพื่อให้ในทางสมมติแล้วสามารถใช้อาวุธเหล่านี้สู้กับ “การล่มสลาย” ซึ่งกำลังอาละวาดอยู่ในจักรวาล League ได้ อีกหนึ่งเป้าหมายคือการทำให้มีความรู้สึกแตกร้าว แต่ยังสวยงามและทรงพลัง แนว ๆ สกิน Forsaken เลย

มาโฟกัสที่ Vandal กันก่อน

ผมได้ใช้เวลาว่างบางส่วนในการทำต้นแบบวัสดุแบบคร่าว ๆ โดยใช้เทคโนโลยีที่ผมสร้างในสกิน Ruination เป็นพื้นฐาน ความพยายามแรกของผมค่อนข้างน่าผิดหวัง แต่ก็เพียงพอในการทำให้คนในทีมที่เหลือตื่นเต้นเกี่ยวกับคอนเซปต์นี้

หัวหน้าศิลปินของสกิน SoL นำต้นแบบของผมไปใช้และเพิ่มฟีเจอร์และพื้นผิวเจ๋ง ๆ หลายอย่าง เพื่อทำให้มันโดดเด่นออกมาในขณะที่ยังนำเสนอตัวหินรีลิคและเรื่องราวของมัน หนึ่งในฟีเจอร์ด้านรูปลักษณ์ที่ถูกเพิ่มเข้าไปคือ การที่คริสตัลมีความสามารถในการเปลี่ยนสภาวะในขณะที่ปืนถูกยิงและรีโหลด

สิ่งเหล่านี้ถูกนำไปรวมกับงานอาวุธที่ยอดเยี่ยมจากผู้จัดการเอาท์ซอร์สของเรา พวกเขาทำงานโดยตรงกับพันธมิตรภายนอกของเราในการช่วยแนะนำการสร้างสกิน SoL ชิ้นอื่น ๆ จากคอนเซปต์ 2 มิติไปจนถึงโมเดล 3 มิติขั้นสุดท้ายที่คุณเห็นในเกม การร่วมมือกันอย่างเหนียวแน่นระหว่างศิลปินและผู้จัดการเอาท์ซอร์สมีส่วนช่วยจริง ๆ ในการสร้างคุณภาพที่ดีในสกินปืนที่ซับซ้อนแบบเซ็ตนี้!

Sol_Crystal_Gif_Optimized_02.gif

ค้นหาเทคโนโลยีสำหรับ K/TAC

ในฐานะศิลปินอาวุโสของ VALORANT ผมพยายามจะมองคุณภาพของสกินอาวุธแบบองค์รวม และหาโอกาสที่เราจะยกระดับสกินเหล่านั้น

สกิน K/TAC คือตัวอย่างของการต่อชีวิตให้กับเทคโนโลยีการสร้างสกินใหม่ ๆ แบบเดียวกับที่ใช้ในสกิน Ruination ในขณะทีมเอาท์ซอร์สของเรากำลังร่วมมือกับองค์กรภายนอกเกี่ยวกับไลน์สกิน K/TAC ผมรู้สึกว่าวัสดุที่เราใช้สามารถพัฒนาขึ้นไปเพื่อมอบสกิน Battlepass ที่สวยงามดูดีสุด ๆ ให้กับผู้เล่น

คอนเซปต์ 2 มิติของสกิน K/TAC ประกอบด้วยวัสดุที่เป็นเหลี่ยมเพชรพลอยแปลกตา (เหมือนกับอัญมณี) ในแม็กกาซีนปืน ในการจะเลียนแบบวัสดุนั้น ผมต้องสร้าง Normal Map แบบปรับแต่ง ซึ่งคือพื้นผิวแบบพิเศษที่สามารถหักเหแสงที่กระทบตัวปืนในทิศทางที่แปลกไป Normal Map สุดท้ายดึงแรงบันดาลใจมาจากคอนเซปต์และโมเดลสุดท้ายของปืน สุดท้าย ผมสร้างพื้นผิวเพิ่มเติมที่สามารถไหลได้แบบน้ำไปตาม Normal Map ที่ปรับแต่งนั้น เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เวทมนตร์และเลื่อมน้ำมันซึ่งกลายเป็นแหล่งพลังงาน

เมื่อมองแบรนด์สินค้าของโลกภายนอก แล้วมองกลับไปที่ Kingdom และเรื่องราวที่เราสร้างขึ้นในจักรวาล VALORANT ผมเลยรู้ว่าเราต้องเพิ่มแบรนด์ให้กับอาวุธเพื่อผูกสกินเหล่านี้เข้าด้วยกัน ด้วยเหตุนี้ ผมจึงทำงานกับผู้อำนวยการด้านงานศิลป์สำหรับคอนเทนต์พรีเมียมของเราในการสร้างแบรนด์ให้สกิน K/TAC เพื่อปรับแต่งเพิ่มเติมขั้นสุดท้าย

Kingdom2_Before_After.gif

เทคโนโลยีในอนาคต

ผมหวังว่าพวกคุณทุกคนจะได้ข้อมูลเชิงลึกสักเล็กน้อยเกี่ยวกับงานที่เราทำอยู่เบื้องหลังแต่ไม่ค่อยได้เปิดเผยในการพัฒนาสกินใหม่ ๆ ที่ทั้งแปลกใหม่และน่าตื่นเต้น และเช่นเคย เรายังต้องทำงานประจำวันอื่น ๆ ที่ต้องใช้เวลา แต่มันก็เป็นความรู้สึกที่ดีทุกครั้งเมื่อเราได้มีโอกาสพัฒนาเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่างสกินต่าง ๆ ที่ได้อธิบายไป เพื่อพัฒนาสกินปืนใน VALORANT ไปอีกขั้น