กว่าจะมาเป็น Elderflame

สมาชิกทีมพรีเมี่ยมคอนเทนบอกเล่าถึงเรื่องราวที่มาของสกินที่ได้มาด้วยความพยายามสูงสุดเท่าที่เคยมีมา

สวัสดีชุมชน VALORANT! Preeti Khanolkar (ผู้อำนวยการผลิต) และ Sean Marino (หัวหน้าฝ่ายศิลป์) กลับมาแล้ว! เมื่อครั้งที่แล้ว เราได้พูดถึงดีไซน์ของคลังแสงพื้นฐานและวิธีการพัฒนาสกินของทีมงาน ที่เต็มไปด้วยจินตนาการแต่ยังคงอยู่ในขอบเขตการแข่งขันที่สมบูรณ์แบบ วันนี้ เราพร้อมที่จะมาเจาะลึกถึงที่มาของสกินชิ้นเยี่ยมที่สุด ที่ทีมงานพรีเมี่ยมคอนเทนต์ของเราได้สร้างขึ้นมา ซึ่งมันก็คือ สกิน Elderflame

หมายเหตุจากบรรณาธิการ: ก่อนที่เราจะตั้งชื่อมันว่า Elderflame ทีมงานทุกคนเรียกต่างก็ใช้ชื่อเรียกสกินนี้ด้วยโค้ดเนม “Dragon” มานานกว่าหนึ่งปี คุณจะได้เห็นว่าเราใช้ชื่อ Dragon ตลอดทั้งบทความนี้ เนื่องจากว่ามันเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะใช้เล่าเรื่องราวของ Elderflame

Dragon เป็นชุดสกินที่มีความผูกพันธ์กับพวกเรามานานนับตั้งแต่ปี 2558 เป็นต้นมา มันคือข้อพิสูจน์ที่ชัดเจนถึงความรักที่เรามีต่อ VALORANT ความฝันที่อยากจะเห็นสกินใน Valorant ที่เกิดขึ้นมาก่อนไอเดียอาวุธพื้นฐานต่าง ๆ เสียอีก และมันคือตัววัดแรงบัลดาลใจของพวกเรา  สำหรับพวกเราแล้ว Dragon คือสิ่งที่ไม่มีการคาดการณ์มาก่อน ไม่มีคอนเซปต์ หรือรูปภาพใด ๆ ที่จะถ่ายทอดวิสัยทัศน์ของพวกเราได้ มันคือสิ่งมีชีวิตที่หายใจอยู่จริง ๆ

“WE’RE NOT READY TO MAKE DRAGON”

เมื่อปี 2018 Concept Artist อาวุโส Timur Mutsaev ได้คิดออกแบบคอนเซปต์ Dragon ขึ้นเป็นครั้งแรกโดยเป็นที่รูจักในนาม “Elemental Dragon” แม้ว่ามันจะแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ค่อนข้างสูง และก็เป็นที่ลํ่าลือกันในทีม แต่มันก็ไม่มีทางที่เราจะทำให้มันเกิดขึ้นจริง ๆ ได้ นั่นละ เราไม่ได้รู้ตั้งแรกว่ารูปแบบ หรือแม้แต่หน้าตาของสกิน VALORANT ควรจะออกมาเป็นแบบไหน แม้แต่อาวุธพื้นฐานทั้งหมด เราก็ไม่ได้ทำมันเสร็จตั้งแต่แรก

เวลาที่มีใครถามว่าเมื่อไหร่เราถึงจะสร้างสกิน Dragon สุดเท่ คำตอบก็จะเป็นเหมือนเดิมตลอดคือ “เรายังไม่พร้อมที่จะสร้าง Dragon” เรามักจะได้ยินจาก Marino อยู่เสมอ

“ARE WE DOING THIS?”

ในปี 2019 เราได้พัฒนาสกินชุดแรก ๆ ขึ้นมาและทำให้ Dragon ฟังดูจะเป็นเรื่องจริงขึ้นมาได้ในที่สุด

แต่ก่อนที่จะแก้ปัญหางานศิลปะ และงานออกแบบได้นั้น (ซึ่งมีมากมาย) เราจำเป็นต้องตัดสินใจกันให้ได้ก่อนว่าเราจะทำมันจริง ๆ มีคำถามในทีมงานว่าจริง ๆ แล้วผู้เล่นอาจไม่ต้องการสกิน Dragon เลยก็เป็นไปได้ โดยเฉพาะเมื่อ VALORANT นั้นใช้โทนพื้น ๆ เป็นหลัก

ในขณะเดียวกัน เราได้เริ่มประมวลความคิดไอเดียสกินใหม่ ๆ ไปเป็นที่เรียบร้อย แต่ Dragon ก็ยังคงถูกเก็บไว้เป็นที่พิจารณาอยู่ โดยที่ไม่ได้ตั้งใจ Preeti แอบเข้ามาใช้กระดานเขียนไอเดียของทีม แล้วสมาชิกทีมหลาย ๆ คนก็โหวตเลือกไอเดียของเขา

การทดสอบคอนเซปต์สกินไปทั่วโลกนั้นให้ความมั่นใจกับเราว่า ผู้เล่นชอบและต้องการสกิน Dragon ใน VALORANT จริง ๆ

ANATOMY LESSON

Dragon-Operator-First-Concept-old-style.jpg

จากนั้น เราต้องมาคำนึงถึงรูปร่างและโครงสร้างทางกายวิภาคของ Dragon (ใช่ น่าขยะแขยง) และการเชื่อมโยงเข้ากับอาวุธของเราที่มี เพื่อให้สามารถใช้งานได้ ทั้ง Vandal Operator และ Judge ต่างเป็นคู่แข่งที่ชัดเจน แต่ปืนพกยังคงเป็นปัญหาสำหรับเราในเบื้องต้น เมื่อเราค้นพบว่าชุดสกิน Dragon ปืนพกจะส่งผลลัพท์ใน... ความถ้าทายทางกายวิภาคของภาพเคลื่อนไหว ในที่สุดเราก็ทำให้มันใช้งานได้ใน Frenzy ที่คงเอาไว้ทั้งส่วนกายวิภาค และมารยาท ดังที่คุณจะได้เห็นตามด้านล่างนี้

นอกจากนั้นแล้ว เราก็ยังต้องการแอนิเมชั่นที่ทำให้ Dragon รู้สึกเหมือนมีชีวิตจริง มันจะมีผลกระทบเชิงลบต่อการเล่นเกมมั้ยนะ? นอกเหนือจากข้อพิจารณาและเงื่อนไขข้อจำกัดต่าง ๆ แล้ว เราจะสามารถผลักดันไอเดียไปได้ไกลแค่ไหน

ด้วยคอนเซปต์ที่เสร็จสมบูรณ์ (ขอบคุณ Timur!) และการตัดสินใจที่เฉียบขาด Preeti ก็ได้ถาม Marino อีกครั้งว่าทีมเราพร้อมแล้วหรือยังกับการเริ่มสร้าง Dragon

“เรายังไม่พร้อมที่จะสร้าง DRAGON” เขาคัดค้าน นี่คือสาเหตุว่าทำไม:

  1. เราจำเป็นต้องพัฒนาเทคโนโลนี ซึ่งตอนนี้เรายังไม่มี
  2. ทีมงานจำเป็นต้องมีประสบการณ์การสร้างชุดพัฒนาสกินอื่น ๆ ก่อน 
  3. เราจำเป็นต้องทดสอบเพื่อให้รู้ถึงระยะเวลาการสร้างสกินตั้งแต่ต้นจนจบ เราไม่ต้องการสูญเสียเวลาในการใช้สร้างสกินอื่น ๆ ไปโดยเปล่าประโยชน์ 
  4. ทีมจิตรกรของเรายังไม่มั่นใจว่าจะสามารถรับความท้าทายนี้ได้หรือไม่ เรามีทีมงานที่เชี่ยวชาญในการสร้างปืน ไม่ใช่สร้างสิ่งมีชีวิต!

แต่เมื่อช่วงปลายปี 2019 Marino ได้เอ่ยปากออกมาในที่สุดว่า "เราพร้อมที่จะสร้าง Dragon กันแล้ว" ไม่มีใครเชื่อเลยว่าเขาจะเปลี่ยนใจ แต่เราก็ลงมือทำในทันที

CREATURE FEATURE

“Dragon” เป็นคำที่ยิ่งใหญ่ที่คุณไม่สามารถใช้แบบสุ่มสี่สุ่มห้าได้ Dragon จะต้องมีองค์ประกอบต่าง ๆ เชื่อมโยงอยู่ด้วยเช่น ไฟ นํ้าแข็ง หรือไฟฟ้า มันควรถูกดึงดูดมาจากความเชื่อ หรือเสี่ยงที่จะเป็นได้แค่ของที่ระลึกอีกชิ้นในร้านขายของฝาก วิสัยทัศน์ที่ดีของ Dragon หมายถึงทีมจิตกรจะต้องรู้วิธีการลงมือจัดการกับแต่ละชิ้นส่วน และสามารถเร่งพัฒนาในภาคส่วนรวมได้อย่างรวดเร็ว

ซึ่งนี่ทำให้เกิดการโต้แย้งที่ทั้งสนุก และดุเดือดที่โต๊ะทำงานของหัวหน้าฝ่ายศิลป์ Trevor Romleski ร่วมกันกับทีมพัฒนากว่าแปดคน เราทุกคนต่างได้เรียนรู้เพิ่มเติมถึงความแตกต่างระหว่าง Dragon, wyrms, wyverns, drakes และสัตว์ร้ายในตำนานต่างๆ ที่เราบางคนเข้าใจผิด ๆ คิดว่ามันคือสิ่ง ๆ เดียวกันมาโดยตลอด

Trevor บอกกับพวกเราว่า เราไม่ได้สร้าง Dragon แต่เรากำลังสร้างเป็ดตัวผู้ (ใช่ ๆ ขอบคุณ Trevor) เราไม่ได้หมุนเปลี่ยนแนวทางไปจากไอเดีย แต่มันก็เป็นการฝึกฝนที่ดีเลยทีเดียว

จากคำถามมากมายผนวกกับจินตนาการ เราได้สรุปเสาหลักออกมาได้สี่แบบคือ Dark & Brooding, Living & Breathing, Loyal และ Lethal

โทนของ Dragon จะดูมีพลังและเจ๋ง ไม่น่ารัก เราจะพูดมันอีกครั้ง ไม่น่ารัก นี่อาจฟังดูเหมือนรายละเอียดเพียงแค่ผิวเผิน แต่การยึดมั่นในความแตกต่างระหว่าง สายโหด vs สายน่ารัก ช่วยให้เราตัดสินใจในการพัฒนา Dragon ได้ดีมากเลยทีเดียว Dragon ของเรานั้นยิ่งใหญ่กว่าอาณาจักรใน Game of Thrones หรือ whimsy ใน How to Train Your Dragon

IT’S HAPPENING!

Audio & Inspiration

Updated_Camel_004.jpgIMG_0024.jpg

วันที่ 19 สิงหาคม 2019 เราได้ประกาศเริ่มต้นการสร้าง Dragon Vandal อย่างเป็นทางการ มันไม่ได้เริ่มต้นจากบล็อค 3D แบบทั่ว ๆ ไป แต่มันกลับเริ่มต้นจากเสียง

นักออกแบบเสียงของเรา Isaac Kikawa โดยปกติเขาจะเป็นคนค่อนข้างเก็บตัว แต่วันนึงเขาได้แชร์ไฟล์เสียงให้ทีมได้ทดลองฟัง หลับตา โดยไม่คาดหวังอะไร เพียงไม่กี่วินาทีแรกเท่านั้น มันก็ชัดเจนเลยว่า Isaac ได้มอบเสียงให้กับ Dragon แล้ว เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ทรงพลัง และน่าเกรงขาม มันสร้างแรงบันดาลใจให้กับทุกคน

Isaac อธิบายว่าเขาได้ผสมผสานเสียงหลากหลายรูปแบบเพื่อสร้างเสียงคำรามของ Dragon เสียงวอลรัส เสียงเสือโคร่งเบงกอล และแน่นอน เสียงนกแก้วลอรี่ และอีกมากมาย เขายังดึงเอาไฟล์เสียงจากวิดีโอจระเข้ที่คุณแม่ของ Marino บังเอิญถ่ายเก็บไว้ได้ในมือถือของเธอ

ช่วงราว ๆ สองเดือนก่อนที่เราจะปล่อย Dragon ออกมา Isaac ได้สร้างไฟล์เสียงเพิ่มเติมขึ้นมาให้กับ Finisher ซึ่งนั่นหมายถึงการต้องผูกมิตรกับอูฐตัวใหญ่

Concept & Model

หน้าที่แรกของ Denis Lakhanov เจ้าหน้าที่ฝ่ายศิลป์อาวุโสคนใหม่ของเรา ก็คือต้องจัดการกับคอนเซ็ปต์อาวุธ Dragon สำหรับ Frenzy, Operatorและ Judge ดีไซน์ Frenzy ของเขาคือเมื่อตอนที่เรารับรู้ได้ว่า Dragon แต่ละตัวนั้นจะมีลักษณะเฉพาะตัวที่แตกต่างกันไป ซึ่งจะเกิดมีชีวิตขึ้นก็ต่อเมื่อส่วนประกอบทั้งหมดนำมาถูกใช้ร่วมกัน

Dragon-Frenzy-Personality-Exploration.jpg

Judge นั้นจะมีความดุเดือดมากกว่าเพื่อน และคอนเซ็ปต์ทั้งหมดก็ดูเหมือนจะเข้ากับลักษณะนิสัยของเขาได้ดี

Dragon-Judge-Personality-Exploration.jpg

เราจำเป็นต้องมีกล้องเล็งบางอย่าง ซึ่งนั่นทำให้ Denis ได้ค้นคว้าไอเดียของ Dragon ที่มีปีกที่สามารถพับติดไว้ด้วยกันได้ แม้ว่าด้วยการสื่อสารแนวทางที่ชัดเจนแล้ว ทีมก็ยังเกือบพลาดเข้าไปสู่ไอเดียที่ไม่เข้าท่า จนเกือบจะกลายเป็น Dragon ที่น่ารักไปซะแล้ว (ไอเทม 1 ด้านล่าง) เราคิดว่ามันเป็นเรื่องตลกและน่ารัก แต่ยังไงก็ไม่มีทางเข้ากันได้ ดังนั้นเราจึงเลือกการผสมผสานระหว่าง 2 และ 3

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpg

Marino เริ่มต้นด้วยการสร้างโมเดล 3D ให้กับ Vandal และทำงานอย่างใกล้ชิดกับงานออกแบบใบหน้า เพื่อให้มั่นใจว่ามันจะเท่จริง ๆ จำได้มั้ย "ไม่น่ารัก" แม็กกาซีนเป็นอีกหนึ่งความท้าทายในการทำโมเดลที่เราต้องเจอ คุณรู้ไหมว่ามันง่ายมากที่จะทำให้แม็กกาซีนที่ทำจากหินแม็กมาดูเหมือนก้อนอึ? เราก็ไม่รู้ตั้งแต่แรกเหมือนกัน

ในการทำโมเดล 3D ของ Dragon ที่เหลือทั้งหมด เราได้มอบหมายให้ Hayley Chen-O’Neill และ Joel Kittle ผู้จัดการ Outsource ลิสต์รายชื่อพาร์ทเนอร์จากภายนอกที่เชี่ยวชาญการปั้นงานโมเดล 3D ให้กับเกมในระดับมืออาชีพเข้ามาดูแล Frenzy และ Judge นั้นพิสูจน์แล้วว่าเป็นงานที่ท้าทายมากจริง ๆ แต่ Operator นั้นถือว่ายากยิ่งกว่าจนเกือบจะถูกตัดออกจากการพัฒนา หลายครั้งที่เราคิดว่า เราคงต้องยอมรับที่ปีกขนาดมหึมาของ Operator นั้นคงเป็นไปไม่ได้จริง ๆ แต่ว่าในท้ายที่สุด ทีมงานก็ทำให้มันเกิดขึ้นจนได้ ก็เพราะว่าพวกเขาไม่สามารถทำให้ผู้เล่นผิดหวังได้

Animation

Sean McSheehan อนิเมเตอร์อาวุโส รู้ดีแล้วว่าอนิเมชั่น หรือภาพเคลื่อนไหวนั้นเป็นหัวใจหลักของเกมเพลย์ อ้างอิงบางส่วนจากผู้เล่นในการทดสอบเล่นเกมครั้งแรกสุดของเรา

ความคิดเห็นที่ใหญ่ที่สุดคือ ผู้เล่นไม่สามารถบอกได้ว่าปืนนั้นพร้อมจะถูกใช้งานหรือยัง ในเมื่อมือของตัวผู้เล่นไม่ได้สัมผัสกับปืนโดยตรง (เราได้ทำการทดลองด้วยอนิเมชั่น “อัญเชิญ” ในหนึ่งตัวอย่างอุปกรณ์ของเรา) ด้วยห้องทดลองสำหรับผู้เล่น และการทดสอบการเล่น McSheehan เรียนรู้ว่าการเคลื่อนไหวของมือตัวละครนั้น จำเป็นต้องตรงกับจังหวะการเติมกระสุนของปืนพื้นฐาน ถ้าไม่เช่นนั้น อาจเกิจความเสี่ยงที่จะทำให้การเติมกระสุนปืนรู้สึกช้าลง แม้ว่าในความเป็นจริงแล้วความเร็วนั้นเท่ากัน

McSheehan ทำงานอย่างใกล้ชิดตามแผนงานออกแบบ เพื่อตรวจสอบทุก ๆ การเคลื่อนไหว และเพื่อให้แน่ใจว่าเวลาที่เขาดันวัตถุออกไปไกล มันจะไม่ดูเหมือนไกลเกินไป

อนิเมชั่นคือสิ่งที่จะแสดงบุคลิกลักษณะต่าง ๆ ของ Dragon ให้เห็นได้อย่างเต็มที่ การทดสอบครั้งแรกกับ Vandal ที่ถูกเปลี่ยนจากการคลานหนีตายหากระสุนไปเป็นสัตว์ป่าที่เข้าบุกตะลุยอย่างดุเดือด

Dragon_Vandal_reload_exploration.gif

ถึงแม้ว่าไอเดียข้างต้นนั้นจะไม่สำเร็จกับ Vandal แต่มันก็เป็นแรงบันดาลใจที่สมบูรณ์ให้กับการรีโหลดของ Frenzy ในฐานะเด็กน้อยฟักไข่ ร้องตะโกนรีโหลด "เอามา เอามา" นั่นก็รู้สึกว่ามั่นเหมาะสมแล้วละ McSheehan ยังใช้ด้านหลังของปืน Frenzy ให้รู้สึกเหมือนว่ามันรีบวิ่งลนลานเข้าหามือผู้เล่นเลยละ

Dragon_Frenzy_Equip.gifDragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

สำหรับ Judge พวกเราชอบคอนเซ็ปต์การออกแบบของ Denis ที่ทำออกมาเป็นแรด มันทั้งใหญ่ ทั้งดุ บุกผ่าสิ่งกีดขวางแบบไม่ลังเล เขาไร้ความอดทนและขี้โมโหด้วยนะ ฉะนั้นเขาจึงใช้ปากบดขยี้แม็กกาซีนระหว่างรีโหลด การทดสอบอนิเมชั่นครั้งแรกสุดให้ความรู้สึกสนุกสนาน ในขณะที่เวอร์ชั่นที่ถูกส่งมอบนั้น ถ่ายทอดความป่าเถื่อนของ Judge มาแบบเต็มที่

Dragon_Judge_reload_exploration.gif

ดูจากขนาดของ Dragon Operator แล้ว เรารู็สึกได้เลยว่าอาวุธนี้มาพร้อมกับความวัฒนธรรมอันเก่าแก่ การเคลื่อนไหวของเขานั้นราบเรียบ พลิ้วไหว และบันเทิงใจ เขาจะทำเสียงกรนเบา ๆ เวลารีโหลด และแม้ว่าเขาอาจไม่ผลุนผลันเหมือน Vandal หรือ Judge เขาก็ยังอันตรายอยู่ดี

คอยมองหาอนิเมชั่นของ McSheehan ที่หายใจนิ่ง ๆ อยู่กับที่ไว้ให้ดี มันจะให้ชีวิตแก่ Dragon

VFX

Stefan Jevremovic เจ้าหน้าที่อาวุโสฝ่าย VFX มีเอฟเฟกต์มากมายที่เขาได้สร้างให้กับ Dragon แต่ละตัว ทั้งหมดอยู่ในอาณาจักรแห่งเพลิง ควัน เถ้าถ่าน และเปลวไฟ เพื่อเพิ่มความน่ากลัวและความอันตรายให้กับ Dragon เขาได้เพิ่มเอฟเฟกต์ที่ดุเด็ดเผ็ดร้อน ฝังไว้ในร่างกายของ Dragon เมื่อ Dragon หายใจ เอฟเฟกต์เปลวไฟเพิ่มเติมจะไหลแทรกลึกไปตามช่องเกล็ดผิวหนังของ Dragon

VFX เอฟเฟกต์วิดีโอมีความสำคัญอย่างมากไม่เพียงเฉพาะการโจมตีชุดของ Dragon แต่ยังสำคัญต่อการโจมตีชุดของ Valorant ทั่วไปด้วย ขั้นแรก กลับมายังคอนเซ็ปต์กันก่อน เราให้ Denis ได้สำรวจตัวเลือกว่า Melee ควรจะออกมาเป็นอย่างไร เรียงลำดับจาก Dragon Claw ไปจนถึง Baby Dragon เด็กคนเดียวก็เพียงพอแล้ว

นอกจากนี้ ดูเหมือนว่าเจ้าหนูน่าสงสารนั่นกำลังสำลัก แล้วเราก็รู้สึกไม่ดีเลย

Dragon-Melee-explorations.jpg

ถ้าตัดสินใจได้แล้วว่า Melee นั่นไม่ใช่ Baby Dragon เราก็รู้สึกว่าการจุดไฟเผาเป็นเรื่องที่สมควรทำ นี่เป็นช่วงเวลาเดียวกันที่เราเริ่มรับรู้ถึงขอบเขตของ Melee ที่เพิ่มเข้าไปในเกมว่าเป็นไปได้มากแค่ไหน เมื่อเปรียบเทียบกับปืน Stefan เพิ่มเอฟเฟกต์ไฟ และควันเข้าไปมากที่สุดเท่าที่เขาจะทำได้ และผลลัพธ์ที่ย้อนกลับมาก็เป็นที่น่าพอใจมาก ดีมากจนกระทั่ง Sal Garozzo ต้องรีบวิ่งมากบอกเราให้รู้ว่าเขาชอบ Melee มากแค่ไหน (โดยปกติแล้ว Sal มักไม่มีความเห็นใด ๆ เกี่ยวกับสกิน นอกเสียจากว่ามันเกิดผลในทางลบให้กับเกมเพลย์ แต่เมื่อเขาถามขึ้นมาว่า “ใครเป็นคนสร้าง Melee?” เราก็คิดว่าเราได้ทำอะไรบางอย่างที่ผิดไป)

Stefan ยังผลักดัน Melee เพิ่มขึ้นไปอีก แล้วก็ยังกลับไปอัปเกรดเอฟเฟกต์เพิ่มเติมให้กับสกิน Melee ที่เขาทำไว้ก่อนหน้าอีกด้วย

PENCILS DOWN, EXHALE

ในขณะที่เขียนบทความนี้อยู่ เรากำลังเพิ่มเติมการตกแต่งขั้นสุดท้ายให้กับ Elderflame ความเข้มของสีชิ้นส่วน วีดีโอเอฟเฟกต์ และตัว Finisher (เราจะไม่เรียกมันว่า Dragon อีกต่อไป) และการ์ด Elderflame ที่เป็นตัวสร้างไอเดียที่ทำให้ Elderflame เป็นนักสู้ goliath ไม่ได้เป็นเพียงแค่สัตว์ร้ายตัวเล็ก ๆ ที่คุณถือไว้ในมือ

Ares_Dragon_Wingspan_Final_V1_19June2020small.jpg

แล้วทำไมเราถึงต้องใช้ชื่อ “Elderflame”? เราต้องการให้ได้ความรู้สึกเหมือนกับสายพันธุ์ Dragon ที่มีความรุ่งเรืองในปกครองโลกอัศจรรย์ที่พวกมันอาศัยอยู่ ถึงแม้ว่าเราจะมีทิศทางที่ชัดเจน การตั้งชื่อสกินชุดนี้ก็ไม่ได้ง่ายเลย

ความจริงก็คือ มันอยากจนไม่น่าเชื่อเลย เมื่อคุณต้องตั้งชื่อเรียกให้กับสิ่งที่คุณรัก สิ่งที่คุณได้ทุ่มเทจิตวิญญาณให้กับมันอย่างเต็มที่นานกว่า 10 เดือน ในขณะที่พยายามจะส่งมอบสกิน และของตกแต่งอื่น ๆ ในเวลาเดียวกัน

อ้อ แล้วก็เรื่องเกม เราปล่อยเกมออกไปแล้วนะ! มี Dragon อยู่ในนั้นด้วย!