วิธีการปรับสมดุล VALORANT ของเรา

David Cole นักออกแบบระบบความก้าวหน้า ผู้ดำเนินการปรับเปลี่ยนความสุดลใน VALORANT อย่างระมัดระวัง

เฮ้ ผมคือ David 'Milkcow' Cole นักออกแบบเกม VALORANT เอง เราได้ส่งมอบเกมแล้ว! เรามีเกมที่เปิดให้บริการแล้ว! และเมื่อเกมได้เปิดให้พวกคุณเล่นอย่างเต็มตัว พวกเราก็มีความรับผิดชอบที่จะต้องดูแลประสบการณ์การเล่นนี้ ซึ่งสิ่งสำคัญที่สุดคือ สมดุลเกม

ย้อนกลับไปไกลถึงอัลฟาของเรา ตอนนั้นได้มีการจัด��ั้งกลุ่มรวมของนักออกแบบคอนเทนต์ QA และนักหาข้อมูลเบื้องลึกเพื่อเป็นพื้นฐานของสมดุลและคุณภาพของเกม เพื่อที่เมื่อเราได้เปิดเกมให้บริการแล้ว (แบบตอนนี้) เราจะได้มีความเข้าใจแบบคร่าวๆ ว่า อะไรคือการมีคุณภาพ การมีพลังที่สูงเกินไป การมีพลังที่ต่ำเกินไป ฯลฯ หวังว่าบทความนี้จะช่วยชี้แจงว่าเราได้ทำอะไรไปบ้างแล้ว และเรามีเป้าหมายอย่างไรในเรื่องสมดุลเกม

BALANCE DO’S AND DON’TS

สมดุลเกมเป็นอะไรที่ผู้เล่นทุกคนรู้สึกและอาจมีความคิดเห็นบางอย่างเกี่ยวกับมัน ประสบการณ์ที่พวกคุณทุกคนมีและรู้สึกจะส่งผลต่อทัศนคติของคุณต่อเกม และทัศนคติของคุณคือข้อเท็จจริงสำหรับคุณ มันเป็นงานของเราที่จะทำให้ผู้เล่นทุกคนมีประสบการณ์ที่ยุติธรรม จากที่กล่าวไป เราเลยจะทำและไม่ทำสิ่งต่อไปนี้:

  • เราจะให้ความสำคัญกับผู้ชมที่เราคิดว่าจะนำพาเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามสถานการณ์ปัจจุบัน เราจำเป็นต้องทำการถ่วงดุลกับกลุ่มผู้ชมที่เราตั้งเป้าไว้ ซึ่งไม่ใช่ผู้เล่นทุกคน
  • เราไม่สามารถทำให้ผู้เล่นทุกคนมีความสุขได้กับการเปลี่ยนแปลงของเรา บางครั้งเราจำเป็นต้องทำ หรือไม่ทำการเปลี่ยนแปลงที่ขัดกับความต้องการของผู้เล่น เพื่อให้เกมนั้นดีขึ้น 
  • เราจะพึ่งพาการตัดสินแบบมนุษย์เพื่อใ��่ข้อมูลเกมเข้ากับบริบท เราไม่สามารถใช้ข้อมูลทั้งหมดได้ 
  • เราไม่แสวงหาสมดุลที่สมบูรณ์แบบ 50/50 เมื่อทุกอย่างกระจายสมดุลแบบ 50/50 การตัดสินใจในแต่ละเกมนั้นจะมีความหมายน้อยลง อาจเรียกได้ว่าเหมือนหุ่นยนต์หรือทำตามสูตร ส่วนประกอบของมนุษย์ในการตัดสินใจนั้นจะทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจและถ่วงดุล

เรายึดมั่นตามหลักการชี้แนะของเรา ที่เราเรียกว่า "the tac cycle" ไม่ว��าจะเกิดอะไรขึ้น เกมต้องเป็นไปตามคุณค่าของ the tac cycle เพื่อให้มีคุณภาพ

Balance_Tac_Cycle_2_REV-tha-upd.png


ขั้นตอนของ the tac cycle กว้างๆ คือ: ข้อมูล → วางแผน → ปฏิบัติการ → ทำซ้ำ

  • ข้อมูล
    • ฝั่งตรงข้ามของคุณคือใคร และอยู่ที่ใด?
    • เกิดอะไรขึ้นบ้างจนเกมเดินมาจุดปัจจุบัน?
    • เราได้ครองพื้นที่ส่วนใดบ้างในแผนที���? แล้วฝั่งตรงข้ามครองพื้นที่หรือไม่?
    • มีเอเจนท์ ความสามารถ และปืนอะไรบ้างที่อยู่ในเกม?
    • ฝั่งตรงข้ามของคุณได้ทำอะไรไปแล้วบ้าง?
  • วางแผน
    • ด้วยข้อมูลที่เรารวบรวมมา แผนของฉันคืออะไร?
  • ปฏิบัติการ
    • จังหวะที่เหมาะสม
      • การร่วมมือกันเพื่อเริ่มใช้แผน
    • ทักษะ
      • ส่วนสำคัญที่จะช่วยลดความเสี่ยงของแผนที่ของคุณ
    • การยิง
      • คลิกที่หัวเพื่อยุติการต่อสู้

VALORANT เป็นเกมที่ทุกๆ การตัดสินใจในวงจรนี้มีผลสำคัญ คุณได้รับรู้การตัดสินใจที่คุณได้ทำลงไปและผลลัพธ์ของมัน คุณอาจจะมีข้อมูลและแผนการที่สมบูรณ์แบบ แต่ปฏิบัติการล้มเหลว คุณอาจจะไม่มีแผน แต่ก็ชนะได้ด้วยการปฏิบัติการอย่างยอดเยี่ยมดั่งเครื่องจักร ทักษะของคุณนั้นสำคัญ

มันสำคัญมากที่วงจรนี้จะเกิดขึ้นในผู้เล่นทุกคนในทุกๆ ระดับกา���เล่น มันเริ่มต้นขึ้นเมื่อคุณได้จับคู่และแผนที่ของคุณแสดงขึ้น ตัวละครที่คุณเลือกวางเป็นองค์ประกอบ รอบที่คุณจะเล่น และเมื่อคุณอยู่ใน 1v2 clutch ที่สนาม B

การตรวจจับความสมดุล

กลุ่มของเราได้เริ่มทำงานเพื่อสร้างขั้นตอนของวิธีการตัดสินใจและการรวบรวมข้อมูลมาตลอด 6 เดือนที่ผ่านมา เหมือนกับเป็นการสร้างเรดาร์สมดุลของเราเอง ประกอบไปด้วยการสร้างขั้นตอนการป้อนข้อมูลที่หลากหลายเข้าไป

Balance-inputs-process-tha-2.jpg

ในกลุ่มที่สมดุล เรามีแหล่งข้อมูลหลักอยู่ 3 แหล่งที่เรานำมาใช้ประกอบการตัดสินใจ แหล่งข้อมูลแต่ละหลักนั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อในการช่วยประเมินว่าสถานการณ์เกมปัจจุบันนั้นมีคุณภาพอยู่หรือว่าเราต้องเข้าไปแทรกแซงเพื่อทำให้มันกลับมาสู่สภาพที่ควรจะเป็น

  • ข้อมูลเกม: นี่คือข้อมูลที่บอกเราว่ามีอะไรเกิดขึ้นจริงๆ ในเกมไม่ว่าจะในแพทช์ไหน เช่นอัตราการชนะ อัตราการชนะในรอบผู้ป้องกัน/ผู้โจมตี อัตราการเลือกเอเจนท์ อัตราการซื้ออาวุธ ฯลฯ มันช่วยในการวาดภาพให้เราเห็นว่าจะตัดสินใจอย่างไร

  • ข้อมูลเชิงอารมณ์: ในขณะที่พวกเราให้คำมั่นสัญญาว่าจะทำให้ VALORANT เป็นเกมที่สมดุลกับผู้เล่นของเรา เราก็ยังต้องการที่จะสร้างประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์สำหรับผู้เล่นโดยรวมอีกด้วย เพื่อที่จะทำให้เป้าหมายเราสำเร็จ เราได้ส่งแบบสำรวจให้กับผู้เล่นเป็นระยะๆ เพื่อจะได้เข้าใจในความรู้สึกของผู้เล่นต่อสถานการณ์เกมในช่วงเวลานั้นๆ: อะไรที่ทำให้รู้สึกสนุก อะไรที่ทำให้รู้สึกหงุดหงิด ฯลฯ นี่จะช่วยให้เราแปลผลข้อมูลเกมได้ อีกทั้ง���ังช่วยให้เข้าใจปัญหาที่ไม่แสดงผลอยู่ในข้อมูลเกมอีกด้วย

  • ปรัชญาการออกแบบ: สิ่งสุดท้าย ทีมสมดุลก็ได้ใช้ปรัชญาการออกแบบของตัวเองในการตัดสินใจเพื่อขับเคลื่อนเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามความรู้สึกของเรา ท้ายที่สุดแล้ว ข้อมูลเกมและข้อมูลเชิงอารมณ์นั้นช่วยให้เราเข้าใจสถานการณ์เกมและฐานผู้เล่นในทุกๆ แพทช์ แต่ปรัชญาการออกแบบของเราโด��พื้นฐานแล้วจะช่วยเราให้รู้ว่า เรารู้สึกอย่างไร กับสถานการณ์ - ซึ่งมันคือสิ่งที่เราตั้งเป้าหมายเอาไว้

ในช่วงเวลาที่เราอยู่ด้วยกันในกลุ่มสมดุล เราได้ใช้ข้อมูลเกม ข้อมูลเชิงอารมณ์ และปรัชญาการออกแบบรวมกันเพื่อให้สอดคล้องไปกับ "ขอบเขต" ลองมองให้เหมือนกับเป็นชายแดน เมื่อมาตรวัดต่างๆ ของเราอยู่ภายในชายแดน เราก็จะรู้สึกว่าเกมนั้นค่อนข้างมีคุณภาพ ถ้ามีอะไรบางอย่างหลุดออกไปนอกชายแดนเหล่านี้ มันจะเป็นการปักธงให้เราเข้าไปสืบสวนดู เรายังไม่พร้อมที่จะแบ่งปันขอบเขตเหล่านี้ออกไป แต่กราฟด้านล่างนั้นมีตัวอย่างของวิธีการคิดของเราเกี่ยวกับขอบเขตของเนื้อหาหลายๆ แบบต่างๆ กัน

นี่คือตัวอย่างของคำพูด ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริง!

คำเตือน

เอเจนท์โดยรวม

เอเจนท์ตามแผนที่

เอเจน��์ตามฝั่ง

อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มต้น

อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มรอบ

ขอบเขตบน

"Sage นั้นยอดเยี่ยมที่สุด"

"Raze ใน Split นั้นแข็งแกร่งเกินไป"

"Cypher นั้นเก่งในเรื่องการป้องกันเกินไป"

"ถ้าฉันเริ่มเกมจากฝั่งโจมตีใน Split ฉันจะมีโอกาสชนะในการแข่งขันสูงกว่า"

"Split นั้น ฝั่งป้องกันได้เปรียบกว่า"

ขอบเขตล่าง

"Viper ไม่ไ���้เรื่อง"

"Jett ไม่เก่งใน Bind เลย"

"Cypher ไม่สามารถทำอะไรได้เลย"

อาวุธ ฉันจะเริ่มจากตรงไหนดี? เรื่องอาวุธนั้นซับซ้อนมากเมื่ออยู่ในบริบทของเกม ตัวข้อมูลเองนั้นไม่สามารถบอกเล่าเรื่องราวได้ว่าอาวุธนั้นๆ ส่งผลอย่างไร และเราก็กำลังพยายามหาทางไขข้อมูลรายละเอียดออกมา

อีกส่วนหนึ่งของขั้นตอนนี้คือการพัฒนาเสียงและสื่อสารการเปลี่ยนแปลงและสาเหตุในบันทึกแพทช์:

และสิ่งสุดท้าย เราได้วางตัวเองไว้ในระบบอีโคซิสเท็ม เรามีทีมที่เล่นอยู่ในระดับสูง คอยติดต่อกับผู้เล่นคนสำคัญรายตัวเพื่อฟังผลตอบรับและคอยอ่านผลตอบรับใดๆ ก็ตามที่เราจะได้รับ

กรณีศึกษา: RAZE

นี่คือตัวอย่างว่าชิ้นส่วนต่างๆ ด้านบนนั้นมารวมกันได้อย่างไร: Raze นั้นเปิดตัวมาแบบแข็งแกร่งเมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ แล้ว และมีการพูดถึงการมีอยู่ของเธอใน VALORANT อย่างล้นหลาม

ตรงนี้ทีมจะใช้ขั้นตอนด้านบนเพื่อเขียนรายการเปลี่ยนแปลงของ Raze ในแพทช์ .47+

  1. Excal, Morello และกลุ่มสมดุลที่เหลือของเรานั้นเห็นด���วยว่าตัว Raze นั้นเข้ากันกับ the tac cycle และไม่ทำให้วงจรนั้นเสีย เธอเป็นหนึ่งในชุดแรกๆ ที่โปรเจ็คนี้ได้ออกแบบ และเธอก็ได้ช่วยในการทำให้วงจรเป็นรูปเป็นร่างขึ้น
  2. เราได้ลงศึกษาข้อมูลในทันที เธอมีอัตราชนะการแข่งขันสูงอยู่ที่ประมาณ 51%-53.5% ในการแข่งขันที่ไม่เหมือนกัน โดยเฉพาะการป้องกันศัตรูที่รวมกลุ่มกันแล้วเข้ามาโจมตีตำแหน่งของเธอ เรื่องนี้ตอนแรกไม่ได้ผ่านเข้ามาในสิ่งที่เราตั้งไว้ใน Closed Beta เลย เราตระหนักอย่างรวดเร็วว่าหน่วยวัดพละกำลังในเกมของพวกเรานั้นอยู่ในระดับหลักทศนิยม (.1%) ไม่ใช่หลักหน่วย (1%) เราได้มีการกระชับขอบเขตในการพูดคุยกันภายในเกี่ยวกับ Raze ภายหลังว่าเธอนั้น OP เมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ
  3. เราเจาะลงไปดูที่ความรู้สึกของผู้เล่น การสตรีม แบบสำรวจ เกร็ดความรู้ ฟอรั่ม - ทุกอย่างที่เราสามารถหาได้ มีความหงุดหงิดเกิ���ขึ้นอย่างมากมายเกี่ยวกับการโดนยิงจรวดหรือโดนระเบิด แต่เมื่อเราลองขุดลึกลงไปดู เราพบว่าผู้เล่นนั้นไม่ได้มีปฏิกิริยากับเสียงที่เป็นตัวบอกถึงทักษะของเธอ และมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาโดยที่พวกเขาได้ตายไปแล้ว
  4. Excal ได้เขียนการวิเคราะห์เกี่ยวกับข้อมูลที่เราได้มาและเสนอการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง:
    1. การมีระเบิดมือสองอัน��ี่เธอสามารถโยนติดกันได้นั้นทำให้เกิดภาวะบีบคั้นกับผู้เล่นที่พยายามจะต่อสู้กับเธอ ผู้เล่น Raze นั้นสามารถฆ่าได้เป็นจำนวนมากทำให้เธอไปถึงอัลติเมทได้บ่อยกว่า
    2. ผู้เล่นที่ไม่สามารถตอบสนองต่อการบอกใบ้ถึงทักษะของเธอนั้นทำให้มีความหงุดหงิดมากขึ้น
  5. เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงและทดสอบเป็นการภายใน
    1. ระเบิดมือนั้นลดลงจาก 2 เหลือ 1 อีนและจะถูกรีเซ็ทเมื่อฆ่าแล้�� การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสโดนระเบิดน้อยลง แต่ก็ยังคงทำให้ผู้เล่น Raze มีโอกาสที่จะยังใช้ระเบิดได้อยู่ มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยมที่เหมาะกับตัวตนหลักของเธอเลย - ฆ่าพวกมันซะ
    2. การลดทอนเสียงยิงจรวดและการติดอาวุธของเธอนั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากจนสามารถบอกผู้เล่นได้เลยว่าพวกเขาต้องหนีออกจากพื้นที่นั้นๆ แล้ว
  6. เราได้ใส่ไว้ในบัน���ึกแพทช์และเพิ่มบริบทให้กับเหตุผลของเรา
    1. เราคอยมอนิเตอร์ปฏิกิริยาและอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นต่อบันทึกแพทช์ พวกเขาชอบทิศทางที่พวกเรากำลังเดินไปแต่ก็ยังคงมีความข้องใจเกี่ยวกับ Raze โดยรวมๆ เรื่องอัตราการชนะของเธอนั้นโดนใจแต่ก็ไม่ได้มาก อย่างไรก็ตาม ทัศนคติต่อเธอนั้นอยู่ในจุดที่สมดุลมากขึ้น
    2. เราได้ทำการติดตามในแพทช์หลังๆ โดยใช้แนวทางที่เราตั้งไว้���น .47+

มีการพูดถึงชิ้นส่วนเรื่องราวต่างๆ ที่กล่าวไปด้านบนซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อพาพวกเขามาถึงจุดที่อยู่ตอนนี้ และเราก็ยังคงจะพัฒนาสิ่งเหล่านี้ต่อไปพร้อมๆ กับที่เราเรียนรู้วิธีที่พวกคุณเล่น VALORANT

ขอบคุณที่อ่านบันทึกการพัฒนาของฉัน และถ้าหากคุณชอบอ่านแล้วล่ะก็ เตรียมพบกับบันทึกแบบนี้อีกมากมายเลยในอนาคต!