อัปเดตพฤติกรรม: AFK และทิ้งคิว

การจัดการกับผู้เล่นที่ใช้ระบบ AFK และทิ้งคิวของเราในทางที่ผิดอย่างรุนแรง

สวัสดีครับทุกคน! ผม Leo Del Real ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ในทีมระบบ Competitive ของ VAL ครับ

เราตรวจสอบระบบพฤติกรรมของเราอย่างละเอียดมาโดยตลอด โดยเริ่มจากวิธีที่ระบบจัดการกับ AFK และพฤติกรรมอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน เช่น การทิ้งคิว เราเริ่มต้นจากพฤติกรรมเหล่านี้เนื่องจากความถี่และผลกระทบต่อคุณภาพของการแข่งขัน รวมถึงประสบการณ์โดยรวมในแต่ละเกม

วันนี้เราหวังว่าจะพาคุณมาร่วมเดินทาง พร้อมให้ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เราพบและดำเนินการไปแล้ว รวมถึงแผนของเราสำหรับอนาคตด้วย

สรุปสั้น ๆ

  • การดำเนินการของเรา
    • ระบบของเราไม่ได้จัดการกับกลุ่มผู้เล่นขนาดเล็กที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมบ่อยครั้งให้มากพอ เราจึงทำการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ
    • ย้อนกลับไปในแพตช์ 11.00 เราได้ปรับระบบของเราให้ตัดสินบทลงโทษที่เข้มงวดขึ้นอย่างสม่ำเสมอสำหรับผู้เล่นที่ AFK บ่อยครั้งและมีพฤติกรรมไม่เหมาะสมอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกัน
    • จากนั้นในแพตช์ 11.05 เราได้ปรับบทลงโทษสำหรับพฤติกรรม เช่น รีเมคจากการ AFK และการทิ้งคิวใน Competitive เพื่อให้ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมบ่อยครั้งถูกลงโทษเร็วขึ้น
  • สิ่งที่เราพบจนถึงตอนนี้
    • Competitive: อัตรา AFK และพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันลดลง 20%
    • Swiftplay: อัตรา AFK และพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันลดลง 6%

มาดูรายละเอียดกัน

ภาพรวมระบบพฤติกรรม

เราไม่ได้คุยกันเรื่องระบบพฤติกรรมของเราสักพักหนึ่งแล้ว ดังนั้นก่อนที่จะเจาะลึกรายละเอียดใด ๆ มาดูสรุปโดยย่อกันก่อน

  • ระบบของเราจะใช้มาตรการที่เข้มงวดยิ่งขึ้นกับผู้เล่นที่แสดงพฤติกรรมไม่เหมาะสมซ้ำ ๆ ในขณะที่ผู้เล่นที่แสดงพฤติกรรมไม่เหมาะสมแค่ครั้งเดียวจะได้รับคำเตือนเท่านั้น

  • เราจะใช้เรตติ้งเพื่อติดตามพฤติกรรมเมื่อเวลาผ่านไป โดยจะวัดผลแต่ละกลุ่มพฤติกรรมผ่านเรตติ้งที่แตกต่างกัน

  • เรตติ้งจะลดลงเมื่อตรวจพบพฤติกรรมไม่เหมาะสม และจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้นเมื่อผู้เล่นเล่นเกมโดยไม่แสดงพฤติกรรมไม่เหมาะสม

  • แต่ละพฤติกรรมก็อาจส่งผลต่อเรตติ้งแตกต่างกันด้วย เช่น การ AFK เป็นเวลา 2 รอบติด จะส่งผลต่อเรตติ้งแตกต่างจากการ AFK เป็นเวลา 6 รอบติด

เหตุผลที่เราต้องพิจารณาอย่างละเอียด

เรตติ้งพฤติกรรมในภาพรวมนั้นอยู่ในระดับที่สูงมาก และแม้ว่าจะดูเหมือนเป็นเรื่องดี แต่กลับไม่ตรงกับสิ่งที่เราได้ยินมาจากผู้เล่นหรือสังเกตเห็นด้วยตนเอง

สิ่งที่เราพบ

ปรากฏว่าระบบของเรามีปัญหาในการติดตามรูปแบบพฤติกรรมเมื่อเวลาผ่านไปในบางกรณี ซึ่งทำให้ผู้เล่นส่วนน้อยรอดพ้นจากการถูกลงโทษในระดับที่เหมาะสมกับพฤติกรรมของตนเอง

ปัญหานี้เห็นได้ชัดเจนที่สุดในกลุ่มผู้เล่นสองกลุ่มที่มีพฤติกรรมทับซ้อนกัน:

  1. ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมบ่อยครั้ง แต่ไม่รุนแรงมากนัก ลองนึกภาพผู้เล่นที่ AFK 1-3 รอบในทุก ๆ สองเกม แต่กลับไม่ได้ AFK หนัก ๆ บ่อยนัก

  2. ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมบ่อยครั้ง แต่ก็ยังเล่นเกมเป็นจำนวนมาก ลองนึกภาพผู้เล่นที่เล่นเกมมากถึง 150 เกมในหนึ่งเดือน แต่กลับ AFK ถึง 15 เกมด้วยกัน

แม้ว่ากรณีเหล่านี้จะเป็นตัวแทนที่ชัดเจนของกลุ่มผู้เล่นเหล่านี้ แต่ก็เป็นตัวอย่างสำคัญของพฤติกรรมผู้เล่นที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งระบบของเราควรจัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เวลาที่ผมพูดว่าน้อย ผมหมายถึงน้อยมากจริง ๆ สำหรับ AFK กลุ่มผู้เล่นเหล่านี้มีสัดส่วนไม่ถึง 1% ของผู้เล่นที่ยังเล่นอยู่ แต่กลับคิดเป็น 13% ของ AFK ที่เกิดขึ้นทั้งหมดใน Competitive, Swiftplay และ Unrated

ข้อดีคือ นั่นแปลว่าผู้เล่น VAL ส่วนใหญ่ไม่ได้มีพฤติกรรมไม่เหมาะสม แต่เนื่องจากผู้เล่นเพียงคนเดียวก็อาจรบกวนแมตช์ได้ ผู้เล่น 1% นี้จึงส่งผลกระทบอย่างมาก

วิธีการตอบสนองของเรา

เวลาวิเคราะห์สิ่งที่เราพบ มีคำถามสองข้อที่เราให้ความสำคัญ

  1. เราลดระดับเรตติ้งของผู้เล่นอย่างเหมาะสมตามรูปแบบพฤติกรรมในปัจจุบันและความคาดหวังด้านพฤติกรรมของเราแล้วหรือยัง?

  2. เราตัดสินบทลงโทษที่เหมาะสมเพื่อยับยั้งหรือป้องกันพฤติกรรมหนึ่ง ๆ หรือไม่?

จากการตอบคำถามเหล่านี้ เราจึงตัดสินใจทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สองข้อ:

  • การปรับลด: ย้อนกลับไปในแพตช์ 11.00 เราได้ปรับระบบของเราให้ตัดสินบทลงโทษที่เข้มงวดขึ้นอย่างสม่ำเสมอ โดยการลดเรตติ้งของผู้เล่นที่ AFK บ่อยครั้งและมีพฤติกรรมไม่เหมาะสมอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงกันได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้น

  • บทลงโทษ: จากนั้นในแพตช์ 11.05 เราได้ปรับบทลงโทษสำหรับพฤติกรรม เช่น รีเมคจากการ AFK และการทิ้งคิวใน Competitive เพื่อให้ผู้เล่นที่มีพฤติกรรมไม่เหมาะสมบ่อยครั้งถูกลงโทษเร็วขึ้น

แม้ว่าเราจะพอใจกับผลลัพธ์จากการปรับลดสำหรับ AFK แต่ผลลัพธ์ของรีเมคกลับไม่เป็นไปตามที่เราต้องการ โดยเฉพาะในแรงค์สูง ๆ เช่น Immortal และ Radiant ซึ่งมักจะเกิดการรีเมคบ่อยกว่า ซึ่งบ่งชี้ถึงความจำเป็นในการมอบบทลงโทษที่เข้มงวดยิ่งขึ้นเพื่อลดพฤติกรรมต่าง ๆ เช่น การรีเมครัว ๆ หรือการทิ้งคิว ที่มีเป้าหมายเพื่อหลีกเลี่ยงแมตช์ที่โหดหิน ผลัดกันชนะ หรือก่อกวนผู้เล่นคนอื่น

คุณจะไม่พบบทลงโทษที่อัปเดตเหล่านี้ ยกเว้นว่าคุณจะมีพฤติกรรมคล้ายคลึงกับกลุ่มผู้เล่นที่เราอธิบายไว้ คุณจะสังเกตเห็นว่ามีเกมที่มีการ AFK น้อยลง และผู้เล่นที่รีเมคหรือทิ้งคิวซ้ำ ๆ น้อยลง

ผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 11.00 ของเรา

ตั้งแต่ทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เราพบว่าความถี่ของการ AFK และพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันลดลงอย่างเห็นได้ชัด

เมื่อเทียบกับช่วงเวลาก่อนที่จะทำการเปลี่ยนแปลง เราพบว่า:

  • Competitive: อัตรา AFK และพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันลดลง 20%

  • Swiftplay: อัตรา AFK และพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันลดลง 6%

คุณอาจสังเกตเห็นว่าเราไม่ได้กล่าวถึงโหมด Unrated และโหมดอื่น ๆ ในที่นี้ เพราะเราจะใช้เวลาเพิ่มเติมในการตรวจสอบพฤติกรรมเหล่านี้ใน Unrated โดยเฉพาะ เพื่อดูว่าการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ จะเหมาะสมกับโหมดนี้หรือไม่

แผนสำหรับอนาคต

เราจะคอยจับตาดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อไป เพื่อให้มั่นใจว่าระบบยังคงมีประสิทธิภาพในการจัดการกับพฤติกรรม AFK และพฤติกรรมอื่น ๆ พฤติกรรมผู้เล่นมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและเราจำเป็นต้องทำให้ระบบของเราตอบสนองอย่างเหมาะสม เพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่น VALORANT ที่ยอดเยี่ยมอย่างต่อเนื่อง

ถัดไป เราจะมาตรวจสอบรูปแบบพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันในการสื่อสารด้วยเสียงและข้อความ การมุ่งเน้นไปที่รูปแบบพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงจะช่วยให้เราลดอัตราพฤติกรรมแย่ ๆ ในการสื่อสารได้ พบกับข้อมูลเพิ่มเติมได้ในเร็ว ๆ นี้!