ถามตอบกับ VALORANT #8

คุณจะพบคำตอบของเราเกี่ยวกับคำถามระยะยาวในมุมมองของคนถนัดซ้าย การอัปเดตสกิน และความคงที่ของเกมได้ที่นี่

นี่คือการถามตอบกับ VALORANT ศาลากลางแบบดิจิทัลของเราจะให้คำตอบสำหรับคำถามของชุมชนทุกสัปดาห์ วันนี้เราจะมาดูวิธีที่เราตรวจสอบความไม่สม่ำเสมอกันของเกมต่อเกม การทำงานเบื้องหลังโมเดลมุมมองซ้ายมือที่เป็นไปได้ การอัปเดตการหมุนแผนที่ล่าสุด และการอัปเดตสกินอาวุธ


คำถาม

มีการอัปเดตเกี่ยวกับ“ โมเดลมุมมองซ้ายมือ” หรือไม่?

เรารู้ว่านี่เป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้เล่นหลายคนถามหาและเราได้ทำการสำรวจเกี่ยวกับเรื่องนี้อยู่ ขณะนี้เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการตรวจสอบความถูกต้องว่ามันจะใช้ได้ผล ไม่ใช่แค่ด้านเทคนิค แต่ยังรวมถึงการแข่งขันและด้านศิลปะด้วย แม้ว่าเรื่องนี่อาจจะดูเหมือนเป็นความท้าทายทางเทคนิคแค่เล็กน้อย แต่เราต้องการให้แน่ใจว่าจะเหมาะสำหรับผู้เล่น ในการดำเนินการนี้เราจำเป็นต้องตรวจสอบความถูกต้องของเรื่องต่าง ๆ ดังนี้

สิ่งแรกที่เราต้องพิจารณาคือเราจะรักษาความเที่ยงตรงของอาร์ตของสกินอาวุธ โมเดลตัวละคร และสกิลที่ยอดเยี่ยมของเราอย่างไร เราไม่ได้เห็นมุมมองกล้องที่แตกต่างกันของอาวุธในมุมมองบุคคลที่หนึ่งของเราบ่อยนัก ดังนั้นเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าอาร์ตของเรายังคงดีอยู่หากเราสลับมือให้กับผู้เล่น เราจะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าสกิลจะยังถูกปล่อยออกมาจากที่เดิมและไฟที่ร้อนแรงของเรายังคงดูเหมือน... กับ... ไฟที่ร้อนแรงอยู่

ประเด็นที่สองที่เราต้องพิจารณาคือสิ่งนี้จะส่งผลต่อความสมบูรณ์ในการแข่งขันของเกมอย่างไร เราต้องการให้แน่ใจว่าไม่มีข้อดีหรือข้อเสียในการเล่นโดยใช้โมเดลมุมมองถนัดซ้ายและเราจะรักษาสนามแข่งขันที่มีการแข่งขันอย่างยุติธรรม เราต้องการตรวจสอบให้แน่ใจว่ามุมมองซ้ายมือไม่ใช่เมตาดาต้าใหม่หรือผู้เล่นที่ใช้ค่ากำหนดนี้จะไม่ถูกเนิร์ฟ

แม้ว่านี่จะเป็นสิ่งที่อยู่ในสายตาของเรา แต่เรายังคงต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันมีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์ที่กล่าวไว้ข้างต้น และในการทำเช่นนั้น เราจะต้องผลักดันการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ให้ผ่านการทดสอบทางการแข่งขันและศิลปะอย่างเข้มงวด ด้วยเหตุนี้เราจึงยังบอกไม่ได้ว่าสิ่งนี้จะพร้อมให้ผู้เล่นใช้งานได้เมื่อไหร่

—Steven Eldredge ผู้อำนวยการผลิตอาวุโส

คำถาม

คุณวางแผนที่จะอัปเดตสกินเก่าที่มีอยู่ เช่น เพิ่มเอฟเฟกต์สำหรับ Spline หรือไม่?

แน่นอน! เราเคยแจ้งไว้ก่อนหน้านี้แล้วว่าเราวางแผนที่จะเพิ่มตัวเลือกให้กับอาวุธโจมตีระยะประชิด ดังนั้นจึงมีความเป็นไปได้ที่เราจะอัปเดตไลน์สกินที่มีอยู่ ทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นมีความต้องการแค่ไหน งานหนักแค่ไหน และผลลัพธ์จากการกระทำของเรา (เช่นการชั่งน้ำหนักว่าคุ้มค่ามั้ย) เราได้แอบทำการอัปเดตเล็กน้อยซึ่งค่อนข้างรวดเร็ว เช่น การเปลี่ยนสีของ Gun Buddy บนสกินเอเจนท์ แต่การกลับไปเพิ่มเอฟเฟกต์ให้กับไลน์สกินอย่าง Spline นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายหรือเสร็จได้รวดเร็วทันใจแน่นอน!

ดังนั้นในตอนนี้เรายังไม่มีแผนที่จะเพิ่มการอัปเกรดของฟีเจอร์ (เช่น VFX แอนิเมชันใหม่ หรือเสียง) ให้กับสกินที่มีอยู่ ก่อนที่เราจะทำอะไรแบบนี้ เราต้องการให้แน่ใจว่าเรากำลังทำการเปลี่ยนแปลงที่ผู้เล่นต้องการจริง ๆ และสิ่งที่เรากำลังทำอยู่นั้นจะยั่งยืน มันต้องใช้การวิจัยและการทดสอบเพิ่มเติม ซึ่งต้องใช้เวลาและทรัพยากรในการดำเนินการให้เสร็จสมบูรณ์ ดังนั้นแม้ว่าเราจะตัดสินใจที่จะทำ ผู้เล่นก็อาจจะไม่ได้เห็นมันเกิดขึ้นไปอีกสักพัก การย้อนกลับไปแก้ไขในสิ่งที่เราได้เผยแพร่ไปแล้วนั้น หมายความว่าเราจะไม่ได้ทำสิ่งยอดเยี่ยมชิ้นต่อไปที่คุณทุกคนอาจรอคอยอยู่ นี่คือการแลกเปลี่ยนที่เราใช้ความระมัดระวังในการตัดสินใจ เพราะท้ายที่สุดแล้วเราต้องการจัดลำดับความสำคัญของเนื้อหาที่คุณต้องการมากที่สุดอย่างเหมาะสม

—Preeti Khanolkar ผู้อำนวยการผลิต และ Sean Marino หัวหน้าฝ่ายศิลป์

คำถาม

การหมุนเวียนแผนที่ในแพตช์ 1.08 จะทำให้คิวยาวขึ้นหรือไม่?

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะไม่ส่งผลกระทบต่อเวลาของคิว! นั่นเป็นเหตุผลหลักที่เราไม่ได้จำกัดผู้เล่นอย่างหนักนักจากการที่ได้แผนที่เดิมหลาย ๆ ครั้งติดต่อกัน แต่กลับกันเราลดโอกาสที่จะเกิดเหตุการณ์แบบนั้นลงอย่างมาก ด้วยวิธีนี้เราจะรักษาความยืดหยุ่นไว้เล็กน้อยเพื่อให้เวลาในการเข้าคิวเป็นไปอย่างรวดเร็ว

—Ian Fielding ผู้อำนวยการผลิตอาวุโส

คำถาม

นี่อาจเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดเมื่อได้ยิน แต่ดูเหมือนว่าประสบการณ์การเล่น VAL ของฉันแบบเกมต่อเกมนั้นไม่คงที่เลย เช่น บางครั้งฉันจะมีปัญหาในการยิงช็อตพื้นฐานให้โดน แต่ในบางครั้งทุกอย่างจะรู้สึกราบรื่นมาก ฉันไม่ได้พยายามจะแก้ตัวเกี่ยวกับฝีมือของตัวเอง แต่มีบางอย่างที่รู้สึกแปลก ๆ อยู่ตลอด คุณรู้สึกหรือเห็นแบบนั้นเหมือนกันไหม? คุณกำลังตรวจสอบอยู่หรือเปล่า?

เราไม่ได้หลบเลี่ยงเรื่องนี้นะ แต่การทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นนั้นค่อนข้างน่าขำจริง ๆ ฉันจะบอกว่าไม่ใช่แค่คุณคนเดียวหรอกที่รู้สึกอย่างนี้ เราตรวจสอบอย่างต่อเนื่องอยู่เสมอว่าผู้เล่นอยู่จุดใดในเรื่อง “ความน่าเชื่อถือและความสม่ำเสมอของการต่อสู้” แม้ว่าจะมีการสำรวจ การวิเคราะห์เกมเพลย์ และโซเชียลมีเดียด้วย (สวัสดี Reddit) ในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา เราสังเกตเห็นเทรนด์ที่ไม่ค่อยดลใจเกี่ยวกับการรับรู้ถึงความแม่นยำในการยิง (กล่าวคือความเชื่อมั่นเกี่ยวกับ “กระสุนของฉันยิงโดนเป้าหมายได้อย่างแม่นยำเมื่อฉันคาดหวังว่าจะโดน” ที่ลดลง) เรื่องนี้จึงกระตุ้นให้เราขุดหาต้นตอให้ลึกยิ่งขึ้น

ในขณะที่ฉันพูดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นบางคนกล่าว โปรดจำไว้ว่าเรามีทีมใน VALORANT ที่คอยไล่ตรวจสอบปัญหาเกี่ยวกับการตรวจจับการโจมตีและความชัดเจน และพวกเขาได้ส่งมอบการเปลี่ยนแปลงแล้วตลอดการดำรงอยู่ของ VALORANT จนถึงขณะนี้ แต่สำหรับเรื่องเกี่ยวกับ "VALORANT ให้ความรู้สึกที่แตกต่างในแต่ละเกม" อาจเป็นเรื่องยากที่จะสรุปให้แน่ชัดว่าหมายถึงอะไร สำหรับสถานการณ์แบบนี้ เราอยากจะนั่งคุยกับผู้เล่น (ตั้งแต่ระดับ Gold ไปจนถึง Immortal+) เพื่อปรึกษากับพวกเขาว่าเกิดอะไรขึ้น

ในการสนทนาของเรา ผู้เล่นเหล่านี้กล่าว (อย่างกว้าง ๆ) ว่าส่วนใหญ่การยิงนั้นรู้สึกแม่นยำและมั่นคง อย่างไรก็ตาม ก็ยังมีช่องว่างสำหรับการปรับปรุงอย่างชัดเจน พวกเขาเน้นถึงโอกาสเหล่านี้เพื่อการปรับปรุงความน่าเชื่อถือในการต่อสู้ เช่น เพิ่มความชัดเจนของฮิตบ็อกซ์ ปรับปรุงความสามารถในการอ่านและการคาดเดาสถานะการเคลื่อนไหวที่ไม่แม่นยำ และลดความแตกต่างของความรู้สึกในเกมเพลย์ในกรณีที่ค่า Ping ต่างกัน ฟังดูเป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การตรวจสอบ ซึ่งเราตรวจสอบแน่!

ตอนนี้เรากำลังอยู่ในขั้นตอนการขุดลึกเรื่องเหล่านี้ ในขณะเดียวกันก็พยายามสร้างภาพรวมของความน่าเชื่อถือในเกมเพลย์ ที่ผสมผสานความรู้สึกของผู้เล่น การวิเคราะห์เกมเพลย์ และการวิเคราะห์ทางเทคนิคในเชิงลึกของระบบพื้นฐานของเรา การตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมเคารพคุณและทักษะของคู่ต่อสู้เป็นสิ่งสำคัญในการทำตามคำสัญญาของ VALORANT และเราจะไม่ทิ้งเรื่องนี้ไปในเร็ว ๆ นี้แน่ โปรดแสดงความคิดเห็นมาเรื่อย ๆ และเราจะขุดต่อไป


พลาดการถามตอบกับ VALORANT ตอนไหนไปหรือไม่? ติดตามโพสต์ก่อนหน้าได้ที่ด้านล่าง

ถามตอบกับ VALORANT #7, #6, #5, #4, #3, #2, #1