อัปเดตความคงที่ของเกมเพลย์ใน VALORANT
ว่าไงทุกคน วันนี้ทีมเกมเพลย์ VALORANT มีอัปเดตเล็กน้อยเกี่ยวกับการตรวจสอบหาความไม่คงที่ของแต่ละเกมที่คอมมูนิตี้ของเราได้รายงานเข้ามา สรุปสั้น ๆ เรากำลังตรวจสอบอย่างต่อเนื่อง และนับเป็นหนึ่งในเป้าหมายที่สำคัญที่สุดของทีมงาน
สิ่งที่เราได้รับรายงาน
จากรายงานการต่อสู้ที่ไม่คงที่ที่คุณส่งมาให้เรา มีหัวข้อหลัก ๆ ที่เราเห็นดังนี้:
- “ฉันรู้สึกว่าดีเลย์ในเกมแต่ละรอบที่ฉันเล่นแตกต่างกัน แม้แต่ตอนที่การเชื่อมต่อเครือข่ายของฉันเสถียร”
- “รู้สึกเหมือนว่าผู้เล่นคนอื่นโต้ตอบฉันได้เร็วกว่า/ช้ากว่าในเกมที่แตกต่างกัน”
- “ฉันรู้สึกว่าฝีมือฉันไม่คงที่อย่างมากเวลาเล่น VALORANT บางเกมฉันยิงเข้าหัวได้ในนัดเดียว แต่พอเกมถัดไปเริ่ม ฉันก็เป็นฝ่ายโดนนัดเดียวจอดบ้าง”
- ”ฉันรู้สึกว่าผู้เล่น Ping สูงได้เปรียบเรื่องการซุ่มยิงฉันอย่างไม่ยุติธรรมเมื่อเทียบกับผู้เล่น Ping ต่ำ”
ภาพรวมของการตรวจสอบ
มีปัจจัยมากมายที่ส่งผลต่อความรู้สึกของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้ในแต่ละแมตช์ แต่คุณสามารถจำแนกปัจจัยเหล่านี้เป็นสองประเภทหลัก ได้แก่ “ประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่นรายบุคคล” และ “ความซื่อสัตย์สมบูรณ์ของการแข่งขัน (ความยุติธรรม)”
ประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่นรายบุคคลมองว่าผู้เล่นมีโอกาสมือขึ้นมือลง เมื่อผู้เล่นเข้าสู่โหมดจดจ่อกับเกม พวกเขาจะมีสมาธิมากขึ้น เซนส์/การรับรู้องค์ประกอบต่าง ๆ ในเกมดีขึ้น ใช้เวลาลดลงในการตอบสนองต่อเหตุการณ์ และเล็งยิงแบบฉับพลันได้แม่นยำขึ้น การรักษาผลงานระดับนี้ให้ได้สม่ำเสมอคือสิ่งที่ผู้เล่นระดับสูงต้องการพัฒนาผ่านการฝึกซ้อม แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำผลงานได้ไม่สม่ำเสมอเมื่อดูภาพรวมของแมตช์ทั้งหมดที่เล่น
แต่แค่นี้ยังซับซ้อนไม่พอ เพราะระดับทักษะและความจดจ่อของคู่ต่อสู้ของคุณก็ส่งผลต่อผลงานที่คุณทำได้เช่นกัน หาก Jett อีกฝ่ายเป็นหนึ่งเดียวกับใบมีด เวลาตอบสนองและความแม่นยำที่ดีขึ้นมาอาจแยกไม่ออกจากการที่ Jett คนนั้นมีเวลาเล็งยิงเป้าหมายมากขึ้นเพราะว่าเธอได้เปรียบทางการเชื่อมต่อเครือข่าย
และปัญหานั้นนำไปสู่อุปสรรคสำคัญของเรา:
- หากเราไม่สนประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่นรายบุคคล เราจะวัดและประเมินความยุติธรรมในแต่ละแมตช์ได้อย่างไร?
- ระบบหลักของเกมมีปัญหาซ่อนอยู่ที่ทำให้การต่อสู้ในแต่ละแมตช์รู้สึกแตกต่างกันไปหรือไม่?
- มีเครื่องมือหรือข้อมูลใดบ้างที่เราสามารถใช้เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างปัญหาประสิทธิภาพในการเล่นกับปัญหาความยุติธรรมในเกม?
เรากำลังตรวจเช็คระบบของเราเพื่อค้นหาปัญหาใด ๆ ที่อาจนำไปสู่ความไม่คงที่ระหว่างแมตช์ ปรับปรุงระบบเหล่านั้น และเพิ่มกราฟพิเศษให้คุณช่วยเราวิเคราะห์หาสาเหตุ (และส่งรายงานกลับมา!) ว่าคุณเจอปัญหาอะไรในเกมในอนาคต
เรามีจุดให้ตรวจสอบปัญหาเหล่านี้สามจุด ได้แก่ ค่า Ping สูง การแก้ไขผลลัพธ์ของระบบเกม และฝ่ายบุกก่อนที่มี Ping สูง
LATENCY
จุดนี้เป็นจุดหลักที่เราตรวจสอบ! ปัญหาส่วนใหญ่ที่เราได้รับรายงานอยู่เรื่อย ๆ สามารถอธิบายได้ว่ามาจาก Latency ตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางที่ไม่ถูกตรวจจับในวิธีการวัดค่าที่เรามีอยู่แล้ว
เรามีกราฟสำหรับอินพุตส่วนใหญ่ที่นำไปสู่ค่า Latency โดยรวมของคุณแล้ว ไม่ว่าจะเป็นระยะเวลาการสื่อสารจากไคลเอนต์สู่เซิร์ฟเวอร์หนึ่งรอบ Latency ของอินพุต Latency ของการเรนเดอร์ และ Tick Rate ของไคลเอนต์/เซิร์ฟเวอร์ แต่เราก็ยังคงได้รับรายงานเรื่องความไม่คงที่ของเกม แม้แต่ตอนที่ค่าทั้งหมดที่ระบุข้างต้นจะดูเสถียรก็ตาม
ถ้าอย่างนั้นเหลืออะไรอีกล่ะ? บัฟเฟอร์ของเครือข่าย (Network Buffering) และความแปรปรวนของเครือข่าย (Network Jitter)
เรามาทบทวนพื้นฐานเบื้องต้นกันดีกว่า เซิร์ฟเวอร์เกมนั้นได้รับกระแสข้อมูลอินพุตจากไคลเอนต์ของคุณอย่างต่อเนื่อง โดยเซิร์ฟเวอร์จะทำหน้าที่ยืนยันความถูกต้องของอินพุตดังกล่าว แล้วนำอินพุตไปเล่นซ้ำในการจำลองโลกเกมที่ถือเป็นสภาวะที่แท้จริงของเกม เซิร์ฟเวอร์นี้ต้องประมวลผลอินพุตของคุณ 128 ครั้งต่อวินาทีอย่างราบรื่น แต่สภาพเครือข่ายที่แตกต่างกันและเฟรมเรทของไคลเอนต์มักทำให้เซิร์ฟเวอร์ได้รับอินพุตจากผู้เล่นเป็นระลอกที่ไม่สม่ำเสมอและไม่สามารถคาดการณ์ได้
บัฟเฟอร์ของเครือข่ายพยายามที่จะทำให้เกมเพลย์ราบรื่นด้วยการเพิ่มดีเลย์เล็กน้อยก่อนที่จะประมวลผลข้อมูลอินพุตจากผู้เล่นเพื่อซ่อนความไม่สม่ำเสมอของแพ็คเก็ตข้อมูลที่ได้รับ
ความแปรปรวนของเครือข่ายสื่อถึงค่าความแปรปรวนของแพ็คเก็ตที่ส่งมาถึงปลายทาง หากความแปรปรวนต่ำ แสดงว่าเซิร์ฟเวอร์ได้รับแพ็คเก็ตจากคุณในช่วงเวลาที่สม่ำเสมอและคาดการณ์ได้ ซึ่งสามารถช่วยลดเวลาบัฟเฟอร์ให้ต่ำมากได้ เพราะเซิร์ฟเวอร์รู้ว่าแพ็คเก็ตต่อไปจะถูกส่งมาเมื่อใด แต่หากความแปรปรวนสูง เซิร์ฟเวอร์จะต้องใช้เวลาดีเลย์อินพุตจากคุณมากขึ้นโดยเฉลี่ย เพราะว่ามีช่องว่างระหว่างแพ็คเก็ตที่ค่อนข้างถี่และคาดการณ์ไม่ได้ ไคลเอนต์ของคุณรับข้อมูลการเคลื่อนที่ของศัตรูและการอัปเดตโลกเกมจากเซิร์ฟเวอร์ในลักษณะเดียวกัน
สิ่งที่เรากำลังตรวจสอบมีดังนี้:
- บัฟเฟอร์ของเครือข่ายทำงานอย่างสม่ำเสมอในแต่ละแมตช์หรือไม่ (ถ้าเทียบกับสภาวะของเครือข่าย)?
- การบัฟเฟอร์ของ VALORANT รับมือกับแพ็คเก็ตที่ความแปรปรวนสูงได้ดีแค่ไหน? มันสามารถลดดีเลย์จากการประมวลผลพร้อมทำให้เกมราบรื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือไม่?
- การบัฟเฟอร์สามารถฟื้นคืนสภาพจากการขัดจังหวะเกมระยะสั้น (เช่น แพ็คเก็ตสูญหายเป็นเวลาสั้น ๆ การลดเฟรมเรทจากการกด Alt+Tab เป็นต้น) ได้รวดเร็วแค่ไหน?
จนถึงตอนนี้ เราตรวจพบจุดที่เราสามารถปรับปรุงเพื่อช่วยเพิ่มความเสถียรของ Latency ในสภาวะที่ไม่ดีได้ดังนี้:
- ในปัจจุบัน เวลาที่บัฟเฟอร์ของเครือข่ายพุ่งสูงขึ้นเนื่องจากเกิดการติดขัดของเครือข่ายหรือประสิทธิภาพของเกมชั่วขณะ ระบบใช้เวลาฟื้นคืนนานเกินกว่าที่เราพึงพอใจ ในช่วงเวลาฟื้นคืนสั้น ๆ นี้ คุณอาจพบกับปัญหา Latency ตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทางเพิ่มขึ้น ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจนที่สุดเมื่อคุณกด Alt+Tab โดยตั้งค่าจำกัดเฟรมเรทเมื่อเกมอยู่พื้นหลังเป็นค่าต่ำ ๆ เรากำลังเพิ่มการปรับปรุงเพื่อบรรเทาปัญหาส่วนนี้
- VALORANT ยังพยายามลดบัฟเฟอร์ของเครือข่ายให้เล็ก ๆ เพื่อช่วยให้ Latency ของอินพุตและมุมมองที่คุณเห็นผู้เล่นคนอื่นใกล้เคียงความเป็นจริงให้ได้มากที่สุด แต่สำหรับเครือข่ายที่มีความแปรปรวนสูง เราพบว่าบัฟเฟอร์เล็ก ๆ เช่นนั้นอาจก่อให้เกิดการวนปรับ Latency ซ้ำ ๆ ทุก ๆ หลายวินาที เพราะเราพยายามลด Latency ให้ต่ำลงก่อนแล้วค่อยมาคำนึงถึงความแปรปรวนของเครือข่าย เรากำลังแก้ไขพฤติกรรมการปรับบัฟเฟอร์เพื่อให้รับมือกับสถานการณ์แบบนี้ได้ดีขึ้น
เรายังคงต้องตรวจสอบปัญหาในจุดนี้ต่อไป และเราจะมีข่าวอัปเดตเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เราค้นพบภายในปีนี้
การแก้ไขผลลัพธ์ของระบบเกม
การตรวจสอบจุดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อยืนยันความถูกต้องว่าการต่อสู้นั้นมอบรางวัลที่สม่ำเสมอให้กับผู้เล่นที่ทำผลงานได้สม่ำเสมอ เป้าหมายของเราคือการตรวจสอบระบบเกมเพลย์ที่อาจนำไปสู่ความไม่สม่ำเสมอของประสิทธิภาพการเล่นของผู้เล่นรายบุคคลในแมตช์ที่แตกต่างกัน
เราพัฒนาเครื่องมือภายในสำหรับการวิเคราะห์เพื่อค้นหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้:
- สภาวะของเครือข่ายส่งผลต่อวิธีการเล่นเพื่อยิงกระสุนให้โดนเป้าหมายได้อย่างแม่นยำหรือไม่?
- ถ้าส่งผล นั่นหมายความว่าคุณต้องเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นของคุณเล็กน้อยจากแมตช์สู่แมตช์เพื่อชดเชยความแตกต่าง (เช่น ระยะเวลาที่ต้องกดเดินสวนทาง ระยะเวลาการฟื้นตัวของปืน เป็นต้น)
- ไคลเอนต์ของคุณและเซิร์ฟเวอร์ประมวลผลการยิงกระสุนขัดแย้งกันได้หรือไม่?
- ถ้าใช้ นั่นหมายความว่าต่อให้คุณเล่นในไคลเอนต์ได้ดี เซิร์ฟเวอร์ก็อาจไม่เห็นด้วยกับผลลัพธ์ดังกล่าว
- ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ประมวลผลความแม่นยำในการเคลื่อนที่หรือสถานะรีคอยล์ของปืนขณะยิงขัดแย้งกันได้หรือไม่?
- ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ประมวลผลวิถีกระสุนขัดแย้งกันได้หรือไม่?
- ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ประมวลผลแอนิเมชันขณะยิงขัดแย้งกันได้หรือไม่?
จากผลการตรวจสอบของเรา เราพบว่าไม่มีปัญหาใด ๆ เกี่ยวกับการแก้ไขผลลัพธ์ของระบบเกม และระบบการต่อสู้ของเราทำงานได้ตามมาตรฐาน เราจะยังคงจับตาดูระบบเหล่านี้ต่อไป เผื่อในกรณีที่มีปัญหาใหม่เกิดขึ้นในอนาคต
ฝ่ายบุกก่อนที่มี PING สูง
และสุดท้าย เราได้รับความคิดเห็นจากคุณมากขึ้นว่าการพยายามรักษาตำแหน่งจากฝ่ายบุกก่อนที่มี Ping สูงนั้นเป็นสถานการณ์ที่ยังไงก็เสียเปรียบ เราไม่อยากให้ประสบการณ์การเล่น VALORANT ของคุณได้รับผลกระทบจาก Latency ของผู้อื่น ดังนั้นจึงให้ความสนใจกับความรู้สึกเช่นนี้อย่างมาก คุณสามารถอ่านบทความเก่าได้ที่นี่เพื่อดูว่าเรามีมุมมองอย่างไรกับความได้เปรียบของฝ่ายบุกก่อน
จนถึงตอนนี้ เราเน้นการตรวจสอบสองจุดที่เราเพิ่งกล่าวถึงมาเป็นหลัก เราอยากทำให้มั่นใจว่าระบบหลักของเราทำงานอย่างถูกต้องก่อนที่เราจะเริ่มดูปัจจัยอื่น ๆ เผื่อในกรณีที่ปัญหาระดับรากฐานเป็นสาเหตุที่ทำให้เกิดอาการที่เราได้รับรายงาน เมื่อเราสิ้นสุดการตรวจสอบระบบหลักแล้ว เราจะเริ่มพัฒนาเครื่องมือเพื่อช่วยตรวจสอบว่าทำไมผู้เล่นถึงรู้สึกแบบนี้กับผู้เล่นที่มี Ping สูง
เราจะอัปเกรดเครื่องมือทดสอบภายในเพื่อวัดความได้เปรียบของฝ่ายบุกก่อนโดยเฉพาะ เราจะใช้เครื่องมือนั้นทดสอบการเล่นบนเครือข่ายในสภาวะต่าง ๆ เพื่อวัดค่าที่แท้จริงว่า Ping สูงของฝ่ายบุกก่อนนั้นส่งผลต่อค่าเหล่านี้อย่างเห็นได้ชัดหรือไม่ นอกเหนือจากการใช้เครื่องมือนี้กับข้อมูลภายในแล้ว เราจะยังดึงข้อมูลจากแมตช์บนเซิร์ฟเวอร์จริงเพื่อประเมินหาแนวโน้มที่ Ping สูงส่งผลต่อประสิทธิภาพและผลลัพธ์ของแมตช์ของคุณด้วย
ก้าวต่อไป
ขอขอบคุณที่สละเวลามาอ่านข่าวอัปเดตนี้ และขอขอบคุณที่ยังคงอดทนรอในขณะที่เราพัฒนาวิธีแก้ไขปัญหา
หากเรามีแผนปล่อย PBE สำหรับการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เราจะมีข่าวอัปเดตเพิ่มเติมมาแจ้งให้ทราบ หากคุณพบปัญหาเกมไม่คงที่และอาศัยอยู่ในภูมิภาคอเมริกาเหนือ โปรดลงทะเบียนเข้าร่วม PBE เพื่อทดลองวิธีแก้ไขใด ๆ ล่วงหน้า และแจ้งให้เราทราบว่ามีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นหรือไม่
นอกเหนือจากการตรวจสอบนี้ เรายังมีแผนในอนาคตเพื่อพัฒนา เฝ้าดู และเพิ่มประสิทธิภาพการทดสอบภายในสำหรับระบบเหล่านี้ และเรายังสนใจเพิ่มเครื่องมือพิเศษที่จะช่วยให้คุณเข้าใจและพัฒนาทักษะการเล่นของคุณทั้งในแมตช์เดียวกันและแมตช์อื่น ๆ
—ทีมเกมเพลย์ VALORANT