การเปลี่ยนแปลง Jett ในแพตช์ 4.08 ของ VALORANT
สวัสดีทุกคน ผม Alexander Mistakidis นักออกแบบเอเจนท์ของ VALORANT ร่วมกับผมคือนักออกแบบเอเจนท์ Jay Watford และนักออกแบบเกม Sal Garozzo วันนี้เราจะมาพูดถึงการเปลี่ยนแปลง Jett ที่กำลังจะเข้าเกมในเร็ว ๆ นี้
ตอนที่เราได้เคยให้คำสัญญาการอัปเดตเอเจนท์ที่มากขึ้นและหลาย ๆ แพตช์ก็ได้ผ่านไป พวกคุณหลายคนก็อดสงสัยไม่ได้ถึงการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับ Jett ความจริงก็คือเราได้เริ่มทำงานเกี่ยวกับการอัปเดต Jett มาสักระยะแล้ว และเราก็ค่อนข้างระมัดระวังเพื่อทำให้มั่นใจว่านี่จะเป็นการอัปเดตที่ส่งผลดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เราอยากที่จะทำให้มันถูกต้องทั้งสำหรับสถานะของเกมโดยรวมและสำหรับเหล่าผู้เล่น Jett บทความนี้จะช่วยอธิบายบริบทของสาเหตุการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้
ความแข็งแกร่งของ JETT
มันบ้ามาก ๆ หากลองนึกย้อนถึงพัฒนาการของ Jett จากที่เคยถูกตีตราว่าเป็นหนึ่งในเอเจนท์ที่อ่อนแอที่สุดในช่วงเบต้า สู่เอเจนท์ที่ต้องมีในแทบจะทุกคอมพ์ ทางทีมของเรานั้นหลงรักสิ่งที่ Jett นำมาสู่รายชื่อเอเจนท์ นั่นคือการพุ่งทะลวงผ่านแนวป้องกันในจังหวะเข้าทำ และการสร้างจังหวะการเล่นไฮไลท์ผ่านการเล่นขั้นเซียน แต่ผลกระทบอื่น ๆ ที่เธอมีต่อตัวเกมก็ได้พุ่งทะลุออกจากวงจรยุทธวิธีหลักของ VALORANT ไปในทางที่น่าเป็นห่วงเช่นกัน
ในแพตช์ 4.08 เราจึงจะทำการอัปเดตสกิล Tailwind ของ Jett เพื่อแก้ไขปัญหาข้อนี้:
- Tailwind
- เมื่อกดปุ่มสกิล หลังจากดีเลย์สั้น ๆ Jett จะเสริมพลังตัวเองในช่วงเวลา 12 วินาที ส่งผลให้เธอสามารถพุ่งตัวโดยทันทีไปในทิศทางที่เลือกเมื่อกดปุ่มอีกครั้ง
- ชาร์จ Tailwind ของเธอจะหายไปเมื่อเธอพุ่งตัวหรือสิ้นสุดช่วงระยะเวลา แต่ยังสามารถเก็บชาร์จเพิ่มจากการสังหารสองครั้งได้
ด้วยการอัปเดตนี้ เราต้องการที่จะพา Jett กลับมาสู่ลูปดั้งเดิมโดยการบังคับให้เธอพึ่งการเลือกจังหวะมากขึ้น จากนั้นก็เข้าทำในขณะที่มีช่วงเวลาเสริมพลังพุ่งตัวอยู่เพื่อสร้างจังหวะการเล่นแสนแพรวพราวเหล่านั้น การเปลี่ยนแปลงนี้ควรจะช่วยให้ผู้เล่นอื่น ๆ รับรู้และเข้าใจสัญญาณการเข้าทำของ Jett ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ผู้เล่นอาจต้องใช้เวลาเพื่อปรับตัวกับสกิลพุ่งแบบใหม่ของ Jett แต่เราเชื่อว่านี่คือวิธีที่ดีที่สุดที่จะปรับสมดุลและรักษาตัวตนของ Jett ในขณะที่ก็ช่วยปรับปรุงสถานะของเกมโดยรวมไปด้วย
เราได้ทำการพัฒนาและทดสอบต้นแบบของการพุ่งตัวแบบใหม่ของ Jett เป็นสิบ ๆ แบบ แต่ก็ไม่มีแบบไหนที่ใช้ได้ บางรูปแบบก็ทำให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องกดปุ่มพุ่งสองครั้ง แต่สุดท้ายก็ไม่สนองความต้องการในการใช้งานของผูู้เล่น บางรูปแบบก็ดูจะส่งผลดีต่อผู้เล่น Jett แต่ไม่สามารถทำให้เราเชื่อได้ว่าจะสามารถแก้ไขปัญหาสถานะของเกมที่เราต้องการจะแก้ได้
เมื่อผู้เล่นได้เล่น Jett จนชำนาญ สกิลพุ่งของเธอได้พิสูจน์แล้วว่ามันส่งผลเชิงลบต่อวงจรยุทธวิธีของตัวเกมในหลากหลายหนทาง ซึ่งเราเชื่อว่าเป็นสิ่งที่ต้องทำการแก้ไข
นี่คือปัญหาหลัก ๆ ที่เราพบเกี่ยวกับสกิลพุ่งตัวของ Jett:
- อิสระนี้ทำให้ Jett มีความสามารถที่ไม่ควรมีในการคุมพื้นที่อย่างต่อเนื่องหรือยึดพื้นที่ที่คาดไม่ถึงได้โดยไม่ต้องใช้สกิลอะไรเลย รูปแบบการเล่นเช่นนี้คือสิ่งที่ไม่มีเอเจนท์คนไหนทัดเทียมเธอได้ ซึ่งทำให้ Jett สามารถสร้างความกดดันได้มากเกินไปจนบางครั้งก็ดูไม่แฟร์ในเกมการแข่งขัน โดยเฉพาะใน MMR ระดับสูงหรือในเกมระดับมืออาชีพ
- การที่เธอไม่ต้องใช้การตัดสินใจที่ต้องใช้ความรอบคอบเช่นนี้ทำให้เธอสามารถเล่นนอกกรอบวงจรยุทธวิธีของเราที่เอเจนท์คนอื่น ๆ ต้องทำตามได้ หลาย ๆ ครั้ง เธอไม่จำเป็นต้องยกระดับความเข้าใจในตัวเกมแบบที่เอเจนท์คนอื่น ๆ ต้องทำเพื่อให้ตัวเองสำเร็จ เนื่องจากสกิลพุ่งตัวได้ในทันทีของเธอมักทำให้เธอลบล้างความผิดพลาดของตัวเองหรือการเดินเกมอันยอดเยี่ยมของศัตรูได้
- อย่างที่เราได้พูดไปในเจาะลึกการเปลี่ยนแปลงเอเจนท์ Controller หนึ่งในแนวคิดเบื้องหลังหลักในการออกแบบของเราคือเอเจนท์ทุกคนควรจะตรงเป้าประสงค์และมีจุดแข็งและจุดอ่อนที่ชัดเจนเมื่อเทียบกับคู่แข่งของพวกเขา ความแข็งแกร่งของ Jett ทั้งในฐานะตัวเปิดจังหวะของฝ่ายโจมตีและการคุมพื้นที่ด้วย Op รวมทั้งการเข้าถึงช่องทางหลบหนีที่ไม่มีข้อจำกัด ได้ส่งผลให้เธอมีพลังรอบด้านโดยที่มีจุดด้อยน้อยเกินไป เราอยากที่จะคงไว้ซึ่งความดุดันในการบุกของเธอให้ได้มากที่สุด แต่อยากที่จะลดพลังในการป้องกันผ่านการคุมโซนด้วย Op ของเธอลง
- แม้แต่ในเกมที่มีการสื่อสารระดับสูง เธอก็ได้พิสูจน์แล้วว่าเธอนั้นรับมือยากเกินไป การเข้าถึงช่องทางหลบหนีได้แบบทันทีของเธอนี่เอง (ยังไม่รวมถึงควันสองลูกที่ใช้ตอนไหนก็ได้) ส่งผลให้เครื่องมือในการรับมือเธอของเอเจนท์หลาย ๆ ตัวดูไร้ประโยชน์ไปเลย
โดยรวมแล้ว เราอยากที่จะให้ Jett มีช่วงเวลาโชว์พลังผ่านความสามารถในการพุ่งตัวได้อยู่ แต่เราก็อยากที่จะสร้างหนทางในการโต้กลับเธอที่ชัดเจนยิ่งขึ้น และทำให้ผู้เล่น Jett ต้องคิดมากขึ้นในการเลือกใช้สกิล
ทำไมถึงเลือกปรับเปลี่ยนในรูปแบบนี้?
หลายครั้งที่เราเนิร์ฟเอเจนท์ เราได้รับคำถามเข้ามามากมายว่าทำไมเราถึงไม่เลือกบัฟเอเจนท์อื่น ๆ แทน พลังในการต่อกรอีกฝั่งของ Jett นั้นเหนือกว่าคู่แข่งคนอื่น ๆ อย่างเห็นได้ชัด และส่งผลเสียต่อรูปแบบยุทธวิธีหลักของตัวเกมไปจนถึงขั้นที่เราเชื่อว่ามันจะอันตรายต่อสถานะของเกมจนมากเกินไป หากจะทำให้เอเจนท์คนอื่น ๆ ขึ้นมาเท่าเทียมกัน
มันสำคัญมาก ๆ ที่จะทำให้รายชื่อเอเจนท์มีความสมดุลไม่ห่างกันมากเมื่อเทียบกับทักษะการยิงและการเข้าใจแผนที่ เพื่อทำให้สถานะวงจรยุทธวิธีของเรายังเป็นไปได้ด้วยดี การบัฟเอเจนท์คนอื่น ๆ เพื่อมาสู้กับเอเจนท์ที่ทลายวงจรเหล่านั้นอาจจะหลีกเลี่ยงปัญหาได้ในระยะสั้น ๆ แต่จะเป็นภัยต่อรูปแบบยุทธวิธีที่เราเชื่อว่าเป็นหัวใจหลักของ VALORANT ง่าย ๆ เลยก็คือ จุดหมายของเราในการปรับสมดุลคือการรักษาไว้ซึ่งความสมบูรณ์และวงจรยุทธวิธีของตัวเกมโดยรวม (เข้าไปดู วิธีการปรับสมดุล VALORANT ของเรา)
และมันก็ไม่ใช่แค่การปรับสมดุลตำแหน่ง Duelist แค่เท่านั้น เพราะความแข็งแกร่งของ Jett ยังทำให้มันยากมากขึ้นที่จะสร้างตัวเลือกที่น่าสนใจและน่าใช้งานสำหรับเหล่าผู้เล่น Duelist นอกจากนั้น บางครั้งยังส่งผลให้ปรับสมดุลเอเจนท์อื่น ๆ ยากขึ้นอีกด้วย ยกตัวอย่างเช่น เรามีความกังวลเกี่ยวกับการเนิร์ฟ Sova ก่อนที่จะปล่อยแพตช์ 4.08 เนื่องจากสกิลของเขาคือชิ้นส่วนสำคัญที่พวกคุณใช้ต่อกรกับ Jett ในเกมระดับสูง เราจึงพบว่ามันจำเป็นที่จะต้องอัปเดตสกิลพุ่งของ Jett เพื่อหลีกเลี่ยงการต้องปรับเปลี่ยนเกมเพลย์รอบตัว ๆ ของเธอทั้งหมดแทน
อนาคตของ JETT
เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลง Jett ในครั้งนี้จะช่วยมอบช่วงเวลาที่ Jett ยังคงรู้สึกทรงพลังและโต้ตอบได้อย่างรวดเร็วแบบแพตช์ก่อน ๆ หน้านี้ แต่เป็นในจังหวะที่เธอตัดสินใจได้อย่างถูกต้องเท่านั้น เราตั้งใจที่จะทำให้ Jett ยังคงเป็นเอเจนท์ที่มีความเป็นเอกลักษณ์ในรายชื่อเอเจนท์ของเรา ในขณะที่ก็ช่วยให้เอเจนท์คนอื่น ๆ ได้มีโอกาสพักหายใจกันมากขึ้น รวมไปถึงทำให้มั่นใจว่าเราสามารถปกป้องรูปแบบยุทธวิธีหลักของ VALORANT ให้คงอยู่ต่อไปได้
และก็เหมือนทุกครั้ง เราจะคอยรับฟังพวกคุณเพื่อทำให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ได้ผลจริง ๆ และสร้างเกมของเราให้ดียิ่งขึ้นไปอีก ขอขอบคุณไปยังทุก ๆ คนที่สละเวลาเข้ามาอ่านบทความนี้!