Ajanların Durumu - Eylül 2022
Herkese merhaba, ben John Goscicki ve bir başka Ajanların Durumu ile karşınızdayım. Bu sefer ajan tasarımcılarımızdan bazıları da bana eşlik ediyor: Alexander Mistakidis, Dan “penguin” Hardison, ve Ryan Cousart.
Bu yıl, 3.0 Yaması'ndan beri gördüğümüz en büyük ajan güncellemelerinin yer aldığı bir yıl oldu. Bugün oyuncuların ajanları nasıl algıladıklarına ve bu algıyla ajanların kazanma ve seçilme oranları gibi nicel veri kaynakları da dahil olmak üzere dengeleme değişikliklerinde göz önünde bulundurduğumuz her şeyi detaylı olarak anlatmak istedik.
Sıradaki ajan hakkında bir şeyler de çıtlatacağız elbette.
OYUNUN (AJANLARIN) DURUMU —Ryan Cousart
Geçtiğimiz yıl boyunca yaptığımız ajan değişiklikleriyle Öncü rolü başta olmak üzere oyundaki rol çeşitliliğinde belli farklılıklar görmeye başladık. Fade'in de gelmesiyle beraber önceki aylarda Sova'nın baskın olduğu keşif konusunda rekabet oluştu. Oyuncuların bu rolde bir seçeneğe daha sahip olması bizi mutlu etse de alan temizleme gibi konularda Fade'in aşırı güçlü olduğunu da gördüğümüz için yeteneklerine belirli ayarlamalar yapabiliriz.
Breach'in Fracture'daki gücü seçilme oranını arttırdı ve KAY/O da rekabetçi oyunlarda tercih edilmeye başladı. Başka ajanlarımızın da güçlendiğini görüyoruz ancak hepsinin sağlıklı bir şekilde güçlendiğini söyleyemeyiz.
Örneğin Chamber'ın Gözcü rolünde baskınlaştığını ve diğer Gözcülerin geride kalmasına neden olduğunu fark etmişsinizdir. Bunu düzeltmek için Chamber'a birçok değişiklik getirdik ancak dereceli ve Champions karşılaşmaları bize bu değişikliklerin pek yeterli olmadığını gösteriyor.
Bu da bizi bu yazıda anlatmak istediğimiz asıl noktaya getiriyor: Bir ajanda değişikliğe gidilmesi gerektiğine ve güncellemelerin isabetli olduğuna nasıl karar veriyoruz?
İş ajan dengelemeleri olduğu zaman yapılması gereken değişiklikleri ve bunların hedeflerini görmek adına farklı noktalardan bakmayı tercih ediyoruz. Yani bu değişikliklerin yapılması gerektiğine işaret eden tek bir ölçüt mevcut değil.
Sık sık kullandığımız araçlardan bazılarını kısaca anlatalım:
- Tekli Sırada Kazanma ve Seçilme Oranı İstatistikleri
- Oyun içinde topladığımız birçok veri var ancak bunlardan başlıca olanı farklı MMR kademelerinden haritalarda topladığımız ajanların kopyasız kazanma oranları.
- Kopyasız kazanma oranı, bir ajanın iki takımdan yalnızca birinde bulunduğu karşılaşmalardaki kazanma oranıdır. Kopya ajan bulunan karşılaşmalarda bir taraftaki ajan kazanacak ve diğeri kaybedeceği için kazanma oranı %50'de sabit kalacaktır.
- Ek olarak ajanların seçilme oranlarına da aynı perspektiften bakmak bizim için yararlı oluyor. Bu genel olarak istatistikleri güçlü olan ajanlar ve oyuncuların oynamayı tercih ettiği ajanlar arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları kavrayabilmemizi sağlıyor.
- Oyuncu Algısı
- Ajanlar hakkında düşüncelerinizi anlamak için sosyal medyayı kullansak da dengelemeleri yaparken kullandığımız oyuncu algısı verilerinin büyük çoğunluğu tam olarak tahmin ettiğiniz yerden geliyor! Oyunla ilgili hislerini ve ajanların hangilerinin aşırı güçlü, zayıf, sinir bozucu vb. olduğunu anlayabilmek için dünyanın her yerinden oyunculara sayısız anket gönderiyoruz.
- Profesyonel Düzey
- Profesyonel düzeyde ajanların seçilme oranlarını, trendleri ve profesyonel takımların en değerli olduğunu düşündüğü ajanları ve kompozisyonları yakından takip ediyoruz.
- Tasarım Prensiplerimiz
- Tüm bunların da ötesinde ajanların takımımızın tasarım prensiplerine nasıl ayak uydurduklarını ölçüyoruz. Buna örnek olarak aynı rolden ajanların birbirlerine kıyasla güçlü ve zayıf yönleri var mı yok mu diye bakmamız verilebilir. Başka açılardan değerlendirdiğimizde acil bir sorun olmasa dahi bir ajan, tasarım prensiplerimize ayak uyduramadığında değişikliğe gitme ihtiyacı hissedilebiliyoruz.
Farklı perspektiflerden aynı anda baktığımızda ortaya çatışan fikirler çıkabiliyor. Yaptığımız işin önemli bir bölümü bu perspektiflerin tek tek bize ne anlattığını analiz etmek. Bu analizleri doğru olarak yaptığımızda, öngördüğümüz değişiklikler test aşamasına ve oyuna ulaşmadan önce güven tesis edilmiş oluyor. Değişiklikler oyuna ulaştıktan sonra güncellemenin oyun ve değişikliklere alışmaya çalışan oyuncular üzerindeki etkisini yakından inceliyoruz. Tüm bu etkileşimleri dikkate alıp incelememiz bizim de oyun ve gelecekteki güncellemeler hakkında kendimizi geliştirmemizi sağlıyor.
OYUN DENGESİ TASARIMI VE DENGE ALGISI —Alexander Mistakidis
Selam millet, ben Alexander. Denge algısından bahsetmek istiyorum. VALORANT'ı Nasıl Dengeliyoruz adlı yazımızda da belirttiğimiz üzere, bizim görevimiz tüm oyuncular için adil olacak deneyimler sunmak.
Hedefimiz buyken üzerine en çok kafa yorduğumuz alanlardan birisi oyuncuların oyundaki mevcut dengeyi nasıl algıladıkları ve deneyimledikleri. Biz tasarımcıların oyunun sağlığını ve dengesini koruyabilmek için metayı ve oyuncuları anlamamız, veri toplamamız ve mevcut/olması gereken güç oranıyla alakalı tasarımları göz önünde bulundurmamız gerekiyor.
VALORANT ekibi için oyuncuların denge konusundaki algısı en az istatistiklerin gösterdiği denge kadar önem arz ediyor. Elbette bunlar bir anlık öfke veya art niyetle dengeleme yapacağımız anlamına gelmiyor ancak oyunu oyuncuların nasıl oynadığına göre dengeliyoruz. Denge hakkındaki bilgileri metadan, yani oyuncuların kolektif tercihlerinden alıyoruz. Oyuncuların VALORANT'ı nasıl oynadığı bölge, yetenek ve daha pek çok başlığa göre değişiklik gösteriyor. Meta yamadan yamaya değişiklik gösteren yaşayan bir kültüre benziyor ve VALORANT'ı daha da iyi hale getirenler bu yamalardan en etkili olanları.
Bir yamadan sonra oyuncuların değişikliklere uyum sağlaması haftalar alabiliyor, bu da oyuncu davranışlarındaki değişiklikleri anlamak için sabırlı olmamız gerektiğini gösteriyor. Ortaya tamamen dengeli bir oyun çıkarmak için hesap tabloları ve matematik denklemlerinden çok daha fazlasına ihtiyaç var. Bazı dengeli oyunlar eğlenceli değil ve bazı dengeleme değişiklikleri de oyuncuların oyun hakkında sevdiği şeyleri ortadan kaldırabiliyor. Bunlardan kaçınmaya çalışıyoruz.
Hatta bazı değişiklikler oyunu daha dengeli hale getirebilir ancak oyunun nasıl oynandığı üzerinde bir etkiye sahip olmaz. Örneğin bir ajanı güçlendirirsek ancak oyuncular onun güçlü olduğunu düşünmüyorsa çok daha büyük bir sorun ortaya çıkmış oluyor. Seçilme oranı düşük ancak nispeten güçlü bir ajanı düşünecek olursak, oyuncuları ikna etmek için ajanı daha da güçlendirmek geçerli bir seçenek olmuyor (*öhöm* Brimstone). Genel anlamda güncellemelerimizle ajanları daha dengeli hale getirmeye çalışsak da aynı zamanda oyuncuların oyun hakkındaki algısını da değiştirmeye özen gösteriyor ve metayı kendilerinin devam ettirmesini sağlamak istiyoruz.
ALGI VE VERİLER UYUŞMADIĞINDA DENGELEME YAPMAK —Dan Hardison
Ben Penguin! Alexander yukarıdaki bölümde oyunu rekabet amaçlı dengelediğimizi anlattı. Ben ise mevcut algının bazen gerçeklikle uyuşmadığını gösteren veriler paylaşmak istiyorum. Bu veriler oyunun rekabetçi yönündeki (en iyi oyuncular da dahil olmak üzere) güç dengeleri ile alakalı.
Ekip bunları sırf Twitter'da muhabbet olsun diye paylaşmadı elbette. Alexander'ın bahsettiklerini aşağıdaki “ilginç bilgilere” uyarlamaya çalışın.
Ajan | İlginç Bilgi |
KAY/O | Tüm MMR seviyelerinde rekabete dayalı oyun modunda zayıf görülen ancak profesyonel düzeyde epey tercih edilen bir ajan. |
Breach, Brimstone, Neon | Bu ajanları tekli sıradan ziyade 5 kişilik koordine bir takımla oynarsanız çok daha iyi performans gösterdiklerini (yüksek MMR başta olmak üzere) fark edeceksiniz. |
Yoru, Neon | Çokça emek ve zaman vermeniz gerekenler. Ajanlarımızın birçoğunun öğrenme eğrisi var ancak yüksek MMR seviyesinde ustalık gerektiren ajanlar olarak bu ikisi görülüyor. |
Phoenix | Yüksek MMR seviyesindeki tekli sırada tercih edilen en güçlü üçüncü ajan. |
Brimstone | Olması gerekenden üç katı fazla oyuncu bu ajanın aşırı zayıf olduğunu düşünse de yüksek MMR seviyesinde en yüksek kazanma oranlarından birine sahip. |
Sage | Dereceli oyunların her seviyesinde en çok tercih edilen ajan olmasına rağmen oyuncular bu ajanın en zayıf dördüncü ajan olduğunu düşünüyor. |
Alexander'ın yukarıda anlattıklarından yola çıkarak oyuncuların çoğu için kazanma oranı düşük olmasına rağmen KAY/O'ya neden güçlendirmeler getirmediğimizi anlayabilirsiniz. Elimizdeki veriler KAY/O'nun yeteneklerinin güçlü olduğunu ve profesyonel oyuncuların ajanı iyi kullandığını gösteriyor. Anket sonuçlarına bakıldığında ve VALORANT tasarım ekibi oyunu kendisi oynadığında da bu ajanın zayıf olduğunu söylemek mümkün değil. KAY/O'ya daha çok seçilmesi için getireceğimiz herhangi bir değişiklik ajanın profesyonel düzeyde sahip olduğu ideal potansiyeli olumsuz etkileyecektir.
Bir yandan da Chamber var.
Kazanma oranı açısından Chamber'ın istatistiklerinde yanlış bir şeyler görünmese de kendisinin ekosisteme olan etkisi negatif. Oyuncular oyunu daha iyi oynamaya başladıkça seçilme oranı artıyor ve oyuncu algısı bu ajanın oldukça güçlü olduğuna işaret ediyor. Profesyonel düzeyde arzu ettiğimizden çok daha fazla haritada kesinlikle seçilmesi gereken bir ajan olarak görülüyor. Sonuç olarak işin dengeleme yönünde Chamber'ın seçilmesindeki dezavantajları daha keskin hale getirip en iyi oyuncuların Chamber'a kaymasını engellemek var.
CHAMBER VE PHOENIX
Bahsettiğimiz gibi 5.03 Yaması'nda Chamber'a dengelemeler gelmiş olmasına rağmen değişikliklerin yeterince etkili olduğunu göremedik. Champions öncesinde yapmaya tereddüt ettiğimiz bazı değişiklikleri tekrar gündeme alacağız ve Buluşma yeteneği için anlamlı karşı koyma imkânları oluşturmaya çalışacağız. Bir yandan da bir gözümüz Cypher'da. Gözcü kadrosundaki yerini güçlendirmek için nelere ihtiyacı olabileceğini anlamaya çalışacağız.
5.01 Yaması'nda Phoenix'e de birkaç değişiklik getirmiştik, bunların etkisinden de bahsetmek istiyorum.
Şu an Phoenix epey güçlü görünüyor, en azından rekabete dayalı oyun modunda. Bizim ölçümlerimize göre kendisinin kör etme yeteneği kendi sınıfında en güçlü yetenek. Phoenix'in profesyonel ekosistemdeki etkisi veya rekabete dayalı oyun modundaki seviyesi hakkında bir şeyler söylemek için erken, ancak şimdilik gördüklerimiz Phoenix'in artık seçilmesi riskli görülen bir ajan olmadığı yönünde.
Gelecekte kör etme yeteneklerinin genel olarak güçlü ve zayıf yönlerine bu yeteneğe sahip Öncüler ve Düellocular perspektifinden bir göz atabiliriz.
HERKESİN BEKLEDİĞİ HABER
Selam, yine ben, John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki. Tasarımcılarımız sana sonda bir kısım ayırabiliriz dediler (tşk tasarım ekibi <3). Az önce yeni ajanlardan bahsetmiştim, şimdi de 21. ajanı biraz anlatayım.
Oyun değişen meta, yeni haritalar ve oyun bilgisinin genel olarak artmasıyla değiştikçe yeni ajanlara 12-14 ay öncesinden fırsatlar tanımaya çalışıyoruz. Kontrol Uzmanları'nın biraz sıkıntıda olduklarını görüyoruz ve çıkan en son Kontrol Uzmanı ajanımız Astra'nın da üzerinden epey bir vakit geçti. Viper dışında oyuna büyük alanları kapatabilecek yeni Kontrol Uzmanları'nın gelmesi bize limitsiz olanaklar tanıyor.
Hepimiz yeterince bekledik ve 21. ajan neredeyse hazır. Bu yazıda çok fazla bilgi vermek istemediğim için burada noktalayalım.
“Jald hi milte hain.”