2022年9月:特務現況

這篇文章會稍微檢視當前特務meta,以及詳細介紹我們用於平衡調整的各種關鍵資料和考量。

大家好,又是我John Goscicki!今天又要為大家解說特務現況!這次專文撰稿陣容豪華,feat.了幾位特務設計師,名單如下:Alexander Mistakidis、Dan Hardison(ID:penguin),以及Ryan Cousart。

今年自3.0版本以來,我們對特務做出了一些最大的改動,所以今天想要比平常更詳細地介紹我們做平衡調整時參考的各種資料和考量,同時特別聚焦於玩家對特務的觀感,以及如何將此資訊和其他收集到的量化數據(如勝率和選用率)一併納入考量。

當然,我們還會暗示下一位特務的身分喔!

特務和遊戲現況——Ryan Cousart

今年至今對特務做出各項改動後,可以看到選角方面有更多樣的變化,尤其是先鋒。自從菲德登場後,與過去幾個月相比之下,偵察選角終於有些競爭,而不是一味選蘇法。雖然這是件開心的事,但進攻等其他方面我們覺得菲德有點太過,所以會繼續摸索如何調整她的能力。

叛奇在天漠之峽的強勢表現讓更多人選用他,而且在競技模式也開始更常看到KAY/O。此外,有幾個特務也開始嶄露鋒芒——有些是好事,有些則令開發團隊頭痛。

守衛方面相信大家應該留意到錢博爾搶盡風頭,令其他存在感本來就不強的同事更加沒存在感。雖然我們已經一步步改動錢博爾,以改善這個情況,但他在競技模式和冠軍賽的實際表現,證明我們還有很多工作需要做,所以我們會繼續關注他。

這剛好涉及這篇文章的主題:我們如何決定特務何時需要改動,以及如何判斷這些改動是否達標?

對特務做出平衡調整時,我們會參考多項資料和考量來決定要做出什麼改動,以及想要達成的目標。這也代表我們不會單單根據一個指標來下決斷。 

以下是幾項我們經常會參考的資料和面向:

  • 單排勝率和選用率
    • 我們收集的遊戲數據多得數不清,其中一項用於大略評估特定特務實力的數據,就是該特務在不同MMR程度與地圖中的非鏡像勝率。
    • 非鏡像勝率指的是,當對面沒有選用同一名特務時的勝率。如果不計算非鏡像勝率的話,熱門特務的一般勝率往往是50%,因為如果雙方都選用同一特務的話,一定會有一個贏,有一個輸。
    • 此外,以同樣方式參考特務選用率也非常有用,能夠幫助我們理解數據驚人的特務,以及玩家實際選用的特務之間有什麼相同和不同之處。
  • 玩家觀感
    • 儘管我們經常上社群媒體看玩家對特務的感想,並也重視這些意見,但我們用於平衡調整的玩家觀感資料,有大部分數據是來自調查問卷的!我們不斷送出問卷給世界各地的玩家,以了解大家對遊戲或特務的感想,看看大家認為他們在當前meta中是否太強、太弱、太煩等等。
  • 職業賽事
    • 我們一直在密切留意職業賽事的特務選用率和趨勢,以了解職業戰隊和選手在不同對戰情景下,覺得哪些特務、特務組合和技能是有高戰略價值的。
  • 設計原則
    • 最後,我們會評估特務是否符合開發團隊的設計原則。我們經常講到,特務應該擁有自己的特性,也就是與其他同類特務相比之下,是否擁有明確的優點和缺點。當特務不符合我們的設計原則時,即使以其他資料來說,他們沒有急需解決的問題,我們依然可能會對其做出調整。

當我們同時考量這些不同的資料時,往往會碰到互相矛盾的情況。我們很大一部分的工作,就是分析這些資料,找出真正的意義。接著我們會正確結合資料與問題,確保提議的改動方向是有憑有據的,才會開始測試並最後實裝到遊戲中。更新上線後,我們會密切關注它對所有平衡資料的影響,以及玩家在適應新版本的改動時,會如何改變過往的習慣。在這樣的回溯中,藉由觀察實裝後的情況,以及玩家如何回應那些平衡改動,能協助我們進一步了解遊戲,並指引我們在未來應該做出什麼改動。

設計遊戲平衡VS玩家觀感——Alexander Mistakidis

嗨,我是Alexander,今天我會再談一談玩家對平衡的觀感。就如我們之前在平衡性大公開專文中所說到的:我們在《特戰英豪》的工作就是為所有玩家提供公平的遊戲體驗。 

為了追求這個目標,其中一個關鍵考量因素,是玩家對目前的遊戲平衡性的觀感和體驗。當我們這些設計師想要增進遊戲公平性並解決平衡問題時,我們需要從玩家觀感和數據分析去理解meta,然後討論特務目前的強度和應有的強度。 

對《特戰英豪》來說,玩家對遊戲平衡性的看法,跟遊戲實際的平衡數據一樣重要。不過,這並不代表每當有膚淺的批評,或是沒有根據的評論,我們就會立即做出平衡調整。反之,我們會根據玩家的實際遊戲狀況來決定是否做出平衡調整。meta是玩家的集體選擇,也是我們平衡的標準,它會因不同地區、技術水準,以及其他因素而改變,就像一個有不斷變動的文化,不同版本就會有不同的meta。對於《特戰英豪》來說,所謂有效的改善,就是那些能夠讓meta變得更好的改動。 

新版本推出後,玩家需要好幾個星期來適應新改動,所以我們必須耐心觀察,了解玩家行為如何隨著時間改變。要做出一款完美平衡的遊戲,不只是單單靠試算表和數學算式就能做到的。有些遊戲很平衡,但卻不好玩;有時候平衡調整會毀掉玩家喜愛的遊戲內容,這些都是我們要避免的情況。

事實上,有些改動能夠讓遊戲變得更平衡,同時不會影響玩家行為。舉例來說,我們強化某名特務,但玩家卻不覺得他強,因此不玩他——這樣我們的問題就更大了。要是這名特務相對來說已經算強的,但是選用率卻還是偏低,那代表我們已經沒有什麼空間可以進行強化來說服觀眾他是強的(就是在說你,布史東)。為了避免此問題,我們不單追求透過更新令特務變得更平衡,也追求改變玩家對遊戲平衡性的看法和觀感,並鼓勵他們自己改變meta。

玩家觀感和數據不一致時要如何調整平衡——Dan Hardison

大家好,我是Penguin!雖然Alexander在上面提到我們是為競賽玩家而平衡遊戲,但相信接下來精彩的數據應該會很有趣:在競技模式中,即使是在頂尖玩家群,特務強度的實際數據與玩家的觀感出現不一致的情況

開發團隊分享這些數據的目的,不單是為了在Twitter上蹭熱度。看這些「小知識」時,試著想想剛才Alexander所說的話。

特務

小知識

KAY/O

他在競技模式的所有MMR層中的強度都是從後面數比較快,但在職業賽事卻是首選之一。

叛奇、布史東、妮虹

這些特務在多排隊伍比在單排有更好的表現,尤其是在高MMR階級。

夜戮、妮虹

俗語說:「一分耕耘、一分收穫」,大部分特務都需要花時間上手,但這兩個更是難中之難,在MMR頂層更是特別明顯。

菲尼克斯 

他是高MMR階級單排的第三強特務。 

布史東

認為這個特務太弱的玩家人數,是認為他太強的三倍,但在較高MMR階級他是勝率最高的特務之一。

聖祈

儘管玩家觀感認為她是第四弱特務,她在競技模式的所有技術水準依然是數一數二的特務。 

以大部分玩家的勝率來說,KAY/O是最弱的特務之一,但正因Alexander在上面解釋的理念,我們才沒有立即大幅強化他。我們的數據顯示他的技能很強,職業選手能夠充分發揮他的實力,而且調查問卷也顯示玩家認為他不弱,最後《特戰英豪》設計團隊親自在遊戲中選用他時,也不見得他會弱到哪裡去。如果我們現在要對KAY/O做出任何改動,應該都會是一些便利性改動,或是令他更容易上手,以避免他在職業賽事的實力更強。 

另一方面,錢博爾的情況正好相反。 

雖然錢博爾的競技模式勝率沒什麼好擔心的,但他對整個生態有負面影響:玩家越熟悉遊戲,選用錢博爾的機率就越高;玩家很明顯地認為錢博爾太強;在職業賽事中,錢博爾在太多地圖都是首選——由於上述種種理由,我們會削弱錢博爾,突顯他的缺點,以確保頂尖玩家不會在任何情況都選用他。 

持續觀察錢博爾和菲尼克斯

如上所述,雖然我們已在5.03版本改動錢博爾,他在未來依然會是團隊的觀察對象。由於之前冠軍賽即將舉行,我們不想貿然做出改動,但現在就可以繼續研究,主要課題是設計能夠反制「法式轉移」的選項。與此同時,我們也在密切留意瑟符,以弄清楚他需要什麼改動,讓他在守衛特務中找到自己的位置。

此外,我們也在5.01版本推出一些菲尼克斯改動,趁此機會分享它所帶來的影響。 

目前為止,以競技模式勝率來說,菲尼克斯還蠻強的!根據我們的指標,他的閃光彈現已成為遊戲中最強的技能之一。要說菲尼克斯在電競生態中會占有更高的地位或擁有更大的影響力,又或是能夠在競技模式中長期維持表現,這一切都言之過早,但早期跡象顯示現在菲尼克斯不失為一個可靠的選擇。

未來我們還會審視所有閃光技能,讓先鋒和決鬥者的閃光技能在相比之下,各自有更明顯的優點和缺點。

大家最感興趣的消息

嗨,又是我,John Goscicki( ID:RiotMEMEMEMEME)!設計團隊將最後一段留給我過過水寫點東西(謝了,設計團隊<3)。我們有一段時間沒提到新的特務,因此今天特地要透露一些21號特務的消息。 

隨著meta不斷改變、新的地圖登場,以及整體玩家對遊戲的理解有所提升,遊戲亦隨之演化,因此在推出新特務的12至14個月前,我們都會努力找出有什麼新的可能性。我們發現控場者有點欠缺滋潤的關愛,自從上次推出亞星卓這名控場者特務後,都不知道已經過多久了。除了薇蝮以外,控制廣闊開放空間這領域還是一片藍海。 

經過長時間沉潛之後,21號特務終於快要能夠面世了。我不想滔滔不絕透露太多資訊,所以我就節制一點,說到這裡好了。 

“Jald hi milte hain.”