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20/06/26開發幕後

《特戰英豪》平衡性大公開

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嘿,我是《特戰英豪》的遊戲設計師David Cole(人稱Milkcow)。我們推出新遊戲了耶!《特戰英豪》正式上線了!遊戲上線後,我們就有責任讓玩家享受最好的遊戲體驗,特別是要維持遊戲平衡性。

從內測開始,就有一群遊戲內容設計師、品管和開發人員為遊戲平衡性和健全性奠定基礎,因此等到《特戰英豪》上線後(也就是現在),我們對於合適的標準,以及什麼技能或武器太強或太弱已經有大概的了解。希望這篇文章能幫助各位了解我們如何處理平衡性問題,以及未來的願景。

平衡性的準則規範

每位玩家都能深刻感受到遊戲平衡性有多重要,或許也有一些想法和建議。各位的遊戲體驗會形塑你們對遊戲的看法,而這些看法都是貨真價實的。我們的工作就是為所有玩家提供公平的遊戲體驗。雖說如此,但我們還是有一些準則規範:

  • 我們會優先考量能引導遊戲往正確方向發展的玩家建議。調整平衡性時,我們必須折衷權衡,不可能同時滿足所有玩家的需求,
  • 也無法讓所有玩家都感到滿意。有時為了遊戲整體著想,我們必須做出改動或保持原樣,而這也可能會違背玩家的期待。 
  • 我們依靠真人的判斷將遊戲數據脈絡化,不會單靠數據做決定。 
  • 我們不會追求完美平衡。如果一切都有正確答案,每次做決策就會變得機械式和公式化,沒那麼有意義了。決策的人為因素提供了玩家可以衡量的決策點。

我們秉持我們的指導原則,也就是所謂的「戰術階段」。無論如何,一個健全的遊戲都必須堅守戰術階段的價值。

Balance_Tac_Cycle_2_REV-zho-TW.jpg

戰術階段分為以下階段:偵察階段→策劃階段→執行階段→重複循環。

  • 偵察階段
    • 對手是誰?在哪裡?
    • 戰局到目前為止發生了什麼事?
    • 我方在地圖上占領了那些陣地?對手有占領陣地嗎?
    • 有哪些特務參戰?他們分別使用哪些技能和槍枝?
    • 對手之前做了什麼?
  • 策劃階段
    • 根據偵察階段收集到的資訊,要制定什麼計畫?
  • 執行階段
    • 時機
      • 互相協調,實施計畫
    • 技能
      • 降低計畫風險的關鍵要素
    • 射擊
      • 瞄準頭部,扣下板機,終結戰鬥。

在《特戰英豪》,此循環的每個決策都至關重要。你得了解自己所做的決策會導致怎樣的結果。或許你的偵查和策劃階段很完美,但執行時卻失敗了;又或許你毫無計畫,卻用高超的技巧完成了不可能的任務,贏得了勝利。由此可見,技巧是很重要的。

無論等級,每位玩家都必須遵守這個循環。無論是配對成功後顯示對戰地圖、選擇角色隊伍組合、即將開始回合,或是在B據點一對二的千鈞一髮關鍵時刻,此循環無所不在。


平衡性雷達

過去6個月來,我們團隊一直在努力建立做決策和收集資訊的流程,就像在建立自己的平衡性雷達一樣,其中會牽涉多元資訊輸入。

Balance-inputs-process-zho-TW.jpg

平衡小組會以三個主要資訊來源作出決策考量,它們每個都非常重要,能幫助我們判斷遊戲是否健全,以及是否需要介入,使其回到正軌。

  • 遊戲數據:這些數據會告訴我們每個版本的遊戲狀況,包括對戰勝率、守備方/攻擊方回合勝率、特務使用率、武器選用率等,我們再根據這些數據做出決策。

  • 玩家意見:我們致力於維持《特戰英豪》的平衡性,同時也想創造讓玩家能盡情享受的遊戲體驗。為了確保達成目標,我們定期邀請玩家填寫問卷,以了解他們對目前遊戲的看法:好玩的地方、討厭的地方等等。這有助遊戲數據的解讀,也會讓我們了解數據無法呈現的遊戲體驗問題。

  • 設計理念:最後,平衡小組會利用自己的設計理念做決策,將遊戲導向我們認為正確的方向。遊戲數據和玩家意見會幫助我們了解每個版本的遊戲狀態和玩家群體,而設計理念表達的則是我們對這個狀態的「感覺」,同時也定義了我們要實現的目標。

作為平衡小組的這段時間裡,我們結合遊戲數據、玩家意見和設計理念,凝聚出共識,設定「界限」。可以把它們視為邊界,當我們的指標並未出界時,遊戲便被視為是健全的。如果有什麼超出了邊界,我們就會注意到並展開調查。我們還不打算公開這些界限範圍,但下圖提供了範例,說明我們如何為不同類型的內容訂定界限。

這些只是範例,並非實際情形!

警報

特務整體表現

特務表現(按地圖)

特務表現(按攻守方)

起始位置勝率

回合方勝率

上限

「聖祈根本做壞了」

「芮茲在雙塔迷城太過強大」

「瑟符防守性能太過優異」

「如果我在雙塔迷城開局是攻擊方,則勝率將會更高」

「雙塔迷城對守備方太過有利」

下限

「薇蝮根本就是垃圾」

「婕提在劫境之地表現很差」

「瑟符的攻擊性能實在很糟」

至於武器,該從何談起呢?要將武器在遊戲中的表現具體化是十分複雜的,數據本身無法呈現出它們的影響力,而我們也還在想辦法搞懂具體細節。

和玩家溝通,透過版本更新傳達我們所做的改動和背後原因也是過程的一部分:

最後,我們也將自己融入遊戲的生態體系之中。部分團隊成員同時也是高牌位的玩家,他們會與特定社群溝通,並參考其建議,也會持續檢視玩家給我們的意見回饋。

案例分析:芮茲

舉個實際的例子吧:和其他特務相比,芮茲剛推出時太過強大,許多《特戰英豪》的玩家都對其存在表達不滿。

團隊就是用上述步驟,決定在.47+版本對芮茲進行改動。

  1. Excal、Morello和平衡小組的其他成員都一致認為芮茲的模組符合戰術階段,並不會破壞循環。她是此計畫設計出的首批模組之一,甚至可說是形塑戰術階段的一要角。
  2. 我們馬上去查看數據,她的勝率高達51%,在非鏡向選角對戰中,甚至還能進一步達到53.5%,尤其是在面對集體進攻的敵軍採取守勢時,表現更是出色,這並沒有觸發在封測時一開始設定的警報,但我們很快就意識到,遊戲中的戰力應該以千分比進行計算,而非百分比。我們內部也隨即達成共識,認定芮茲和其他特務相比之下過於強大。
  3. 我們接著看玩家意見,包括實況、問卷、奇聞軼事、論壇等,能找到多少就研究多少。不少玩家都抱怨被芮茲的火箭和手榴彈炸飛,而當我們更深入探究時,才發現玩家並未注意到她發動技能時的提示音效,也不太清楚到底發生了什麼事,只知道自己陣亡了。
  4. Excal根據我們所獲得的資訊寫了一篇分析,並提出一些建議:
    1. 芮茲可以接連丟出兩顆手榴彈,對手要強行突破根本無異於自殺。芮茲玩家能獲得更多擊殺數,因此也能更頻繁使用大絕。
    2. 玩家無法注意到用來應對她技能的提示,並因此感到更加氣惱。
  5. 我們做了改動並在內部進行測試。
    1. 手榴彈從2顆減少成1顆,並且改為擊殺後重置。這次改動降低了對手被亂丟的手榴彈炸飛的頻率,但芮茲的玩家還是有機會不斷炸毀敵人。這樣的改動很好,也符合她的特色:大殺特殺。
    2. 我們也大幅改變了她裝備和發射火箭的音效,讓玩家一聽便知道該馬上撤離了。
  6. 我們將這些改動納入版本更新,並且詳細說明背後原因。
    1. 我們觀察玩家針對版本更新的反應和意見,他們喜歡我們對芮茲的調整,但總體上還是對芮茲持保留態度。她的勝率確實下降了,但幅度不大。然而,玩家普遍認為她這樣的設定更加平衡。
    2. 我們依循.47+版本的方向,在之後的版本更新中持續調整。

歷經無數次的改版,《特戰英豪》才變成了現在大家看到的樣子,我們也會關注各位的遊戲體驗,持續精進遊戲、推陳出新。

感謝各位讀完這篇文章,希望你們喜歡,敬請期待未來的更多內容!

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