DIE KUNST HINTER DEN VALORANT-KARTEN
Hi zusammen! Ich bin Lydia Zanotti, eine 3D-Environment-Künstlerin für VALORANT. Da wir Icebox veröffentlichen, dachte ich, wir könnten uns um ein warmes Lagerfeuer versammeln und darüber sprechen, wie wir Karten Leben einhauchen.
Das Kartenteam von VALORANT ist recht klein und besteht aus Level-Designern, 3D-Künstlern, Konzeptkünstlern, Lichtkünstlern und QA. Wir müssen alle zusammenarbeiten, damit eine Karte nicht in der Greybox (also der ersten spielbaren Version) bleibt, und die Spieler sie genießen können.
Bei Karten ist das Level-Design meist das auffälligste. Und das zu Recht, denn die Designer arbeiten monatelang an der Greybox. Sie testen und justieren sehr lange, bevor sie sie an die Künstler übergeben.
Heute lernen wir den Prozess aus der Perspektive eines 3D-Artists kennen. Das bin ich. Ich arbeite an Modellen, Texturen, Figuren, Farben, Shadern und den allgemeinen visuellen Aspekten der Karte. Ich möchte mehr zu den Herausforderungen, Erfolgen und Irrwegen erzählen, die wir bei der Arbeit an Karten meistern müssen.
Wenn du mehr über das Level Design erfahren willst, schau dir diesen Artikel zur Entstehung von Split an.
NACH DEM LEVEL-DESIGN
Bevor 3D-Künstler an die Karte ran dürfen, arbeiten unser Art Lead und unser Creative Director eng mit den Konzeptkünstlern zusammen, um einen einzigartigen Look für unsere Karten zu erschaffen. In dieser Entwicklungsphase gibt es viele Diskussionen zwischen den Künstlern und den Verantwortlichen, damit die Karte zum VALORANT-Stil passt und visuell ansprechend ist. Vor allem aber muss das Team sich auf die Arbeit an der Karte freuen.
Nachdem wir einen detaillierten Fahrplan haben, kümmern sich die Konzeptkünstler auf Basis des Greybox-Layouts um die Orte und Callout-Punkte auf der Karte. Hier versuchen die Konzeptkünstler, so viel wie möglich zu schaffen, bevor die 3D-Künstler loslegen und die ersten Gebäude entwerfen.
DIE GRUNDLAGEN EINER KARTE
Den Arbeitsablauf bei Karten kann man in mehrere Phasen unterteilen: Greybox, Art Blockout und Art Production.
Unsere Karten werden vollständig in Unreal Engine 4 erstellt, und der Großteil des Teams benutzt Maya für die 3D-Modelle (einige von uns aber auch 3ds Max).
Wir versuchen, die Karten einmal wöchentlich in einem Spiel zu testen, während wir an ihnen arbeiten. So bekommen wir ein Gefühl für die Räume, suchen nach Bugs und überprüfen die Kollision. Außerdem suchen wir nach Ecken, die den Fokus von unseren Agenten ablenken.
Die Level-Designer können noch Änderungen vornehmen, während wir arbeiten, und wenn nötig müssen wir uns an diese Änderungen anpassen. Das passiert besonders während des Art Blockouts und in der frühen Phase der Kartenerstellung. Weil Konzeptzeichnungen und Grundrisse sich ändern können, ist es in der Blockout-Phase am einfachsten, mit einfachen Formen zu arbeiten, damit man sich nicht die doppelte Arbeit machen muss.
Zwei Beispiele dafür kann man in der Blockout-Phase der „Küche“ und „Mitte“ in Icebox sehen, wo wir einige Räume vergrößert haben.
ZUTRITT VERBOTEN
Das große Ziel des Kartenteams ist es, dem Spieler nicht nur eine wunderschöne Karte zu bieten, sondern auch dafür zu sorgen, dass sie gut funktioniert. Zu Anfang haben wir vielleicht ehrgeizige Konzepte, aber ab einem gewissen Punkt müssen wir unsere Kreativität zügeln. Entweder, weil wir uns an die Greybox halten müssen, oder weil es Leistungsgrenzen gibt.
Die Leistung ist in taktischen Shootern sehr wichtig und nachdem eine Karte fertiggestellt wurde, arbeiten wir lange mit unseren Technikern zusammen, damit die Karte so reibungslos wie möglich funktioniert. Da gibt es viele Möglichkeiten und man muss immer Kompromisse eingehen: Die optische Qualität wird verringert, damit die Leistung hoch geht. Diese kleinen Gewinne summieren sich und machen einen großen Unterschied.
Eine Karte zu optimieren ist aber ganz einfach, weil wir Daten sammeln, um zu sehen, welche Texturen am meisten Arbeitsspeicher verbrauchen, oder welche Gebiete zu voll sind. Dazu können wir Grafiken „instanzieren“: Wenn in einem Haufen Steine 20 Objekte sind, können wir die zusammenfassen, damit die Engine sie wie eine Grafik liest. Das hilft uns sehr viel weiter, da wir immer eine Menge Requisiten auf die Karten packen.
DIESE BAUARBEITER MÜSSEN KEINE HELME TRAGEN
Als ich an Icebox gearbeitet habe, habe ich viel Zeit auf der B-Seite der Karte verbracht. Als ich an der Stelle arbeitete, wo der Spike platziert werden sollte, konnte ich mit mehreren Konzeptzeichnungen arbeiten, um einen Eindruck und ein Gefühl für die Umgebung zu bekommen, die ich erstellen sollte. Wir müssen uns nicht zu 100 % an die Konzeptzeichnungen halten, aber bei der Greybox haben wir nicht so viele Freiheiten.
Oft exportieren wir die Greybox-Grafiken und legen ein 3D-Modell darüber, damit die Wände und Kanten perfekt passen. Das ist besonders bei Gegenden mit viel Action wichtig (später mehr dazu).
Wir versuchen, die Modelle und rudimentäre architektonische Formen in die Karte zu integrieren, bevor wir an den Texturen arbeiten. Wenn wir Farben hinzufügen, sorgen wir besonders bei Innenräumen dafür, dass sie nicht zu dunkel sind. Wir wollen die Gameplay-Integrität wahren, indem wir dafür sorgen, dass die Umgebung die Eindeutigkeit nicht beeinflusst und dass die Charaktere immer gut sichtbar sind.
Wir achten darauf, dass wir Gebäude und anderen große Flächen mit Texturen versehen. Die erstellen wir mit verschiedenen Programmen wie Zbrush, Substance Designer, Substance Painter und Photoshop. Wenn nötig nutzen wir auch spezielle Texturen, zum Beispiel für die Kaffeemaschine in der Küche oder den Gabelstapler bei A.
DETAILS ZUR EINDEUTIGKEIT VON KARTEN
Unser Ziel als Künstler ist es zwar, die Karte glaubhaft rüberzubringen, doch dieses Ziel muss immer hinter dem der Eindeutigkeit zurückstecken. Die Agenten müssen immer gut sichtbar sein.
Um die visuellen Eindrücke runterzuschrauben, müssen wir dafür sorgen, dass unsere Materialien ähnliche Werte haben und sich die Kontraste nicht zu sehr unterscheiden. Außerdem können wir die Eindeutigkeit mit Licht verbessern, das dunkle Ecken erleuchtet. So können auch wichtige Orte wie das Spike-Areal oder eine wichtige Ecke ausgeleuchtet werden.
KARTENMOTIVE
Bei den Karten sind uns keine Grenzen gesetzt – meistens jedenfalls. Mit Grafitti, Requisiten und kleinen Details können wir dem Spieler auf der Karte eine Geschichte erzählen. Wir geben uns Mühe, die meisten Details über den Spielern anzubringen, sodass alle Ecken und Aussichtspunkte simpel und frei zugänglich sind. Wir überlegen auch, wie wir Gebiete so entwerfen können, dass sie dir dabei helfen dein Fadenkreuz auszurichten.
Themen und Callouts müssen einfach und leicht zu verstehen sein, damit deine Teamkollegen nicht „da drüben!“ schreien, wenn sie eigentlich „Garage“ oder „Markt“ meinen.
Wir überlegen uns auch, was man im Eifer des Gefechts am schnellsten sagen kann. Einige Orte wie „Küche“ sind recht offensichtlich. Ansonsten wollen wir dir mit Farben helfen, verschiedene Gebiete und Strukturen zu unterscheiden – zum Beispiel durch den gelben Container bei B.
Das Beste daran, ein Environment-Künstler zu sein, ist es wohl, die Welt auszubauen und eine Geschichte zu erzählen. Jeder Künstler gestaltet den Teil der Karte, an dem er arbeitet, individuell – und manchmal bauen wir sogar Takti-Bären irgendwo ein. Wir lassen gesunden Menschenverstand walten und halten uns wenn möglich an die Konzeptzeichnungen, aber wenn wir coole Ideen haben oder die Muse uns küsst, dann lassen wir das in die Karten einfließen.
Wir können die Karten optisch interessanter gestalten und die Geschichte dahinter ausbauen und uns trotzdem an die Greybox halten, indem wir das Areal außerhalb des Spielgebiets gestalten. Das haben wir zum Beispiel beim Bunker im Gletscher bei B gemacht. Darin konnte ich ein Lager und einen Tunnel mit einer Biegung schaffen, ohne, dass ich mir um das Gameplay Gedanken machen musste. Der Spieler kann da ja sowieso nicht hin.
DIR ZU FÜSSEN
Es gibt gar keine „finale“ Phase einer Karte, weil wir uns immer nach eurem Feedback richten und unsere fünf Karten verbessern wollen – sowohl was die künstlerische Gestaltung als auch das Design angeht. Also immer her mit eurem Feedback!
Reddit, Twitter, Discord – egal, welche Plattform: Wir sind da.
Genießt die Kälte und hoffentlich freut ihr euch schon auf die nächste Karte, die wir erstellen.