VALORANT-Reihe: Gesundheit von Systemen – AFK

Mitglieder des Teams für soziales Verhalten und Spielerbenehmen verraten dir alles Neues über Daten zu AFK und ihre Arbeit.

ANMERKUNG DER REDAKTION: Dieser Artikel ist Teil einer Reihe, die zu Themen in Gameplay-Systemen ins Detail geht, besonders zu gewerteten Systemen und sozialem Verhalten und Spielerbenehmen in VALORANT. Mehr über diese Reihe erfährst du in unserem Intro

Hallo, wir sind Brian Chang und Sara Dadafshar von den Teams für soziales Verhalten und Spielerbenehmen in VALORANT. In diesem Artikel gehen wir zu unserer bisherigen und laufenden Arbeit ins Detail, mit der wir AFK-Verhalten feststellen und verhindern wollen.

EINFÜHRUNG – DER WEG ZUM AFK-PROBLEM

Jemand, der „AFK“ ist, verlässt ein laufendes Spiel oder nimmt nicht an ihm teil. Die meisten Mehrspielerspiele haben Probleme mit AFKs und alle kompetitiven teambasierten Mehrspielerspiele sind mehr oder weniger mit diesem Thema konfrontiert.

VALORANT ist hier keine Ausnahme, aber das bedeutet nicht, dass wir störendes Verhalten nicht unterbinden wollen. Ein AFK-Spieler beeinträchtigt die kompetitive Integrität des Matches (Matches sind nicht fair, wenn sie 4-gegen-5 gespielt werden) und dadurch allgemein den Spaß am Spiel. Schon zu Beginn der Entstehung des Teams für soziales Verhalten und Spielerbenehmen wussten wir, dass wir dieses Problem lösen mussten.

Dieses Jahr haben wir dir ein Update dazu gegeben, wie wir AFKs verhindern wollen. Dabei haben wir über einige Verbesserungen gesprochen, die wir bereits vorgenommen haben, sowie über die laufende Arbeit am AFK-Problem.

Im Umgang mit AFKs wollten wir ein paar Dinge sicherstellen:

  • Wir bestrafen Spieler nicht für Pech. Manche Dinge passieren nun mal (deine Katze zieht „versehentlich das Stromkabel), also wollen wir dich nicht für seltene unglückliche Umstände bestrafen, über die du keine Kontrolle hast.
  • Wir möchten AFKs auf eine skalierbare Weise feststellen, die „False Positives“ vermeidet. Es wäre fatal, wenn jemand stillsteht, um einen Winkel zu bewachen, und deshalb als AFK markiert wird.
  • Wir möchten sicherstellen, dass es eindeutige, messbare Signale gibt, mit denen wir feststellen können, dass unsere Arbeit erfolgreich ist. Ohne diese Richtwerte könnten wir kaum erkennen, ob unsere Arbeit tatsächlich Auswirkungen hat oder ob Spieler immer noch auf dieselbe Menge an AFK-Spielern treffen.

WAS HABEN WIR BISHER GEMACHT?

Im März haben wir uns erstmals an die Arbeit an einem System gemacht, das AFKs finden sollte. Die einfachste Version dieses Systems (mit der wir begonnen haben) war, nach Leuten zu suchen, deren Verbindung vom Spiel getrennt wurde oder die über längere Zeit komplett inaktiv blieben.

Damit wären die meisten AFKs abgedeckt (von Internetausfällen über Spielabbrüche aus Frust bis hin zu Katzen), aber es gab immer noch Luft nach oben. Genauer gesagt haben wir die möglicherweise fieseren AFKs nicht abgedeckt: Spieler, die absichtlich nicht am Spiel teilnehmen, aber „aktiv“ bleiben, um die Verbindung nicht zu verlieren. Diese Spieler sind oft die schlimmsten – sie wollen absichtlich das Spielerlebnis für alle ruinieren, besonders für ihre Teamkollegen.

Um diese Situationen zu bekämpfen, haben wir Tracker entwickelt, die nach bestimmten Verhaltensmustern und Metriken im Spiel suchen, um sie mit AFKs in Verbindung zu bringen. Wir können zu diesen Trackern nicht genauer ins Detail gehen (würden wir verraten, wie wir AFKs feststellen, könnten diese Spieler diese Regeln leichter umgehen). Was wir aber sagen können: Wir haben uns darauf konzentriert, den Feststellungsprozess skalierbar zu machen. Wenn ein neues Verhaltensmuster oder eine neue Feststellungsmethode identifiziert wird, können wir in unserem System leicht danach suchen (und Maßnahmen ergreifen, wenn wir bestimmtes Verhalten finden).

Und zu guter Letzt wollten wir die Strafen für AFK fair gestalten (gemäßigte Strafen für Spieler, die selten AFK waren, harte Strafen für regelmäßig abwesende Spieler). Um das zu erreichen, haben wir eine AFK-„Wertung“ entwickelt, die das AFK-Verhalten von jedem einzelnen Spieler über alle gespielten Matches aufzeichnet. Je öfter ein Spieler AFK ist, desto niedriger wird seine Wertung und desto härter seine Strafe bei einem zukünftigen Vergehen.

Anders gesagt, wenn du selten oder nie AFK bist, wird deine AFK-Wertung gut sein. Falls du also mal unabsichtlich in einem Spiel AFK sein solltest, wirst du nicht hart bestraft (beispielsweise würdest du eine Warnung bekommen).

Wenn ein Spieler andererseits jedes zweite Spiel aus Frust vorzeitig verlässt, steigen seine Strafen in Kürze von einer Warnung über Annullierung von EP und Einschränkungen in der Warteschlange bis hin zu einer Spielsperre an, wenn seine Wertung immer weiter sinkt. Mit den immer höheren Strafen bekommt dieser Spieler auch mehrmals Erklärungen, warum wir Maßnahmen ergriffen haben und wie er sein Verhalten ändern muss … falls er sich bei uns beschweren will.

Außerdem wollen wir Grenzfälle vermeiden, beispielsweise wenn jemand ein laufendes Deathmatch verlässt. Die härteste Strafe für AFK im Deathmatch ist die Annullierung der EP für das Spiel, in dem der Spieler AFK war. Das liegt daran, dass AFK in einem Deathmatch nicht die Spielerfahrung von Teamkollegen ruiniert (schließlich ist im Deathmatch jeder ein Gegner). Allerdings ist uns eine beträchtliche Menge Konten aufgefallen, die in Deathmatches EP sammelten, indem sie Spiele betraten und dann AFK gingen.

DAS ERGEBNIS?

All dieses Gerede bedeutet nur etwas, wenn es tatsächlich deine Spielerfahrung in VALORANT verbessert. Wie finden wir also heraus, was funktioniert hat?

Das wollen wir mit ein paar Datenpunkten messen. Wir könnten einen ganzen Artikel lang nur über diese Daten sprechen (wie wir sie messen, mögliche Tendenzen usw.), aber hier sind ein paar unserer Richtwerte:

  1. Im Laufe der Zeit festgestellte AFKs

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Hier ist unsere festgestellte Rate von schweren AFKs (Anzahl von AFKs pro Spiel) in ungewerteten und gewerteten Spielen. Für dieses Diagramm haben wir „schwere“ AFKs als mindestens 6 AFK-Runden in einem Match definiert.

Die AFK-Rate blieb im ersten halben Jahr nach der Veröffentlichung ziemlich gleich, aber Anfang 2021 haben wir einen Rückgang von AFKs festgestellt. Zu diesem Zeitpunkt haben wir unsere verbesserte AFK-Erkennung und unsere Strafen eingeführt.

Insgesamt wurde die AFK-Rate in Spielen im letzten Jahr mehr als halbiert! Alles hat sich wieder bei einem neuen, niedrigeren Wert eingependelt.

  1. AFK-Meldungen

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Das obere Diagramm zeigt die AFK-„Meldungsrate“, also die Anzahl der Meldungen wegen AFKs, die wir erhalten, normalisiert für gespielte Stunden. Das untere Diagramm zeigt die prozentuelle Änderung der AFK-Meldungsrate im Verlauf der Zeit seit Jahresbeginn. Wie du siehst, ist die Meldungsrate seit Januar nach einem starken Rückgang im März um insgesamt ca. 17 % gesunken.

Allerdings muss man ein paar Dinge bedenken: Es könnte sein, dass Spieler das Melden „aufgegeben“ haben, aber wenn wir die AFK-Meldungsraten mit anderen Meldungskategorien im Laufe der Zeit vergleichen, können wir mit großer Sicherheit sagen, dass unsere Arbeit Früchte getragen hat.

BESSERE FESTSTELLUNG, BESSERE INFORMATIONEN

Die gute Nachricht aus unserer bisherigen Arbeit ist, dass die verschiedenen Feststellungsmethoden und Maßnahmen, mit denen wir AFKs verhindern/strafen wollen, anscheinend einen spürbaren Einfluss auf die Häufigkeit von AFKs in Spielen hatten.

Aber wir sind mit unserer Arbeit noch nicht fertig!

Erstens können wir die Feststellung weiter verbessern. Seit wir an AFKs zu arbeiten begonnen haben, haben wir die Anzahl der Verhaltensmuster, die in unserem System als AFK gewertet werden, erweitert. Spieler werden mit ihren AFK-Versuchen immer … „kreativer“, genau wie unsere Feststellung. Der zusätzliche Vorteil hier ist, dass viele der schlauen AFK-Techniken sich mit anderen ungewollten Verhaltensmustern in unserem Spiel überschneiden. Dazu zählen absichtliches Sterben, Griefen oder automatisiertes Konto-Farming mit Bots (mehr dazu in einem anderen Artikel).

Zweitens können wir unsere Spieler auf dem Laufenden halten. Wir wollen sowohl den Prozess als auch die Ergebnisse unserer Arbeit mit der Community von VALORANT teilen. Spieler haben gesagt, dass sie sich das wünschen. Das ist einer der Gründe, warum wir diese Artikel schreiben wollten.

In Zukunft werden wir dich weiter über den Stand des Spiels auf dem Laufenden halten, egal, ob es darum geht, AFKs weiter zu verringern oder anderes Verhalten festzustellen und zu bestrafen. Im Gegenzug bitten wir dich, uns weiterhin Fragen, Ideen und Rückmeldungen zukommen zu lassen, damit wir VALORANT weiter zu einem sichereren und ansprechenderen Spiel machen können.

Du findest uns hier und hier auf Twitter (aber wir sind so gut wie überall vertreten!).

Danke, dass du dir die Zeit fürs Lesen genommen hast. Nächstes Mal wollen wir über toxisches Gameplay-Verhalten (Freundbeschuss, Sabotage, absichtliches Sterben usw.) sprechen.

Danke!