04: Vorteile beim Spähen um Ecken und die Rangliste

Neue Woche, neue Spieler, neue Themen.

Neue Woche, neue Spieler. Seit letzter Woche hat sich die Familie und Community von VALORANT exponentiell vergrößert. Wir freuen uns sehr, dass Spieler aus Lateinamerika, Brasilien und Korea jetzt an der geschlossenen Beta teilnehmen! Willkommen! Da jetzt so viele neue Leute VALORANT spielen, gibt es bestimmt eine Menge Fragen. Wir sind hier, um sie zu beantworten.


Unsere Einleitung bleibt diesmal kurz und knackig, weil wir drei Themen abdecken möchten. Das erste liegt uns sehr am Herzen: der Vorteil beim Spähen um Ecken. Genauer gesagt Fälle, in denen ein gegnerischer Spieler um die Ecke kommt und scheinbar aus dem Laufen heraus schießt, aber trotzdem präzise trifft. David Straily, VALORANTs leitender technischer Ingenieur, wird uns das Ganze erklären:

Hallo zusammen! Fackeln wir nicht lange:

---- VORTEILE BEIM SPÄHEN UM ECKEN ----

Bis die Menschheit es schafft, sich schneller zu bewegen als das Licht, wird es immer Vorteile beim Spähen um Ecken geben. Dieses Phänomen existiert in allen Spielen. Trotzdem haben wir es uns zum Ziel gemacht, dieses Problem in VALORANT so klein wie möglich zu halten. Unsere Philosophie lautet: Je weniger Vorteile beim Spähen um Ecken es gibt, desto taktischer wird die Meta des Spiels.

Wie können wir das messen?

Die Formel lautet: <BILDRATE DES GEGNERISCHEN CLIENTS> + <NETZWERKLATENZ DES GEGNERS IN EINE RICHTUNG> + <BILDRATE DES SERVERS> + <DEINE NETZWERKLATENZ IN EINE RICHTUNG> + <INTERPOLATIONSVERZÖGERUNG DES NETZWERKS>

Einige dieser Werte sind konstant:

INTERPOLATIONSVERZÖGERUNG DES NETZWERKS = 7,8125 ms (Das ist die „Pufferung“, die die Position des gegnerischen Spielers auf deinem Bildschirm korrigiert. Sie lässt sich in den Optionen über die Einstellung „Netzwerk-Buffering“ anpassen, wenn deine Internetverbindung oder Bandbreite nicht so gut ist.)

BILDRATE DES SERVERS = 7,8125 ms (1/128 einer Sekunde, Server mit 128 Ticks)

Andere sind es nicht:

Die NETZWERKLATENZ IN EINE RICHTUNG hängt vom Standort der Spielserver, von deinem geographischen Standort (und dem Standort des Gegners) sowie den Routing-Wegen von Riot Direct ab. Wir haben uns <17,5 ms für 70 % der Spielerpopulation als Ziel gesetzt. In der geschlossenen Beta testen und optimieren wir, und wir sind auf einem guten Weg, dieses Ziel zu erreichen. 

Die BILDRATE DEINES CLIENTS hängt davon ab, wie schnell dein Computer ist. Wir als Entwicklerteam optimieren auf unserer Seite die Bildrate, so gut wir können.

Die Summe aller oben genannten Werte ergibt den Vorteil eines Spielers, wenn er aus einem Winkel auf dich zukommt. Das ist die Zeitspanne, in der ein Spieler dich sieht, ohne dass du ihn sehen kannst.

Die durchschnittliche Reaktionszeit eines Menschen liegt bei 247 ms und das ist kein Scherz. Der Vorteil beim Spähen um Ecken in VALORANT liegt im Durchschnitt bei 40–70 ms, doch selbst ein kleiner Vorsprung hat große Auswirkungen.

---- SCHIESSEN AUS DER SEITWÄRTSBEWEGUNG ----

Du hast es wahrscheinlich schon einmal erlebt, dass du von einem Spieler getötet wurdest, der scheinbar mitten in der Laufbewegung war. Tatsächlich stand dieser Spieler aber aus Sicht des Servers und seiner eigenen Perspektive still.

Wir Entwickler kennen dieses Problem und überlegen uns bereits, wie wir es angehen können.

Hier erstmal ein bisschen Kontext:

Die Interpolationsverzögerung des Netzwerks (siehe Kommentar im oberen Abschnitt) verursacht eine Desynchronisation von 7,8125 ms zwischen den Bewegungs- und Schadensdaten. In anderen Worten: Wenn du getötet wirst, wird die Bewegungsposition des Spielers immer 7,8125 ms hinter der Position angezeigt, von der aus er tatsächlich geschossen hat.

Deswegen sieht es so aus, als hätte der Spieler in der Bewegung geschossen, obwohl er eigentlich stillgestanden hat. Dieses Problem wird noch deutlicher, wenn Spieler gegenläufige Seitwärtsbewegungen effektiv einsetzen, da man dank des Muskelgedächtnisses normalerweise in den Einzelbildern nach einer gegenläufigen Seitwärtsbewegung schießt.

Was tun wir als Entwickler also dagegen?

A) Wir sehen uns alle Elemente genau an, die die Präzision von Bewegung und Schüssen beeinflussen. So können wir verstehen, was das Problem verstärkt – egal, ob Spieler aus der Bewegung heraus zu schnell zu genau schießen oder Schüsse im Laufen in bestimmten Szenarien präziser treffen als beabsichtigt. Wenn wir Änderungen vornehmen, kannst du das in den Patchnotes sehen.

B) Wir wollen die Animationsverläufe aktualisieren. Wenn ein Spieler zum Stehen kommt, soll der Übergang von der Lauf- in die Standanimation schneller abgespielt werden. Die Animation hinkt der „aktuellen“ Haltung des Spielers manchmal hinterher.

C) In dem Einzelbild, in dem du stirbst, blockiert dein Körper (normalerweise) die Sicht auf den Gegner, also siehst du nicht, was er direkt nach deinem Tod getan hat. Wir wollen diese Sichtbehinderung in einem kommenden Patch beheben, damit du den Gegner stets im Auge hast. So kannst du besser sehen, ob er tatsächlich in der Bewegung zum Stillstand gekommen ist.

D) Das Ergebnis deiner Todesberechnung kommt normalerweise vor der Zeitachse der Bewegungssimulation bei deinem Computer an. Wir können deinen Tod um ein paar Millisekunden „verzögern“, damit du sehen kannst, wie dich der Spieler tatsächlich getötet hat (also im Stillstand). Der Nachteil hierbei ist, dass du dich während dieser „Verzögerung“ im Fegefeuer befindest. Eigentlich bist du bereits tot, dein Leben wurde aber scheinbar verlängert, um die Zeitachsen zu synchronisieren.

E) Wir ziehen es vielleicht in Betracht, eine Option zur Deaktivierung der Ferninterpolationsverzögerung zu implementieren. Damit entfällt die 7,8125 ms lange Desynchronisation, allerdings siehst du dann Spieler öfter „herumploppen“, wenn es zu Datenpaketverlusten kommt. Der durchschnittliche Paketverlust ist unterschiedlich groß, 1–3 % sind allerdings nicht ungewöhnlich. Bei diesen Werten kann es bis zu einmal pro Sekunde zu „ploppenden“ Charakteren kommen. Ideal ist das nicht. Wir probieren erst einmal A und B aus (und vielleicht andere kleinere Designverbesserungen), um das Spiel zu optimieren, bevor wir diese extreme dritte Option in Betracht ziehen.

Auch wenn das hier demnächst zum Roman ausartet, möchte ich noch die folgende Frage beantworten:

---- VERSCHLIMMERN SPIELER MIT HOHER LATENZ DIE VORTEILE BEIM SPÄHEN UM ECKEN? ----

Ja. Das ist leider dem Wesen des Internets geschuldet.

---- HABEN SPIELER MIT HOHER LATENZ EINEN GAMEPLAY-VORTEIL? ----

Kurz gesagt nein. Niedrige Latenz ist fast immer besser, da deine Aktionen den Spielserver schneller erreichen als die Aktionen deines Gegners.

Eine Sache ist dabei allerdings knifflig: Spieler mit hoher Latenz verschlimmern den Vorteil beim Spähen um Ecken für alle. Als Spieler mit niedriger Latenz hast du jedoch denselben Vorteil beim Spähen um Ecken, den dein Gegner mit hoher Latenz auch gegen dich hat.

Es gelten für alle dieselben Bedingungen, auch wenn die Spielerfahrung sich für alle verschlechtert. (** – Siehe Anmerkungen zu Ausnahmen weiter unten) 

PROFI-TIPP: Spiele in Matches mit hohem Latenzunterschied aggressiv.

Mit hoher Latenz zu spielen ist nicht ideal. Kurzfristig gesehen haben viele aufgrund der kleineren Populationen bei der geschlossenen Beta und dem laufenden Aufbau der Infrastruktur allerdings keine andere Wahl. Riot möchte natürlich, dass alle mit niedriger Latenz spielen können. Wir haben noch ein bisschen Verbesserungsarbeit vor uns und melden uns nach einiger Zeit wieder dazu.

** – ANMERKUNG: Der Vorteil beim Spähen um Ecken ist nur derselbe, wenn der Spieler mit der hohen Latenz einen symmetrischen Lag hat (die Latenzen von CLIENT -> SERVER und SERVER -> CLIENT müssen gleich groß sein). 

Wenn der Lag asymmetrisch ist (hohe Latenz zum Server, niedrige Latenz zum Client) hat dieser Spieler größere Vorteile beim Spähen um Ecken.

Wir als Entwickler finden das inakzeptabel. In einigen Fällen ist die Asymmetrie Riots Schuld (wir müssen das Routing zu unseren Spielservern weiter optimieren) und in einigen Fällen nutzen Spieler dieses Problem aktiv aus (Lag-Switches). Beide Themen werden wir uns demnächst vornehmen.


Hast du es bis hierher geschafft? Ich bin Ian Fielding, Produktmanager des kompetitiven Teams von VALORANT. Ich möchte heute einen Blick hinter die Kulissen der Rangliste von VALORANT werfen und eine Frage beantworten, die wir hier bei Riot Games sehr gut kennen.

Warum erlaubt VALORANT beliebig große arrangierte Gruppen in der Rangliste? Warum gibt es keine richtige Einzelspieler-Rangliste?

Uns ist wichtig, dass in kompetitiven Matches in VALORANT Teamplay die Hauptrolle spielt. Wir glauben, dass es für dein Spielniveau von großer Bedeutung ist, wie gut du in einem Team spielst. Wenn Spieler in einer Gruppe mit Teamkollegen gute Leistungen erbringen, wollen wir das nicht unterbinden oder sogar andeuten, dass man nur als Einzelspieler sein wahres Können unter Beweis stellt. 

Wenn es eine Rangliste für Einzelspieler gibt, wird sie oft als definitiver Beweis für das individuelle Können angesehen, wodurch hauptsächlich allein in der Rangliste gespielt wird. Stattdessen wollten wir es den Spielern erlauben, in einem beliebig großen arrangierten Team zu spielen. Außerdem ist es für Spieler ratsam, jetzt nach guten Teamkollegen für die Rangliste zu suchen. Wenn wichtigere Wettkämpfe anstehen, haben sie dann bereits Kollegen, auf die sie sich verlassen können.

Wenn du allein oder in kleineren Gruppen spielst, sucht die Gegnersuche dir Spiele mit ähnlich großen arrangierten Gruppen. Außerdem messen wir außerhalb des höchsten Rangs zu einem gewissen Grad deine „Leistung“, um festzulegen, wie sich dein Rang erhöht oder verringert. Wenn du dich also außergewöhnlich gut schlägst und zum Sieg deines Teams viel mehr als der Rest beigetragen hast, steigst du schneller Ränge auf.

Einige Spieler haben das Gefühl, dass sie ihren KDA (Verhältnis von Kills zu Toden) maximieren müssen, um ihre Leistungsevaluierung zu optimieren. Das führt natürlich nicht immer dazu, dass ihr Team auch gewinnt. 

Ich möchte ein für alle Mal klarstellen, dass sich Siege und Niederlagen am deutlichsten auf den Rang auswirken. Wenn man sich anstatt auf den Sieg auf den KDA konzentriert und deswegen Matches verliert, wird der Rang letztendlich sinken.

Was steht nach der Veröffentlichung des gewerteten Modus als Nächstes an?

Wir wollten die kompetitive Gegnersuche so früh wie möglich in die geschlossene Beta von VALORANT implementieren, um den Modus zusammen mit den Spielern entwickeln. Wir haben bereits nützliches Feedback bekommen und sehen uns einige Änderungen an, die wir zur offiziellen Veröffentlichung des gewerteten Modus diesen Sommer implementieren wollen. 

Ein paar Punkte stehen ganz oben auf unserer Liste der kurzfristigen Änderungen: Es soll während der Platzierungsmatches leichter werden, mit Freunden zu spielen, und die Rangsymbole sollen verständlicher werden. Langfristig wollen wir ein Rangfortschrittssystem und weitere Features implementieren, die Spieler uns vorgeschlagen haben. Dazu wird es demnächst Neuigkeiten geben!


Und da Paul Chamberlain, VALORANTs Anti-Cheat-Guru, so gerne über Vanguard spricht, darf er auch diese Woche erklären, wie sein Team auf Spieler-Feedback hört:

Viele Spieler haben uns wissen lassen, dass der Ansatz von Vanguard zu tiefgreifend ist. Deshalb verfolgen wir jetzt einen anderen Weg. Seit letzter Woche wurde Vanguards Kompatibilität mit Software-Paketen erhöht, die Schwachstellen haben. Eine geringe Anzahl an Treibern wird weiterhin blockiert, doch ab jetzt funktioniert sämtliche Software, die Vanguard früher blockiert hat, auf durch Vanguard geschützten Computern.

In Zukunft werden wir nicht-invasive Sicherheitslösungen, wenn möglich, vorziehen und Wege finden, um Vanguard, VALORANT und sämtliche komische RGB-Treiber koexistieren zu lassen. Wenn nicht alles gleichzeitig ausgeführt werden kann, deaktivieren wir das Spiel und nicht mehr die andere Software. Wir werden nur in Extremfällen Software davon abhalten, auf deinem Computer ausgeführt zu werden.

Vanguard wird stetig verbessert und wir brauchen das Spieler-Feedback, um gute Entscheidungen zu treffen. Lass uns also wissen, was du über unsere Anti-Cheat-Maßnahmen denkst, und wir versuchen, alle glücklich zu machen (mit Ausnahme von Cheatern).


… Die bekannten Probleme überspringen wir diesmal, da sich der gesamte Beitrag darum dreht. (Wir arbeiten auch weiterhin aktiv an der Bildrate des Clients!) Bis nächste Woche! :)