La creación de Elderflame
¡Hola, comunidad de VALORANT! ¡Preeti Khanolkar (productora) y Sean Marino (director artístico) están de vuelta! La última vez os hablamos sobre el diseño del arsenal básico y cómo el equipo se centra en desarrollar temáticas con la integridad competitiva en mente en todo momento. Hoy queremos explicaros el proceso del equipo de contenido prémium para crear la línea de diseños más ambiciosa hasta la fecha: Elderflame.
Nota del editor: Antes de que decidiéramos llamar a esta línea Elderflame, el equipo se estuvo refiriendo a ella con el nombre en clave "Dragon" durante más de un año. A lo largo de este artículo veréis que utilizamos ese nombre, porque nos parece la mejor forma de contaros la historia de Elderflame.
Dragon es una línea de aspectos que lleva entre nosotros desde 2015. Es un símbolo de nuestro amor por VALORANT, de nuestros sueños acerca de lo que los diseños de armas podrían llegar a ser incluso antes de que las armas existieran y una forma de medir nuestras aspiraciones. Para nosotros, lo más importante de Dragon era la incertidumbre: no había imagen o boceto capaz de reflejar completamente nuestra idea, que era una criatura con vida propia.
"NO ESTAMOS LISTOS PARA HACER DRAGON"
En 2018, Timur Mutsaev (nuestro artista conceptual sénior) diseñó la primera versión de Dragon, que por aquel entonces denominamos "Elemental Dragon". Aunque tenía un gran potencial y motivó un montón al equipo, no estábamos ni remotamente preparados para empezar a trabajar en ello. Aún no teníamos claro el estilo que queríamos para los diseños de VALORANT ni los límites que tendrían. ¡Ni siquiera teníamos terminadas las armas básicas!
Cuando alguien nos preguntaba que cuándo teníamos pensado hacer esos diseños tan chulos de Dragon, la respuesta de Marino siempre era "no estamos listos para hacer Dragon".
"¿PERO LO HACEMOS O NO?"
Para 2019 ya habíamos creado nuestros primeros diseños evolutivos y el concepto de Dragon comenzaba a parecer más plausible.
Pero antes de ponernos a resolver las cuestiones artísticas y de diseño (que había a montones), teníamos que decidir si queríamos o no seguir adelante con la idea. El equipo dudaba si los jugadores estarían interesados en diseños con esa temática, especialmente teniendo en cuenta que el tono de VALORANT era más discreto y realista.
Mientras tanto, nos centramos en recopilar ideas para otros diseños, pero Dragon seguía en un rincón de nuestras mentes. Como era de esperar, Preeti encontró la forma de colar el concepto en la pizarra de ideas del equipo, y unos cuantos miembros votaron a favor de explorarlo.
Las pruebas a nivel global de conceptos de diseño nos confirmaron que sí, que a los jugadores les gustaban los dragones y querían diseños inspirados en ellos en VALORANT.
LECCIONES DE ANATOMÍA
Lo siguiente que teníamos que hacer era dedicarnos a desarrollar la forma y la anatomía de un dragón (qué grima, sí) y buscar cómo trasladarla a nuestras armas sin que dejaran de ser reconocibles. El Vandal, el Operator y la Judge fueron contendientes claros, pero al principio nos costó elegir una pistola, porque nos dimos cuenta de que animar la recarga iba a resultar... anatómicamente complejo. Al final, como veis aquí abajo, conseguimos adaptar la idea a la Frenzy, tanto en materia de anatomía como de decoro.
Por otro lado, ¿seríamos capaces de crear animaciones para las armas que dieran vida al dragón? ¿Tendría esto efectos negativos en la experiencia de juego? Y, después de todas estas consideraciones y restricciones, ¿cuán lejos seríamos capaces de llegar con este concepto?
Con un concepto completo (¡gracias, Timur!) y una idea sólida en términos de ejecución, Preeti le preguntó de nuevo a Marino si opinaba que el equipo estaba listo para empezar a trabajar en Dragon.
Y él repitió: "Aún no estamos listos para hacer Dragon". Y tenía un motivo:
- teníamos que desarrollar la tecnología necesaria.
- antes de nada, el equipo necesitaba unos cuantos ciclos de experiencia en el desarrollo de diseños con evoluciones.
- teníamos que determinar cuánto tardábamos en desarrollar un diseño desde el principio hasta el final; no queríamos que el tiempo invertido en hacer ese diseño especial nos obligara a renunciar a otros.
- los artistas todavía no estaban seguros de si estarían a la altura. Al fin y al cabo, teníamos un equipo cuya especialidad era crear armas, no criaturas vivientes.
A finales del verano de 2019, Marino al fin dijo: "Estamos listos para hacer Dragon". Nadie se creyó que hubiera cambiado de opinión, pero todos nos pusimos manos a la obra igualmente.
CRIATURAS PECULIARES
"Dragón" es una palabra con gran carga semántica; no se puede usar sin más. Los dragones han de contar con poderes elementales de algún tipo, como de fuego, de hielo o eléctricos. Deben estar inspirados en el folclore o existe el riesgo de que se conviertan en muñecos del montón sin personalidad. Dar con una visión adecuada para Dragon supondría que todos los artistas sabrían cómo ejecutar las partes que les tocaran y aceleraría el proceso de desarrollo.
Esto llevo a una interesante pero encendida discusión en la mesa de Trevor Romleski, el jefe de diseño, que incluyó a unos ocho desarrolladores. Ahí, aprendimos a diferenciar entre dragones, guivernos, serpientes gigantes y otras bestias mitológicas que algunos de nosotros dábamos por hecho que eran lo mismo (nos equivocábamos).
Trevor nos dijo que lo que estábamos haciendo era más bien un dragón europeo (vale, Trevor, gracias). Esta conversación no nos hizo cambiar de idea pero, en cualquier caso, fue un ejercicio enriquecedor.
Tras una serie de preguntas y con mucha imaginación, establecimos cuatro pilares para nuestro dragón: oscuro y sombrío, vivo y coleando, leal y letal.
La idea sería crear un dragón poderoso e imponente. Nada de mono. Repetimos: NADA DE MONO. Puede que esto suene poco importante, pero tener en mente que queríamos algo imponente y no mono nos ayudó a tomar unas cuantas decisiones clave durante el desarrollo. Nuestro dragón es más del estilo Juego de tronos que Cómo entrenar a tu dragón.
¡SE VIENE!
Sonido e inspiración
El 19 de agosto de 2019 iniciamos al fin la producción del Vandal Dragon. Curiosamente, decidimos no comenzar con el modelo en 3D como siempre, sino con el sonido.
El diseñador de sonido Isaac Kikawa es un tipo bastante discreto y, un día, compartió así sin más con el equipo unos cuantos minutos de sonido. Con los ojos cerrados y sin ninguna expectativa, tardamos apenas unos segundos en darnos cuenta de que Isaac le había dado voz y vida a Dragon: era original, poderoso y amenazante. Nos inspiró.
Isaac explicó que había combinado sonidos de todo tipo para crear los rugidos: de morsas, de tigres de Bengala y, por supuesto, del maravilloso lori gárrulo, entre otros muchos. Además, se las apañó para extraer el audio de un vídeo de un caimán que la madre de Marino había grabado con el móvil.
Unos dos meses antes de que estuviéramos listos para lanzar Dragon, Isaac realizó unas cuantas grabaciones adicionales para el remate y terminó haciéndose amigo de un gran camello.
Concepto y modelo
La primera tarea de Denis Lakhanov, un diseñador conceptual que acabábamos de contratar, se las traía: tenía que crear los conceptos para la Frenzy, el Operator y la Judge. El diseño de la Frenzy fue lo que nos hizo darnos cuenta de que cada uno de nuestros dragones tendría una personalidad única que reflejaríamos con la ayuda de todos sus componentes.
La Judge era la matona del grupo y todos los conceptos encajaban bien con este temperamento.
Teníamos que añadir una mira, lo que llevó a Denis a explorar la idea de un dragón con alas que las juntaba para formar dicho accesorio. Incluso con una dirección temática bien establecida, el equipo casi fue incapaz de abandonar la idea de un dragón torpe y adorable (opción 1 de más abajo). Nos parecía gracioso y cuco, pero no encajaba con el resto, así que optamos por mezclar las opciones 2 y 3.
Marino comenzó el modelo 3D del Vandal y trabajó con el resto para asegurarse de que el diseño de su rostro resultara imponente. Como dijimos antes, "nada de mono". Añadir el cargador supuso otro desafío importante. No sabéis lo fácil que es ponerse a diseñar un cargador de roca magmática y acabar haciendo que parezca un zurullo. Nosotros tampoco lo sabíamos.
Para hacer los modelos 3D del resto de los dragones, los gestores de trabajo de terceros Hayley Chen-O'Neill y Joel Kittle recurrieron a un colaborador externo que se especializa en arte en 3D de alta calidad para videojuegos. La Frenzy y la Judge resultaron muy complejas, pero el Operator nos costó tanto que estuvimos a punto de descartarlo del todo durante el desarrollo. En varias ocasiones, pensamos que era el momento de tirar la toalla porque un Operator enorme y con alas no tenía cabida en el juego. Sin embargo, al final el equipo consiguió sacarlo adelante para evitar decepcionar a los jugadores.
Animación
El técnico en animación sénior Sean McSheehan sabía que el proceso de animación iba a ser la parte más crítica en lo relativo a la experiencia de juego. Nuestras pruebas iniciales con jugadores lo habían demostrado.
Los comentarios más frecuentes decían que era difícil saber cuándo un arma estaba lista para disparar si las manos de los agentes no interactuaban con ella de forma directa (al comienzo habíamos experimentado con una animación de invocación para algunos prototipos). Durante estas pruebas del equipo de diseño y con jugadores, McSheehan descubrió que es esencial que los gestos de las manos del personaje coincidan con los momentos clave de las animaciones de recarga de las armas básicas. En caso contrario, cabe la posibilidad de que la recarga parezca demasiado lenta aunque la velocidad sea la misma.
McSheehan trabajó codo con codo con el equipo de diseño para dar el visto bueno a cada gesto y asegurar que, aunque se forzaran los límites del diseño, nunca se cruzaran del todo.
Además, el proceso de animación fue donde las personalidades de Dragon cobraron vida. La primera prueba fue con el Vandal, que pasaba de buscar desesperadamente el cargador con las garras a volverse una bestia rabiosa.
Aunque la idea de más arriba no acabó de encajar con el Vandal, nos vino de maravilla para la Frenzy. Era la bebé del grupo, y le pegaba que se recargara con cierto pánico, en plan "venga, vamos, vamos". McSheehan también se sirvió de la cola de la Frenzy para que pareciera que se deslizaba por las manos del jugador.
Para la Judge, el concepto de Denis se asemejaba a un rinoceronte. Grande, sombrío y bruto, que se abre paso por donde sea. Está impaciente y lleno de ira, así que utiliza la boca durante la animación de recarga para aplastar el cargador. La primera animación nos resultó demasiado alegre; la que salió adelante reflejaba mucho mejor la tosquedad de la Judge.
Teniendo en cuenta el tamaño del Operator Dragon, sentíamos que el arma debía entrañar una especie de sabiduría anciana. Por ello, decidimos que sus movimientos fueran fluidos y dramáticos. Cuando se recarga, deja escapar un pequeño gruñido irónico. No es agresivo como el Vandal o la Judge, pero no deja de ser peligroso.
Estad atentos a las sutiles animaciones de respiración en momentos de inactividad que tanta vida confieren a los dragones, cortesía de McSheehan.
EFECTOS VISUALES
Nuestro artista de efectos visuales sénior, Stefan Jevremovic, tenía que crear un montón de efectos para cada uno de los dragones. Todos ellos estarían inspirados en el fuego: humo, ascuas, llamas, etc. Para darles un toque aún más amenazante y letal, añadió unos efectos de llamaradas que se activan en periodos de inactividad y que incorporó a los cuerpos de los dragones. Cuando los dragones respiran, los efectos adicionales del fuego se retuercen entre los pliegues de sus escamas.
Los efectos visuales acabaron siendo muy importantes a la hora de definir no solo el cuerpo a cuerpo Dragon, si no también el resto de armas cuerpo a cuerpo de VALORANT. Empecemos por el concepto. Denis exploró unas cuantas opciones para la navaja cuerpo a cuerpo (desde una garra hasta una cría de dragón, literalmente). Pero con un bebé bastaba.
Por otro lado, parecía que el jugador estaba ahogando a la pobre cría, lo que nos resultaba inquietante.
Una vez que decidimos que el arma cuerpo a cuerpo no iba a ser un dragón bebé, nos pareció que hacer que estuviera en llamas era una buena idea. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que las armas cuerpo a cuerpo del juego eran mucho más flexibles para estas cosas que las de fuego. Stefan exageró los efectos de llamas y el humo todo lo que pudo y el resultado, sorprendentemente, triunfó... Tanto, de hecho, que Sal Garozzo vino corriendo a decirnos que le encantaba el diseño (Sal no suele meterse para nada en el diseño de aspectos, a no ser que sea para quejarse de cómo afectan a la experiencia de juego. Cuando nos preguntó "¿Esto quién lo ha hecho?", pensamos que la habíamos liado).
Así que Stefan se lo curró aún más con el diseño y, después, volvió a repasar otros tantos diseños para cuerpo a cuerpo en los que había trabajado anteriormente.
HORA DE TOMARSE UN RESPIRO
En el momento de redacción de este artículo, le estamos dando los toques finales a Elderflame (que sí, ya paramos de llamarlo Dragon): los materiales y los efectos visuales de los chromas y el remate. También estamos terminando la tarjeta Elderflame, que representa perfectamente sus inmensas proporciones.
¿Y de dónde viene el nombre? Queríamos que sonara a una raza de dragones que gobiernan y prosperan en su propio mundo de fantasía. Incluso con esta idea en mente, dar con un nombre adecuado fue muy, pero que muy difícil.
La verdad es que cuesta mucho ponerle nombre a algo a lo que tienes tanto aprecio y por lo que te has esforzado tanto (van unos diez meses de sudor y sangre) a la vez que lanzas otro montón de diseños y contenido cosmético.
Ay, y el juego, claro. ¡Hemos lanzado el juego! ¡Y ahora también tiene dragones!