El nacimiento de Ascent

Los diseñadores de niveles de VALORANT le dan un repaso a la historia de Ascent.

Queríamos completar nuestra exposición de hace unas semanas sobre la creación de Split con un comentario general acerca del proceso de creación de mapas basado en nuestro añadido más reciente, Ascent. Como seguro que ya os imagináis, cada nuevo mapa tarda mucho tiempo en pasar de ser una idea del equipo a una realidad para los jugadores. Ascent fue uno de los primeros mapas que desarrollamos para VALORANT, y es el lugar en el que diseñamos y pulimos muchos de los elementos básicos de la experiencia de juego de hoy en día.

Ha sido un largo camino...

El proceso de desarrollo de un mapa se inicia con una fase que llamamos de "incubación". Durante este periodo, el diseñador responsable desarrolla una propuesta en la que establece un objetivo de diseño, una serie de limitaciones claras y una experiencia visual única para los jugadores. Estas propuestas suelen incluir mapas aéreos del proyecto y con frecuencia cuentan también con modelos en 3D simples que podemos explorar con nuestro motor de desarrollo.

Como Ascent fue la base del desarrollo de VALORANT, nuestro objetivo para este mapa era crear una experiencia táctica clásica con tres calles que permitiera a los jugadores modificar las conexiones entre zonas con la ayuda de una puerta mecánica. Se diseñó con la idea de establecer una base sobre la que desarrollar el resto de nuestros mapas.

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Una vez que tenemos una idea con la que el equipo está contento, pasamos a la fase de "greybox", que puede durar desde unos meses hasta varios años. Durante este periodo, construimos un modelo básico del entorno de juego en nuestro motor de desarrollo, preparamos todos los elementos básicos de la experiencia de juego, hacemos prototipos simples de otros nuevos (como las puertas mecánicas) y después jugamos en ese mapa sin parar.

La clave aquí es darse prisa en dar con los errores, y solemos actualizar la versión del mapa varias veces por semana. Aquí es donde vamos calibrando todas las líneas de visión, las distancias de los enfrentamientos, el ancho de cada apertura y todos los demás detalles que observáis en nuestros mapas actuales. Solo abandonamos las greybox una vez que todos estamos seguros de la dirección que está tomando el desarrollo y nos parece que la experiencia de jugar en ese mapa es muy positiva.

La creación de Ascent coincidió con las pruebas del propio VALORANT, durante las que íbamos ajustando elementos como el impacto de las habilidades, el alcance y la potencia relativa de cada arma e incluso la dirección del juego en general. Por ello, Ascent se pasó casi tres años en esta fase de pruebas.

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La siguiente fase del desarrollo de mapas, la fase de "bloqueo conceptual", comienza cuando establecemos una visión general de la experiencia visual del mapa. Se trata de un proceso de dos meses durante el que tratamos de responder a todas las preguntas que nos queden sobre el mapa. Para el final de esta fase, la intención es que la experiencia de juego del mapa sea prácticamente perfecta y que comprendamos en detalle qué aspecto tendrá cada estructura y cada cobertura. En términos ideales, cuando un mapa supera esta fase, lo único que nos queda es implementar el arte.

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Durante el comienzo del bloqueo conceptual, examinamos también la composición general del mapa y cómo ayuda al jugador a orientarse y a navegar por él. En resumen, nos planteamos cómo puede el arte mejorar la experiencia de juego del mapa. Por ejemplo, ¿cómo podríamos utilizar las jerarquías arquitectónicas del mapa para destacar zonas importantes para el juego, como las zonas de bomba y las rutas principales?

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Al principio, nos imaginamos Ascent como si alguien hubiera arrancado un trozo de la Italia medieval y lo hubiera lanzado por los aires. Entonces nos tuvimos que plantear cómo integrar este concepto visual a la distribución del mapa que estaba funcionando tan bien en la greybox.

Aquí es cuando desarrollamos elementos como la torre central y decidimos destacar la zona A, el punto más alto del mapa, con la basílica con cúpula, y la zona B, la parte más baja, con el canal seco y el cobertizo.

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Cuando tanto los artistas como los diseñadores están satisfechos y deciden zanjar el bloqueo conceptual, comienza la fase de producción artística, que queda en manos del maravilloso equipo de artistas del juego. Para ella, recurrimos al material conceptual que hemos establecido durante el bloqueo para construir una experiencia y un entorno que resulten memorables para los jugadores y que mejoren el mapa en el sentido práctico.

Una regla a la que tratamos de ceñirnos es mantener una zona de juego despejada por todo el mapa. Eso quiere decir que mantenemos la mayor parte de los detalles artísticos por debajo de los treinta centímetros de distancia del suelo o por encima de los dos metros y medio aproximadamente. La zona del medio, que denominamos la zona despejada, se convierte en un espacio simplificado con alta visibilidad. Queremos que las siluetas de los agentes (y particularmente las cabezas) se vean con mucha claridad, porque acertar disparos es la clave de la victoria.

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Fuera de esta zona, los artistas podrán hacer gala de sus talentos para crear espacios únicos. La producción artística puede durar más de seis meses, y durante este periodo se añaden también elementos como los sonidos ambientales, que hacen que el mapa cobre vida.

En Ascent (y en todos los demás mapas) nos pasamos mucho tiempo decorando los puntos clave con estatuas y murales para ayudar a los jugadores a orientarse.

Esto se refleja en zonas como Patio, Jardín y Mercado.

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Aunque este proceso normalmente se prolonga hasta un año, Ascent nos llevó casi cinco, pues fue evolucionando con el propio juego. Ha sido un largo viaje y, en muchos sentidos, no ha hecho más que empezar. En la versión 1.02, reducimos en cierta medida la complejidad de algunos ángulos del mapa. Seguiremos mejorando más elementos con vuestra ayuda.

Como siempre, muchas gracias por vuestros comentarios. ¡Nos vemos por la isla flotante!