01: Sobre Raze y el sistema antitrampas
Las últimas dos semanas han sido un frenesí constante, pues seguimos poniendo a prueba tanto la infraestructura como la tecnología de los servidores de VALORANT. Hemos aprendido muchas lecciones a lo largo de este corto periodo de tiempo y queremos manteneros al día de nuestros planes para seguir adelante. Para ello, vamos a crear una serie de publicación semanal llamada "estado de la beta cerrada", en la que podremos responder a vuestras preguntas y discutir temas que van surgiendo a nivel global.
Lo primero: ahora que ya ha terminado la luna de miel para algunos jugadores de VALORANT (¡ya van dos semanas!), estamos viendo conversaciones acerca del tema favorito de los jugadores competitivos: el equilibrio del juego. ¿Y de qué hablan en concreto? De Raze y de si debería existir una agente centrada en el daño en el panorama competitivo de un shooter táctico. Tenemos aquí al jefe de diseño de VALORANT, Trevor Romleski, para hablar de Raze, la reacción que estamos teniendo ante los comentarios de la comunidad y por qué consideramos que es importante dentro del elenco actual.
"Raze ha sido un personaje controvertido; hemos visto a gente decir que estaba bien equilibrada, mientras que otros nos piden que la borremos cuanto antes. Esto nos ha llevado a preguntarnos qué opinamos acerca de las habilidades que infligen daño letal en VALORANT y, si decidimos apostar por ellas, en qué casos tienen sentido.
Las habilidades letales tienen potencial a la hora de negar zonas al equipo rival de forma temporal y obligar a los oponentes a reaccionar rápido y cambiar de posición. Esta estrategia sirve para despejar esquinas de forma fiable o expulsar a los enemigos de posiciones ventajosas y obligarlos a exponerse. En ocasiones, es posible matar a los enemigos directamente si no reaccionan a la habilidad y se reposicionan a tiempo o si conseguís coordinar la habilidad letal con otras habilidades clave de vuestro equipo (como, por ejemplo, cuando se utilizan granadas de racimo dentro del campo de ralentización de Sage).
No esperamos que estas circunstancias se den con mucha frecuencia, especialmente en las partidas de más nivel. A medida que los jugadores vayan aprendiendo a reaccionar con rapidez ante las habilidades letales, dejarán de servir como herramienta para acabar con oponentes y se les encontrará otras aplicaciones.
Sin embargo, ajustar las indicaciones de sonido, la información disponible y los tiempos para permitir que reaccionéis rápido es nuestra responsabilidad. Queremos que sintáis que disponéis de toda la información necesaria acerca de la experiencia de juego y que, cuando vuestro oponente os pilla por sorpresa y acabáis muriendo, es únicamente culpa vuestra. Sabemos que, en este aspecto, aún tenemos mucho que mejorar y estamos trabajando en ello constantemente. En unas circunstancias ideales, cuando Raze equipe su lanzacohetes o lo dispare desde lejos, deberías poder oírlo con claridad e identificar la amenaza sin problemas.
Tened en cuenta que seguiremos esperando que respetéis el lanzacohetes y planeéis vuestras rondas teniendo en cuenta cuándo está disponible. Por ejemplo, cuando oigáis que se está utilizando una habilidad definitiva, deberías interpretar que no es el mejor momento para tratar de ocupar zonas en equipo y apostar por dispersaros. En términos estratégicos, es lo mismo que decidir que avanzar en solitario no es el plan adecuado si hay un Cypher con la definitiva lista en el equipo enemigo, pues os arriesgáis a morir, a ser interrogados y a revelar las posiciones del resto de vuestros compañeros.
Por otro lado, estamos evaluando unos cuantos ajustes de equilibrio para adaptar el nivel de poder de Raze al de los demás agentes. Para ello, estamos evaluando si tiene demasiadas granadas o si inflige demasiado daño, entre otras cosas. Como siempre, os pedimos que compartáis con nosotros vuestros comentarios acerca de los cambios y nos hagáis saber si consideráis que estamos ayudando a mejorar vuestra experiencia".
En segundo lugar, estamos al tanto de vuestras preocupaciones en lo que respecta a nuestro sistema de detección de trampas, Vanguard, y nos hemos encontrado también con algún que otro malentendido. El jefe del equipo antitrampas de VALORANT, Paul Chamberlain, quiere aclarar un par de cosas respecto a este tema:
"Esta última semana, la comunidad se ha interesado en gran medida por nuestra tecnología antitrampas, y me hace mucha ilusión ver que algo que normalmente funciona entre bastidores recibe tanta atención por parte de nuestros jugadores.
Desde los comienzos del proyecto, hemos trabajado con el firme principio de que la integridad competitiva es de vital importancia para un juego como VALORANT, por lo que es nuestra responsabilidad limitar todo lo que podamos la posibilidades de hacer trampas. Esta idea es la que nos ha llevado a invertir mucho en construir nuestros propios sistemas antitrampas. Estas herramientas son la primera línea de defensa y nos ayudan a garantizar el juego limpio.
Las betas cerradas se celebran en parte para recopilar datos de compatibilidad, poner a prueba el sistema e ir recabando información que nos ayude a mejorar nuestras herramientas día a día. Además, nos estamos adaptando a medida que los hackers comienzan a intentar atacar el juego, y estamos trabajando duramente para hacer que nuestros sistemas sean seguros, compatibles y den la talla.
También cabe mencionar que, con toda la atención que está recibiendo VALORANT, nos hemos puesto en el punto de mira de entidades con malas intenciones que trabajan con sus propios intereses en mente, como los desarrolladores de programas de trampas. Desde su punto de vista, una forma de atraer a clientes potenciales es publicitar hacks que funcionan sin decir que tardamos muy poco tiempo en detectarlos y suspender las cuentas asociadas. Seremos sinceros: no creemos que vayamos a acabar nunca con todos los hackers, pero sí que podemos mantener a raya a la mayoría y darnos prisa en suspender las cuentas de los que se nos escapen.
Siempre nos hemos planteado nuestra estrategia antitrampas desde el punto de vista de los jugadores de VALORANT y queriendo que se ajuste a sus necesidades. Ahora que tenemos jugadores reales de los que aprender, dicha estrategia tendrá que adaptarse a vosotros y a los ataques que estemos recibiendo. Personalmente, considero que hemos dado en el clavo con nuestro planteamiento actual, pero espero que me ayudéis a ir descubriendo cómo podemos mejorar de cara al futuro. ¡Os mantendremos al día!".
Tendremos más artículos como este cada semana, a medida que vayamos incorporando más regiones a la beta cerrada. A medida que avance el desarrollo, nuestra idea es manteneros informados de nuestras preocupaciones y planes de futuro.
¡Hasta pronto!