04: La ventaja de visión y las clasificatorias

Semana nueva, jugadores nuevos, temas nuevos.

Semana nueva, jugadores nuevos. De la semana pasada a esta, la comunidad de VALORANT ha seguido creciendo de forma exponencial, y nos alegramos de haber podido recibir a jugadores de Latinoamérica, Brasil y Corea en la beta cerrada. ¡Os damos la bienvenida! Ahora que también estáis disfrutando de VALORANT, damos por hecho que tenéis un sinfín de preguntas que plantearnos. ¡Pues aquí estamos para responderlas!


La introducción será cortita porque hoy tenemos nada más y nada menos que tres temas que comentar. El primero es algo a lo que le damos mucha importancia: la ventaja de visión. En concreto, hoy nos referiremos a esas ocasiones en las que un jugador enemigo dobla una esquina y parece que está corriendo y disparando al mismo tiempo sin perder nada de precisión. Para explicarnos esta cuestión, tenemos aquí a David Straily, el jefe de ingeniería de VALORANT:

¡Hola a todos! Bueno, vamos al lío:

---- LA VENTAJA DE VISIÓN ----

La ventaja de visión no será cosa del pasado hasta que la humanidad aprenda a desplazarse más rápido que la luz. Es algo que existe en todos los juegos. Dicho eso, nuestro objetivo es reducir su impacto en VALORANT lo máximo posible. Desde el punto de vista filosófico, creemos que, cuanto menor sea la presencia de la ventaja de visión, más táctico podrá resultar el metajuego.

¿Cómo se mide eso?

Pues así: <FPS del cliente del enemigo> + <Lag unidireccional de la conexión del enemigo> + <FPS del servidor> + <Lag unidireccional de la conexión propia> + <Demora de interpolación de red>

Algunos de los valores son constantes:

DEMORA DE INTERPOLACIÓN DE RED = 7,8125 ms (se trata de un búfer para homogeneizar las posiciones de los enemigos en vuestra pantalla. Se puede modificar en la sección "Búfer de red" del menú de opciones si tenéis una conexión de baja calidad o problemas de ancho de banda).

FPS DEL SERVIDOR = 7,8125 ms (1/128 de segundo en servidores de 128 tics).

Otros son variables:

El LAG UNIDIRECCIONAL DE LA CONEXIÓN depende de las ubicaciones de los servidores del juego, de vuestra ubicación geográfica y la de vuestros oponentes, y de las rutas establecidas por Riot Direct. Nuestro objetivo es mantenernos por debajo de los 17,5 ms para al menos el 70 % de los jugadores. La beta cerrada es el momento perfecto para realizar pruebas e ir mejorando, y vamos por buen camino.

Los FPS DEL CLIENTE dependen de lo rápido que sea vuestro ordenador. Por nuestra parte, estamos intentando optimizarlo al máximo para minimizar los problemas.

La suma de todos los valores de más arriba es la ventaja de la que dispone un jugador que se aproxima hacia vosotros desde un ángulo. Es la cantidad de tiempo que transcurre desde que el enemigo os ve hasta que vosotros lo veis aparecer a él.

La media de tiempo de reacción en humanos es de 247 ms. Sí, en serio.(En inglés). La ventaja de visión en VALORANT suele encontrarse entre los 40 y los 70 ms, pero incluso un margen tan pequeño puede marcar la diferencia.

---- DISPAROS EN MOVIMIENTO ----

Es posible que alguna vez os haya matado un jugador enemigo que, desde vuestro punto de vista, estaba corriendo a toda velocidad. La realidad es que, tanto para ellos como para el servidor, se han detenido antes disparar.

Los desarrolladores somos conscientes de que esto supone un problema y estamos buscando formas de solucionarlo.

En primer lugar, queríamos ofreceros algo de contexto:

La demora de interpolación de red (mencionada un poco más arriba en los comentarios del primer bloque) causa una desincronización de 7,8125 ms entre los datos de movimiento y los de daño. En otras palabras, cuando recibís un balazo letal, siempre veréis al jugador que os disparó como si lo hubiera hecho desde la posición en la que estaba 7,8125 ms antes.

Eso puede causar que parezca que el jugador estaba en movimiento cuando os disparó, aunque lo más probable es que estuviera quieto. Este aspecto se convierte en un problema aún mayor cuando los jugadores van aprendiendo a correr y detenerse en seco antes de disparar.

¿Qué estamos haciendo los desarrolladores para solucionarlo?

A) Estamos investigando a fondo todos los factores que afectan a la precisión de disparo en movimiento para identificar cuál es la causa del problema; si es el hecho de que los jugadores recuperan precisión con demasiada rapidez al detenerse o si los disparos en movimiento están resultando ser más precisos de lo debido en determinadas circunstancias. Cuando tengamos cambios que implementar, los compartiremos en las notas de la versión.

B) Estamos trabajando para actualizar las transiciones entre animaciones. Cuando los jugadores se detienen, nos gustaría encontrar la forma de acelerar el paso de la animación de correr a la estática, puesto que en ocasiones va con cierto retraso respecto a lo que está pasando en ese instante en la partida.

C) En el momento en el que morís, vuestro cadáver suele bloquear parcialmente la perspectiva, por lo que no es fácil ver qué hace el enemigo justo después de mataros. Vamos a solucionar este bloqueo de visión en la próxima versión o en la siguiente para que no perdáis de vista a vuestro rival en ningún momento. Esto os ayudará a determinar si es cierto que se detuvieron antes de disparar.

D) Vuestro ordenador suele recibir antes la información que indica que habéis muerto y tardar más tiempo en ponerse al corriente en lo que respecta al movimiento. Podríamos "posponer" el momento del asesinato unos milisegundos para que podáis ver lo que ha sucedido exactamente (si el enemigo se detuvo, por ejemplo). El problema aquí es que, durante ese breve retraso, estaréis en el purgatorio. En realidad ya habréis muerto, pero os otorgaremos algo de tiempo adicional ficticio para sincronizar las dos líneas temporales.

E) Puede que nos planteemos ofrecer la opción de desactivar la demora de interpolación. Así, la diferencia de sincronización de 7,8125 ms desaparecerá, pero veréis a muchos jugadores aparecer aquí y allá de repente cuando experimentéis pérdida de paquetes. La pérdida de paquetes media varía mucho entre jugadores, pero con frecuencia se tiene entre un 1 y un 3 %. Y, con semejante porcentaje, es posible que veáis apariciones repentinas hasta una vez por segundo. No suena bien, ¿eh? Vamos a probar las opciones A y B (quizá junto a otros pequeños ajustes de diseño) para ver si conseguimos algo positivo antes de plantearnos una solución tan extrema.

No tenía intención de escribir una novela, pero también quiero responder a otra cuestión:

---- ¿LOS JUGADORES CON PING ALTO HACEN QUE LA VENTAJA DE VISIÓN SEA AÚN MÁS PRONUNCIADA? ----

Sí. Por desgracia, así es como funciona internet.

---- ¿LOS JUGADORES CON PING ALTO TIENEN VENTAJA EN PARTIDA? ----

Si resumimos diríamos que no. Tener una latencia baja es casi siempre mejor, pues las acciones del jugador con latencia baja llegan al servidor antes que las del que tiene mucho ping.

La parte complicada del asunto es que tener un jugador con ping alto en la partida hace que la ventaja de visión sea más pronunciada para todo el mundo, pero esta ventaja afecta a todos los jugadores por igual, independientemente de si ellos tienen ping alto o no.

Aunque la experiencia de juego pierde calidad para todo el mundo, lo hace de forma justa e equilibrada. (** - Ver notas con excepciones más abajo).

Un buen consejo es que juguéis de forma agresiva en las partidas en las que el ping de los jugadores sea muy dispar.

Jugar con un ping alto no es ideal para nadie, pero es una realidad que tenemos que afrontar a corto plazo teniendo en cuenta la cantidad reducida de jugadores de la beta cerrada y el hecho de que aún estamos trabajando en ampliar nuestra infraestructura. Queremos que todo el mundo juegue con un ping óptimo. Ya estamos trabajando en ello, así que esperad una actualización al respecto próximamente.

** - NOTA: La ventaja de visión solo es la misma si el jugador con ping alto tiene lag simétrico (es decir, la misma latencia en la comunicación del cliente al servidor que del servidor al cliente).

En caso contrario (latencia alta hacia el servidor y baja hacia el cliente), puede que ese individuo tenga una ventaja de visión más pronunciada.

Como desarrolladores, esto es algo que nos parece inaceptable. Una parte de la asimetría es culpa de Riot (porque aún tenemos que optimizar mejor las rutas a los servidores del juego) y otra parte es abuso por parte de los jugadores (con controladores de lag). Pronto abordaremos ambas posibles causas.


¿Seguís con nosotros? Aquí tenemos a Ian Fielding, jefe de producto del equipo de juego competitivo, que viene a hablarnos de las partidas clasificatorias de VALORANT y a responder a una pregunta que recibimos con mucha frecuencia en Riot Games.

¿Por qué se pueden jugar clasificatorias con grupos prediseñados de todos los tamaños? ¿No sería mejor una cola en solitario de verdad?

Para nosotros es importante que los emparejamientos competitivos se centren en la coordinación entre equipos, porque creemos que este factor es clave a la hora de conseguir dominar el juego. Si un jugador dispone de un grupo de compañeros con los que tiene buenos resultados, no queremos impedir que juegue con ellos e indirectamente transmitir la idea de que la destreza que importa es la que se muestra en solitario.

Disponer de una cola puramente en solitario haría que eso se convirtiera en la forma de medir la destreza de todos los jugadores y en el aspecto más importante a nivel competitivo. Para evitarlo, hemos optado por ofrecer a los jugadores la oportunidad de jugar con equipos de cualquier tamaño. Además, creemos que es importante que os molestéis en dar con buenos compañeros de equipo para jugar partidas competitivas. Así, cuando surjan eventos en los que haya más en juego, ya dispondréis de un equipo en el que podéis confiar.

Si jugáis en solitario o en grupos más pequeños, hemos preparado el sistema de emparejamiento para que priorice juntaros con equipos enemigos que tengan grupos prediseñados de tamaño similar. Por otro lado, y con la excepción de las partidas de mayor rango, el sistema tiene en cuenta (en cierta medida) vuestros resultados individuales a la hora de determinar vuestro aumento o reducción de rango. Si lo hacéis particularmente bien y vuestro equipo os debe la victoria en gran medida, subiréis de rango con más rapidez.

Hemos recibido comentarios de jugadores a los que les preocupa pensar que tienen que centrarse en maximizar su A/M/A (la relación entre asesinatos, muertes y asistencias) para que sus resultados parezcan mejores, ya que esta no es siempre la mejor estrategia de cara a hacerse con la victoria.

Queremos que quede claro que lo que más impacto tiene en vuestra clasificación es ganar o perder partidas. Si jugáis con otra cosa (como el A/M/A) en mente y perdéis partidas por ello, iréis descendiendo.

Ahora que ya ha salido el modo competitivo, ¿qué será lo siguiente?

Un motivo por el que queríamos sacar el emparejamiento competitivo de VALORANT lo antes posible durante la beta cerrada era para poder comenzar una conversación con la comunidad e ir debatiendo la mejor forma de construir el modo. Ya hemos recibido montones de comentarios útiles y nos estamos planteando ciertos cambios de cara al lanzamiento oficial del modo competitivo este verano.

Algunas de nuestras prioridades a corto plazo son procurar que os resulte más sencillo hacer cola con vuestros amigos durante las partidas de posicionamiento y revisar los iconos de rango para que resulten más claros. A largo plazo, nos estamos planteando añadir una característica de progresión de rango e implementar otras ideas que nos habéis comentado. ¡Pronto tendremos más novedades que compartir!


Por último, a Paul Chamberlain, jefe del equipo antitrampas de VALORANT, le encanta hablar sobre Vanguard, así que esta semana os trae otra actualización acerca de lo que está haciendo el equipo para incorporar lo que nos habéis transmitido con vuestros comentarios:

Muchos jugadores nos han hecho saber que les parece que Vanguard se pasa un poco de la raya en términos de control, así que nos estamos planteando un nuevo enfoque. La semana pasada expandimos la compatibilidad de Vanguard con los paquetes de software vulnerable. Si bien es cierto que sigue causando problemas con un pequeño grupo de controladores, ahora la mayor parte de software que Vanguard estaba bloqueando por error funcionará sin problemas en ordenadores con Vanguard instalado.

De cara al futuro, nos esforzaremos por apostar por soluciones no invasivas en lo que concierne a cuestiones de seguridad y por encontrar el modo de hacer que Vanguard, VALORANT y los controladores menos comunes coexistan en armonía. Si no somos capaces de hacer que todo funcione, desactivaremos el juego en lugar de intervenir en otros procesos de vuestro equipo. Nos limitaremos a bloquear software solo en los casos en los que resulte absolutamente necesario.

Seguimos trabajando a conciencia para mejorar Vanguard y, para tomar las decisiones correctas, necesitamos saber qué opináis vosotros. No os cortéis y compartid vuestros comentarios sobre nuestro plan antitrampas y haremos lo posible para asegurar que todos (menos los tramposos) estemos contentos.


Vamos a saltarnos el apartado de problemas conocidos porque, bueno, el artículo ha mencionado ya muchos de ellos (¡pero sabed que estamos trabajando para solucionar los problemas de FPS del cliente!). ¡Hasta la semana que viene! :)