Comportamiento: actualización

Lidiamos con los jugadores que más abusan de los sistemas de inactividad y de abandono de colas.

¡Muy buenas! Soy Leo Del Real, director de producto del equipo de sistemas competitivos de VALORANT.

Hemos estado repasando nuestros sistemas de comportamiento, empezando por cómo gestionamos la inactividad y actitudes similares, como el abandono de las colas. Estos comportamientos han sido nuestro punto de partida debido a su alta frecuencia e impacto en la calidad de las partidas y en la experiencia general entre ellas.

Hoy queremos aportar más información sobre lo que hemos observado y lo que hemos hecho como resultado, así como lo que pretendemos hacer en adelante.

Tl;dr:

  • Qué vamos a hacer
    • Nuestros sistemas no gestionaban correctamente los pequeños grupos de jugadores con comportamientos disruptivos frecuentes, así que hemos implementado algunos cambios.
    • En la versión 11.00, ajustamos los sistemas para que otorgasen penalizaciones más firmes a los jugadores que recurrían a la inactividad y comportamientos disruptivos similares con frecuencia.
    • Posteriormente, en la versión 11.05, ajustamos las penalizaciones para comportamientos como rehacer partidas por inactividad y abandono de colas en el Modo competitivo para que escalaran con mayor rapidez.
  • Qué hemos observado hasta ahora:
    • Competitivo: El índice de inactividad y comportamientos similares se ha reducido un 20 %.
    • Modo rápido: El índice de inactividad y comportamientos similares se ha reducido un 6 %.

Y ahora, entremos en detalle.

Resumen de los sistemas de comportamiento

Ha pasado ya un tiempo desde la última vez que hablamos sobre el funcionamiento de nuestros sistemas de comportamiento. Así que, antes de nada, vamos a hacer un pequeño resumen.

  • Nuestros sistemas actúan con mayor firmeza cuando los jugadores incurren en comportamientos disruptivos de forma repetida, y normalmente emite avisos a los jugadores por infracciones puntuales.

  • Usamos puntuaciones de los jugadores para llevar un registro a lo largo del tiempo, y cada tipo de comportamiento se mide con índices diferentes.

  • Las puntuaciones disminuyen cuando se detecta un comportamiento disruptivo, y van aumentando poco a poco cuando las partidas transcurren sin nuevas incidencias.

  • Ciertas diferencias en este tipo de comportamientos influyen de forma distinta en la puntuación. Por ejemplo, estar inactivo durante 2 rondas no influye de la misma forma que estarlo durante 6 rondas.

Por qué nos hemos centrado en esto

Las puntuaciones de comportamiento son bastante altas en general, y aunque esto puede parecer algo bueno, no concuerda con los comentarios que nos llegan de los jugadores ni con lo que vemos nosotros mismos.

Lo que hemos detectado

Resulta que nuestros sistemas no detectaban los patrones de comportamiento a lo largo del tiempo tan bien como creíamos en casos concretos. Esto impedía que un pequeño porcentaje de jugadores recibiera el nivel de penalización adecuado por su comportamiento.

Era algo que sucedía, sobre todo, con dos grupos de jugadores que a menudo coincidían:

  1. Jugadores que incurrían con frecuencia en comportamientos disruptivos, pero de menor gravedad. Por ejemplo, un jugador que permanece inactivo entre 1 y 3 rondas cada dos partidas, pero no durante mucho tiempo seguido.

  2. Jugadores que incurrían con frecuencia en comportamientos disruptivos, pero jugaban muchísimas partidas. Por ejemplo, un jugador que juega 150 partidas en un mes, pero permanece inactivo en 15 de ellas.

Si bien estas son representaciones sólidas de dichos conjuntos de jugadores, también son buenos ejemplos de conductas constantes que nuestros sistemas deberían detectar eficazmente.

Y cuando he dicho que era un porcentaje pequeño, no exageraba. Por lo que a inactividad respecta, estos grupos de jugadores suponían menos del 1 % de los jugadores activos, pero eran responsables de un 13 % de la inactividad en el Modo competitivo, el Modo rápido y el No competitivo.

Y el aspecto positivo es que esto significa que los jugadores de VAL no recurren normalmente a estos comportamientos. Sin embargo, como solo hace falta un jugador que incurra en ellos para tirar por tierra una partida, este 1 % de jugadores supone un gran impacto.

Nuestra respuesta

Cuando analizamos lo que detectamos, decidimos poner el foco en dos cuestiones principales.

  1. ¿La disminución de la puntuación de los jugadores es adecuada, teniendo en cuenta los patrones de comportamiento actuales y nuestras expectativas?

  2. ¿Estamos aplicando las penalizaciones correctas para evitar una serie de comportamientos concretos?

Para dar respuesta a estas preguntas, desarrollamos dos cambios importantes:

  • Movimiento: En la versión 11.00, ajustamos los sistemas para que otorgasen penalizaciones más firmes mediante el descenso de la puntuación de los jugadores que recurrían a la inactividad y comportamientos disruptivos similares con frecuencia.

  • Penalización: Posteriormente, en la versión 11.05, ajustamos las penalizaciones para comportamientos como rehacer partidas por inactividad y abandono de colas en el Modo competitivo para que escalaran con mayor rapidez.

Aunque nos gustaron los resultados que obtuvimos tras ajustar el movimiento en caso de inactividad, no obtuvimos la respuesta que buscábamos con la función de rehacer partidas, sobre todo en los rangos más altos, como Inmortal y Radiante, donde es algo bastante común. Esto era un claro indicativo de que se debían aplicar penalizaciones más firmes para disuadir a los jugadores de comportamientos como rehacer o rechazar partidas en exceso para saltarse partidas difíciles, perder a propósito o molestar a otros jugadores.

Si no recurrís a comportamientos como los que presentan estos grupos descritos arriba, no deberían afectaros las penalizaciones actualizadas. Lo que sí que veréis son menos partidas con jugadores inactivos y menos jugadores que rehacen o rechazan partidas a lo loco.

Impacto de los cambios de la versión 11.00

Desde que implementamos estos cambios, hemos notado una disminución notable en la frecuencia de la inactividad de los jugadores, así como de comportamientos similares.

En comparación con las cifras anteriores, hemos observado lo siguiente:

  • Competitivo: El índice de inactividad y comportamientos similares se ha reducido un 20 %.

  • Modo rápido: El índice de inactividad y comportamientos similares se ha reducido un 6 %.

Como habréis notado, no hemos hablado del No competitivo ni de otros modos secundarios. Queremos tomarnos algo más de tiempo para revisar estos comportamientos en el No competitivo concretamente y comprobar si estos cambios tendrían sentido en este modo.

Los siguientes pasos

Vamos a seguir de cerca estos cambios para asegurarnos de que nos sirvan para combatir la inactividad y demás comportamientos disruptivos de forma efectiva. El comportamiento de los jugadores es dinámico y, por tanto, debemos procurar que nuestros sistemas respondan de forma apropiada para que los jugadores disfruten sistemáticamente de buenas experiencias jugando a VALORANT.

Más adelante, buscaremos patrones similares en las comunicaciones de voz y de texto. Con una serie de patrones de comportamiento específicos en el punto de mira, podemos reducir el índice de toxicidad en las comunicaciones. ¡Próximamente os traeremos más información al respecto!