Notas de la versión 11.08
Hola, gente. ¡Se viene una versión cargadita! El equipo de VALORANT al completo se ha dejado la piel para que nuestro juego esté más alineado con la visión que tenemos para él a largo plazo, preservando en todo momento nuestra identidad como shooter táctico, pero evolucionando para alcanzar un equilibrio más saludable entre armas y habilidades.
Es decir, estamos realizando ajustes en todo el ámbito de la experiencia de juego para que el diálogo en combate sea más sano: la idea es que existan formas evidentes de responder y adaptarse a lo que hace el equipo enemigo ronda tras ronda. Por este motivo, los cambios que traemos buscan conseguir un estado más saludable de equilibrio entre la precisión del manejo de las armas y las habilidades únicas que aportan su toque característico a VALORANT. Estos ajustes abarcan a los agentes, las armas y los mapas, y todos tienen por objetivo recompensar la toma de decisiones estratégica en VALORANT.
TODAS LAS PLATAFORMAS
ACTUALIZACIONES GENERALES
- Nuestra versión de equilibrio de final de año está dirigida a ajustar cómo funcionan nuestros mapas, armas y agentes en conjunto. Esta tanda de ajustes busca reforzar lo que llamamos "el diálogo competitivo", o sea, el intercambio ronda a ronda que ocurre entre atacantes y defensores y que premia la adaptación y la estrategia.
- Con la mejora de la destreza de los jugadores y el aumento del impacto de las habilidades que se da conforme transcurre el tiempo, el uso de utilidad sin coordinación ha resultado en ocasiones tan decisivo como jugadas estratégicas bien ejecutadas. Ello ha supuesto que haya menos ocasiones significativas para contrarrestar al rival y ha socavado la profundidad estratégica que queremos para VALORANT. El eje central de estos cambios es alcanzar un equilibrio saludable entre el manejo de las armas y las habilidades que tan especial hacen a VALORANT como shooter táctico.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
General
- En esta versión, las actualizaciones de agentes se centran en reforzar la maestría necesaria para el empleo de habilidades. Queremos que vuestro dominio de las armas hable por vosotros, que utilicéis las habilidades de forma estratégica e intencionada para conseguir ventajas. En esa línea, los cambios que llegan deberían premiar a los jugadores que utilicen bien las habilidades según el momento y el lugar adecuados. Por otro lado, vamos a reducir también el tamaño de algunas de las definitivas que más terreno ocupan.
- Nuestro propósito también es mejorar la congruencia entre las distintas debilitaciones del juego, de forma que
sea más sencillo desarrollar memoria muscular jugando con o contra efectos como la visión limitada, la conmoción
y los estimulantes.
- Visión limitada
- Acechador de Fade, Paranoia de Omen, Mirada lasciva de Reyna, Buscadores de Skye.
- Aumenta el radio de la visión limitada: 5 >>> 7 m.
- Conmoción
- Falla de Breach, Wingman de Gekko, Proyectil electrizante de Neon, Pulso nova de Astra.
- Se reduce la duración de la conmoción a 2,5 s.
- Unificación de estimuladores
- Baliza estimulante de Brimstone, Cmd/ANULAR de KAY/O, Emperatriz de Reyna
- Se reduce el modificador de tiempo de recarga: 90 %.
- Aumenta el modificador de velocidad de disparo: 10 %.
- Modificador de tiempo que se tarda en sacar el arma: 90 %.
- Modificador de velocidad de recuperación del arma: 10 %.
- Visión limitada
Iniciadores
Los iniciadores están diseñados para ser los agentes a quienes acudir para romper la defensa de ángulos y abrir huecos para el equipo. Con esta actualización, ajustamos la frecuencia con la que pueden utilizar sus habilidades clave en la ronda. Estas habilidades deberían seguir teniendo impacto, pero ahora os exigirán una mayor coordinación y tiempo de reflexión para aprovecharlas al máximo.
La ceguera siempre ha resultado crucial para disputarse ángulos, por lo que, en un mundo donde no habrá habilidades clave tan a menudo, queremos que no pierdan su fuelle a la hora de iniciar combates. En este sentido, hemos aumentado la fuerza de las cegueras de los iniciadores para que sigan siendo herramientas fiables para preparar el inicio de combates.
- Breach
- Falla
- Aumenta el enfriamiento: 40 s → 60 s.
- Se reduce el tiempo de carga inicial: 1,2 s → 1,1 s.
- Se reduce la duración de la conmoción: 3,5 s → 2,5 s.
- Explosión cegadora
- Aumenta la duración de la ceguera: 2 s → 2,25 s.
- Fragor imparable
- Se reduce la anchura: 23 m → 18 m.
- Se reduce la duración de la conmoción: 6 s → 4 s.
- Se reducen los puntos de definitiva: 9 → 8.
- Falla
- Fade
- Tormento
- Aumenta el enfriamiento: 40 s → 60 s.
- Se reduce el tiempo que está activo Tormento: 2 s → 1,5 s.
- Acechador
- Aumenta la visibilidad con visión limitada: 5 m → 7 m.
- Ocaso
- Se reduce la duración de la sordera y el marcado: 12 s → 8 s.
- Se reduce la anchura: 24 m → 20 m.
- Ahora el declive se mantiene en 80 de daño a lo largo de toda la duración, en lugar de ir disminuyendo.
- Tormento
- Gekko
- General
- Aumenta el enfriamiento al recuperar habilidades: 10 s → 20 s.
- Wingman
- Se reduce la vida: 80 → 60.
- Se reduce la duración de la conmoción: 3,5 s → 2,5 s.
- Thrash
- Se reduce la vida: 200 → 180.
- General
- KAY/O
- PUNTO/CERO
- Aumenta el enfriamiento: 40 s → 60 s.
- UNIDAD/FLASH
- Aumenta la duración de la ceguera baja al máximo: 1,5 s → 2,25 s.
- CMD/ANULAR
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- Se reduce la velocidad de disparo: 15 % >>> 10 %.
- Se ha adoptado el estándar de tiempo que se tarda en sacar el arma para los
estimuladores.
- NOVEDAD: Aumenta la velocidad al sacar el arma un 10 %.
- Se ha adoptado la velocidad de recuperación de arma para los estimuladores.
- NOVEDAD: Aumenta la velocidad de recuperación del arma un 10%.
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- PUNTO/CERO
- Sova
- Proyectil de reconocimiento
- Aumenta el enfriamiento: 40 s → 60 s.
- Proyectil de reconocimiento
Duelistas
La mayor parte de la experiencia de juego de los duelistas presenta un estado saludable, por lo cual solamente vamos a realizar ajustes menores. Queremos que los aturdimientos y las ralentizaciones resulten gratificantes cuando conduzcan a asesinatos, motivo por el cual estos ajustes van a premiar los lanzamientos en el momento preciso y las combinaciones de habilidades bien coordinadas.
- Iso
- Contrato de asesinato
- Se reduce la anchura: 48 m → 36 m.
- Contrato de asesinato
- Neon
- Los cambios a Cambio de marcha de Neon le permiten realizar pausas de tiempo más relevantes, pero requerirán una gestión de los recursos más meditada.
- Cambio de marcha
- Se reduce la recarga de la batería. Aumenta el tiempo que se tarda en recargar toda la batería: 20 s → 60 s.
- Se reduce el consumo de batería. Aumenta el tiempo de esprint con la batería llena: 12 s → 16 s.
- Proyectil electrizante
- Se reduce la duración de la conmoción: 3,5 s → 2,5 s.
- Reyna
- Mirada lasciva
- Se reduce la vida: 80 → 60.
- Emperatriz
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- Se reduce la aceleración del tiempo de recarga: 25 % → 10 %.
- Se reduce la velocidad de disparo: 15 % → 10 %.
- Se reduce el aumento de velocidad a la que se saca el arma: 25 % → 10 %.
- Se reduce el aumento de velocidad de recuperación del arma: 25 % → 10 %.
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- Mirada lasciva
- Waylay
- Saturación
- Se reduce la duración del entorpecimiento: 4 s → 3 s.
- Trayectorias convergentes
- La definitiva ya no genera un reflejo de Waylay, y ella ya no sufre un empujón hacia atrás al lanzarla.
- Ahora la definitiva restringe brevemente la rotación de apuntado y la velocidad de movimiento de forma similar a como lo hace Fragor imparable de Breach en su lanzamiento.
- Se reduce la duración del entorpecimiento: 7 s → 6 s.
- Se reduce el tiempo de carga inicial: 2 s → 1 s.
- Se reduce la anchura: 18 m → 13,5 m.
- Se reduce la mejora de velocidad de movimiento: 15 % → 10 %.
- Saturación
- Yoru
- Hemos observado una mejora notable del dominio de Yoru, pero su kit se ha vuelto tan efectivo que es capaz de eclipsar a otros duelistas (e incluso a algún que otro iniciador). Vamos a implementar unos cambios dirigidos a que el empleo de sus herramientas sea más egoísta y fomentar así las jugadas coordinadas con el equipo para poder desatar todo su potencial.
- Infiltración
- Se reduce la vida: 60 → 20.
- Ahora el sonido se reproduce desde la ubicación de Yoru cuando Yoru se teletransporta o lo finge.
- Engaño
- Se reduce la duración de la ceguera: 3 s → 2 s.
- Punto ciego
- Se reduce la duración de la ceguera: 1,75 s → 1,5 s.
- La ceguera ahora sigue el estándar de curva de declive del efecto, tal y como lo hacen otros agentes. Hasta ahora, las cegueras de Yoru que sobresalían ligeramente de la pantalla resultaban más efectivas de lo debido.
- Viaje interdimensional
- Yoru ya no puede lanzar Punto ciego ni preparar su Engaño durante Viaje interdimensional.
- No obstante, sí que puede lanzar su Infiltración y reactivación iniciales, así como reactivar Engaño.
- Raze
- Fardo explosivo
- Ahora Raze puede verse afectada por las ralentizaciones si está en el aire con Fardo explosivo activado.
- Si sufre una ralentización, se reducirá la fuerza de Fardo explosivo, de forma similar a cómo afectan las ralentizaciones a otros deslizamientos.
- Fardo explosivo
Controladores
Los controladores se encontraban en buen estado a grandes rasgos y precisaban de pocos cambios, pero hemos ajustado algunas habilidades para que estén más en línea con las recientes actualizaciones que afectan a todo el plantel.
- Astra
- Pozo gravitatorio
- Se reduce la duración de la fragilidad: 5 s → 2,5 s.
- Aumenta el enfriamiento: 45 s → 60 s.
- Pulso nova
- Se reduce la duración de la conmoción: 3,5 s → 2,5 s.
- Aumenta el enfriamiento: 45 s → 60 s.
- Nebulosa
- Aumenta el enfriamiento: 25 s → 35 s.
- Pozo gravitatorio
- Brimstone
- Baliza estimulante
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- Se reduce la velocidad de disparo: 15 % → 10 %.
- Se reduce el aumento de velocidad de movimiento: 15 % → 10 %.
- Se ha actualizado para que concuerde con la estandarización de los estimuladores.
- Baliza estimulante
- Omen
- Velo tenebroso
- Aumenta el enfriamiento: 30 s → 40 s.
- Paranoia
- Aumenta la velocidad del proyectil: 16 metros por segundo → 20 metros por segundo.
- Se reduce la distancia de desplazamiento: 32,5 m → 25 m.
- Velo tenebroso
- Viper
- Ahora el declive del contacto inicial es menor: 30 → 10 de vida.
Centinelas
Los centinelas son los mejores a la hora de defender terreno, pero nos parece que sigue habiendo margen para un mayor diálogo entre los atacantes y las utilidades de los centinelas defensores. Estos ajustes tratan de facilitar el aprovechamiento de las tácticas para contrarrestar sin dejar de perfilar la identidad única de cada centinela. También vamos a reducir la vida de algunas de las habilidades destructibles más resistentes para que no puedan absorber tanta cantidad de balas.
- Vyse
- Vyse ha ido de maravilla para poner freno y castigar a los enemigos que se mueven por su espacio de forma imprudente. Sin embargo, plantarle cara estaba siendo más complicado de lo esperado. Vamos a simplificar y a dar coherencia a las reglas que rigen como contrarrestar Cizallas y Rosa metálica.
- Rosa metálica
- Rosa metálica ahora se vuelve destructible tras el inicio del tiempo de carga de la ceguera en lugar de ser invulnerable.
- Cuando los jugadores enemigos quedan cegados, la pista de sonido y la frase de voz que alertan a Vyse y a sus aliados dejarán de reproducirse.
- Se reduce la duración de la ceguera: 2,25 s → 2 s.
- Se ha ajustado ligeramente el enfriamiento.
- Tras su destrucción, aumenta el enfriamiento: 45 s → 60 s.
- Ahora, al recuperar la habilidad, siempre acarreará un enfriamiento de 20 s.
- Cizallas
- La lógica de activación del muro trampa se ha reelaborado para que sea más sencillo engañar a los enemigos. Ahora el muro aparece al instante cuando un enemigo entra y sale de su área de activación. Los enemigos también oirán un efecto, que solo podrán escuchar ellos, al entrar en el área de activación.
- Zarzal lacerante
- Se reduce la vida: 40 → 20.
- Jardín de acero
- Aumenta el tiempo de carga inicial: 3,4 s → 4,4 s.
- Se reduce el radio: 32,5 m → 26 m.
- Cypher
- Vamos a requerir a los jugadores de Cypher que sean más astutos a la hora de colocar su cámara y que se centren en su rol de especialista en redes de vigilancia. Ahora los enemigos verán y escucharán la Cámara espía cuando esté cerca, de manera parecida a Rosa metálica de Vyse. Cable trampa se ha ajustado para que resulte menos letal, pero Cypher siempre podrá usarlo para asesinar si el rival se pasa de listo.
- Cámara espía
- Ahora incorpora funcionalidad de ocultamiento.
- La cámara inactiva quedará revelada a los enemigos cuando os encontréis en un radio de 8 m de la cámara, lo cual irá acompañado de una señal audible.
- Cuando la cámara esté activa y detecte a enemigos en un rango de 12 m, emitirá un sonido persistente a mayor volumen.
- Aumenta el enfriamiento tras la destrucción: 45 s → 60 s.
- Ahora incorpora funcionalidad de ocultamiento.
- Cable trampa
- Se reduce el tiempo de carga tras la activación de Cable trampa.
- PC: 1,5 s → 0,9 s.
- Consola: 2,5 s → 1,9 s.
- Se ha ajustado la activación de Cable trampa para eliminar las debilitaciones conmoción y
anclaje. Se ha cambiado el tiempo de otras debilitaciones.
- Antes, los jugadores quedaban anclados y revelados tras 0,5 segundos. Entonces, Cable trampa se activaba al cabo de 1,5 segundos y conmocionaba a los jugadores si no se destruía.
- Ahora, los jugadores quedarán ralentizados en el momento en el que atraviesen el cable trampa. Cable trampa se activará tras 0,9 segundos y revelará a los jugadores si no se destruye o si el jugador se aleja 4 metros de la ubicación donde está fijada.
- Se reduce el tiempo de carga tras la activación de Cable trampa.
- Killjoy
- Torreta
- Aumenta el enfriamiento al ser destruida: 45 s → 60 s.
- Aumenta el tiempo de reactivación de la torreta: 0,5 → 2 s.
- Aumenta el marcado de movimiento de la torreta por bala: 29,5 % → 50 %.
- NOVEDAD: Se ha añadido un efecto "de tiempo de carga" para la primera vez que Killjoy vuelve a entrar en el rango de activación.
- Bot de alarma
- Se reduce la vida: 50 → 20.
- Aumenta el tiempo de reactivación: 1 s → 2 s.
- NOVEDAD: Se ha añadido un efecto "de tiempo de carga" para la primera vez que Killjoy vuelve a entrar en el rango de activación.
- Torreta
- Deadlock
- Red de gravedad
- Aumenta el enfriamiento: 40 s → 60 s.
- Malla barrera
- Se reduce el coste: 400 → 300.
- Se reduce la vida de los nodos más pequeños: 570 → 480.
- Sensor sónico
- Se reduce la duración de la conmoción: 3,5 s → 2,5 s.
- Red de gravedad
- Sage
- Orbe barrera
- Se reduce el coste: 400 → 300.
- Se reduce el retardo de fortificación: 3,3 s → 2 s.
- Se reduce la vida de los segmentos de barrera: 800 → 600.
- Orbe barrera
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
- En términos generales, en esta versión nos focalizamos en fomentar el juego en las zonas para ambos equipos, y en incrementar el riesgo y lo predecible que resulta colocar la Spike en Main.
- Pearl
- Defender las posiciones tras colocar la Spike desde Main B debería seguir siendo una estrategia viable,
pero en cambio se ha vuelto demasiado difícil retomar la zona, en especial cuando entra en juego la
utilidad. Para hacer frente a este problema, vamos a llevar a cabo los siguientes cambios:
- Site B
- Eliminación de la línea de visión extensa desde larga de B - Este ángulo os brindaba demasiado control de la zona desde una distancia segura.
- Ajuste de las posiciones de cobertura en la zona y alrededor - Estos cambios promoverán los enfrentamientos directos en la propia zona.
- Site B
- Defender las posiciones tras colocar la Spike desde Main B debería seguir siendo una estrategia viable,
pero en cambio se ha vuelto demasiado difícil retomar la zona, en especial cuando entra en juego la
utilidad. Para hacer frente a este problema, vamos a llevar a cabo los siguientes cambios:



- Abyss
- Observar la evolución del mapa en el último año nos ha servido para identificar el surgimiento de muchas estrategias prominentes y aspectos que podemos mejorar, sobre todo poniendo el foco en reforzar la capacidad de defensa y las rutas.
- Site B
- Cambios en la zona: En estos momentos, ambos equipos lo pasan mal al jugar en esta zona. Los defensores sufren en la defensa inicial de la zona, mientras que a los atacantes les cuesta proteger la Spike después de colocarla y se ven forzados a colocarla en Main. Queremos mejorar el juego en torno a este punto para ambos equipos al tiempo que añadimos riesgo a los periodos tras plantar en Main.
- Mid
- Cambios al pasillo de Mid: Pretendemos posibilitar rutas más rápidas a nivel amplio en ambos equipos. Vamos a ajustar el pasillo de Mid que conduce hacia Main B para mejorar el desplazamiento por el mapa para ambos equipos.







ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Nuestro objetivo es que dominar el manejo de armas en VALORANT resulte grato gracias a elecciones de armas emocionantes, permitiendo a los jugadores expresar sus estilos de juego en la forma en que abordan los combates. Todas y cada una de las armas de nuestro arsenal deberían tener su propia identidad, con puntos débiles y fuertes; y, si bien el arsenal ha dado la sensación de estar en un estado de lo más saludable, queremos asegurarnos de seguir potenciando la sensación de que resultan competitivas en diferentes escenarios y distintas economías de ronda.
SOLO PARA PC
- Rifles
- Hemos visto que la técnica de disparo más viable en general es la de disparar sin parar combinando cambios de trayectoria. Queremos que la decisión de si realizar disparos sueltos, ráfagas cortas o ráfagas largas sea más equilibrada y con una optimización más significativa. Realizamos cambios menores a las ráfagas de los rifles para que sean una opción más viable en el caso de combate a corta y media distancia.
- Os dejamos unas definiciones rápidas para los que no las conozcáis:
- Porcentaje de probabilidad de cambio de eje: la probabilidad de que el arma cambie el retroceso horizontal de un lado al otro (de izquierda a derecha desde la mira).
- Tiempo de cambio de eje: lo rápido que cambia el arma el retroceso horizontal de un lado al otro. Cuando el tiempo de cambio de eje aumenta, significa que tenéis más tiempo para contrarrestar el retroceso.
- Cantidad de balas sin desvío: el número de balas de una ráfaga que podéis disparar sin que haya peligro de cambio de eje en el arma.
- Bulldog
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,37 s → 0,6 s.
- Aumenta la probabilidad de cambio a horizontal (eje): 6 % → 10 %.
- Phantom
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,37 s → 0,6 s.
- Aumenta la probabilidad de cambio a horizontal (eje): 6 % → 10 %.
- Aumenta la cantidad de balas sin desvío: 6 → 8 balas.
- Vandal
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,37 s → 0,6 s.
- Aumenta la probabilidad de cambio a horizontal (eje): 6 % → 10 %.
- Aumenta la cantidad de balas sin desvío: 4 → 6 balas.
- Subfusiles
- Vamos a realizar cambios a los subfusiles para hacer más interesante la compra del Spectre en comparación a la Stinger en determinadas circunstancias, y también vamos a aumentar la maestría necesaria para dominar el arma cuando se intenta conseguir ventaja en las rondas de ahorro.
- Spectre
- Se reduce la dispersión total: 1,5 → 1,4.
- Aumenta la eficacia de los disparos sueltos: 2 → 3.
- La eficiencia del disparo único determina la tasa de aumento de la imprecisión que se produce cuando un arma se dispara de nuevo antes de esperar a que transcurra el tiempo de recuperación de la misma. Cuanto más alta sea la eficiencia de disparo único, menor será la tasa de aumento de la imprecisión.
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,18 s → 0,28 s.
- Aumenta la cantidad de balas sin desvío: 4 → 5 balas.
- Stinger
- Disparo automático
- Se reduce la dispersión total: 1,5 → 1,4.
- La dispersión total se alcanza más rápido: 7 balas → 6 balas.
- La curva de retroceso vertical aumenta de forma más agresiva.
- El retroceso total no cambia.
- Disparo automático
SOLO PARA CONSOLAS
- Spectre
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,20 s → 0,28 s.
- Stinger
- Disparo automático
- La curva de retroceso vertical aumenta de forma más agresiva.
- El retroceso total no cambia.
- La curva de retroceso vertical aumenta de forma más agresiva.
- Disparo automático
- Bulldog
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,50 s → 0,60 s.
- Phantom
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,50 s → 0,60 s.
- Aumenta la cantidad de balas sin desvío al cambiar de dirección en horizontal al disparar en ráfaga: 5 balas → 8 balas.
- Vandal
- Aumenta el tiempo de cambio a horizontal (eje): 0,50 s → 0,60 s.
- Aumenta la cantidad de balas sin desvío al cambiar de dirección en horizontal al disparar en ráfaga: 5 balas → 6 balas.
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- A partir de la versión 11.09, las cuentas que hayamos detectado que se comparten deben activar la autentificación multifactor de Riot Mobile para acceder a la cola competitiva. Esto no afecta al resto de modos.
- De momento, en la versión 11.08, podéis consultar el banner de la sala competitiva o este artículo para saber más sobre los próximos cambios.
ACTUALIZACIONES DE SISTEMAS DE LA EXPERIENCIA DE JUEGO
- Hemos mejorado las previsualizaciones de habilidades que pueden colocarse, como la Cámara espía de Cypher o el
Sensor de sonido de Deadlock, a la hora de situarlas en los mapas. Ahora todas las previsualizaciones deberían
ajustarse mejor a la ubicación final de vuestra habilidad.
- No hemos añadido ni quitado opciones de posicionamiento, solamente hemos hecho que la vista previa sea más precisa. Particularmente para el Sensor de sonido de Deadlock, que será la habilidad que presente el cambio más notorio, puesto que dejará de comportarse enérgicamente y pasará a hacerlo de forma más fluida.
ACTUALIZACIONES DEL COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES
- Se ha añadido "Manipulación de rango" como nueva categoría en los informes.
- Os pedimos que utilicéis esta nueva categoría (Manipulación de rango") en lugar de la de "Trampas" para informar sobre los jugadores que abusan del emparejamiento. Aquí se engloban comportamientos como tener una cuenta smurf, el intercambio de victorias y el aumento de rango ilícito.
SOLO PARA PC
ACTUALIZACIONES DE PREMIER
- ¡Os damos la bienvenida a la fase V25A6!
- Al final de esta fase, los 16 mejores equipos de Invitación continuarán en dicha división. Los demás equipos de Invitación descenderán al principio de la siguiente fase. Estas reglas están explicadas en la pestaña de la clasificación.
- Los equipos que desciendan acabarán en la zona desde la que habían ascendido. En la próxima fase, los propietarios podrán cambiar la zona desde el menú de los ajustes del equipo en cualquier momento, antes de que se empiece a jugar una primera partida.
- Si no es posible asignar vuestro equipo a una zona al principio de la próxima fase, el propietario del equipo deberá seleccionar una zona.
- Excepto en el caso de Invitación, los equipos de las demás divisiones no descenderán y seguirán pudiendo ascender o clasificarse en las diferentes divisiones con normalidad al principio de la próxima fase.
- Actualizaciones a la elegibilidad para Contendiente
- La elegibilidad para Contendiente de 2025 expirará al final de la fase V25A6.
- A fin de poder participar en Contendiente en 2026, deberéis llevar a cabo una acción clasificatoria durante la fase V25A6 o en cualquier momento de 2026.
- Estas son las acciones clasificatorias:
- Jugar una partida semanal o de playoffs en un equipo que esté en Contendiente o Invitación.
- Alcanzar el rango Inmortal 3 o superior en el modo competitivo.
- Jugar una partida de playoffs en Élite 5.
- La elegibilidad para Contendiente de 2026 expirará al final del año 2026.
- Etiquetas de equipo del VCT
- Desde esta versión en adelante, ampliamos la función de las etiquetas de los equipos para que incluya etiquetas para los equipos del VCT. Ahora, la etiqueta de los equipos aparecerán delante del nombre de los profesionales por todo el cliente: en el panel social, las salas, las partidas (en el informe de asesinato, por ejemplo) y también en la clasificación competitiva.
- Los nombres de los equipos del VCT y sus etiquetas están reservados únicamente para equipos asociados al
VCT.
- Los equipos de Premier que ya tengan un nombre de equipo o una etiqueta de un equipo asociado al VCT recibirán un aviso en el juego para que el propietario del equipo cambie el nombre.