Versión 12.09 de VALORANT

¡Llegan las debilitaciones a Neon y a las escopetas!

¡BUENAS! Redoble de tambores, por favor… 🥁🥁🥁 Ha llegado el momento que estabais esperando. Ya están aquí las debilitaciones a Neon y a las escopetas. Vamos a modificar su movilidad en el aire y a aumentar el coste de recursos de su Cambio de marcha. También hemos reducido la precisión de todas las escopetas al disparar en movimiento. ¡Seguid leyendo para enteraros de todo!


TODAS LAS PLATAFORMAS

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Neon ya lleva un tiempo en nuestro punto de mira y hemos estado preparando cambios para ajustar el gran impacto que puede llegar a tener en las partidas. Esto está relacionado con un problema más complejo de ritmo y estrategia que tiene varios elementos por resolver (los duelistas y las escopetas son fuertes, los centinelas son débiles y los enfriamientos de la habilidad clave de los iniciadores son más largos). No obstante, por el momento, empezaremos con los cambios a Neon y a las escopetas para corregir con mayor rapidez el equilibrio del combate. 

Su rol actual, que consiste en romper el ritmo y generar presión, es el correcto; pero su movilidad y capacidad de evasión están invadiendo demasiado el espacio de combate. Queremos animar a quienes juegan con Neon a que lo hagan con decisión y que realicen acciones más deliberadas, así que vamos a modificar su movilidad en el aire y a aumentar el coste de recursos de Cambio de marcha. Esto también debería otorgar más oportunidades de contraatacar a los oponentes, además de reducir parte de su poder acumulativo tan generoso. 

Si queréis saber más sobre los próximos cambios y sus motivos, podéis encontrar más información <aquí>. 

Neon

  • Cambio de marcha
  1. Saltar con Cambio de marcha activado ya no otorga un aumento de velocidad mientras Neon está en el aire. En su lugar, la velocidad de Neon al esprintar en el aire será igual a la velocidad cuerpo a cuerpo.
  2. El combustible solo se regenerará con un asesinato cuando la definitiva de Neon esté activa.
    1. El combustible seguirá regenerándose de forma pasiva.
  3. Se han mejorado los efectos visuales para mostrar con mayor claridad la dirección y el origen de su deslizamiento.

ACTUALIZACIONES AL MODO COMPETITIVO

  • Estamos probando cambios al MMR para otros modos más allá de Competitivo, No competitivo y Modo rápido. Estos cambios deberían dar como resultado partidas mejores y más estables. Haremos uso de todo lo aprendido para mejorar Competitivo, No competitivo y Modo rápido en el futuro.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Chamber
      • Hemos corregido un error que provocaba que, al usar la mira mientras se disparaba con Cazador de cabezas de Chamber, se generase una animación que ocupaba demasiado espacio en la pantalla.
    • Jett
      • Hemos corregido un error visual que provocaba que no se reprodujesen las animaciones previstas en primera persona al usar Viento de cola de Jett con la opción para jugadores zurdos activada.
      • Hemos corregido un error que provocaba caídas de rendimiento al usar Planeo de Jett.
    • Miks
      • Hemos actualizado la descripción de la habilidad Armonizar.
      • Hemos corregido un error que provocaba que el cono de previsualización de su definitiva no se mostrara a menos que la habilidad estuviera totalmente equipada.
    • Sage
      • Hemos corregido un error que permitía a Sage usar Orbe de sanación sobre sí misma con la vida al máximo mientras estaba bajo los efectos de declive, ya que en realidad no perdía vida. Esto consumiría la habilidad de forma innecesaria, ya que su vida vuelve a la normalidad una vez desaparece el declive. 
    • Tejo
      • Hemos corregido un error que provocaba que, al equipar Descarga guiada, el sonido de inactividad siguiese reproduciéndose mucho después de su lanzamiento.
    • Viper
      • Hemos corregido un error por el que Proyectil de reconocimiento de Sova y Marca registrada de Chamber no se veían afectados por la ceguera que provoca Pozo de la víbora.
    • Vyse
      • Hemos corregido un error que provocaba que los drones que se pueden poseer (Dron de reconocimiento de Sova, Precursor de Skye y Dron de sigilo de Tejo) activasen el sonido de armado del muro de Vyse.

ACTUALIZACIONES AL COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES

Hemos mejorado nuestro dispositivo de evaluación de texto de Riot para detectar y aplicar penalizaciones por abuso en las comunicaciones de texto en los siguientes idiomas: árabe, alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, turco y chino.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Además de los cambios anteriores a Neon, también vamos a modificar la efectividad de las escopetas al moverse y saltar para fomentar su uso defensivo. Las escopetas están pensadas para ser más efectivas al defender ángulos cerrados y despejar espacios en distancias cortas, pero ahora mismo son demasiado eficaces en situaciones de gran movilidad. Para potenciar su uso ideal, vamos a reducir la precisión de las escopetas en movimiento. Esto debería hacer que resulten más eficaces al usarse de forma deliberada y defensiva, y no tanto de forma agresiva y en movimiento. 

Todas las escopetas:

  • Ahora, todas las escopetas son menos precisas al moverse.
    • Se ha estandarizado la precisión al correr, caminar, caminar agachado y saltar con todas las escopetas.
    • Ahora, agacharse otorga un multiplicador de precisión del 15 % con escopetas, igual que los fusiles.
      • Bucky - Aumenta el modificador de precisión al agacharse: 10 % >>> 15 %.
      • Judge/Shorty - Se reduce el modificador de precisión al agacharse: 25 % >>> 15 %.
  • Ahora, las escopetas son mucho menos precisas al usar cuerdas.
    • La dispersión de vuestra escopeta aumentará bastante al usar una cuerda, sobre todo si estáis en movimiento.
  • Sin moverse: Precisión reducida (aumenta la dispersión: 0,075 >>> 0,75).
  • Al caminar: Precisión reducida (aumenta la dispersión: 0,09 >>> 1,5).
  • Al correr: Precisión reducida (aumenta la dispersión: 0,1 >>> 3,0).

Bucky: 

  • Se reduce el daño por perdigón de Bucky entre 0-8 m.
    • Cabeza: 40 >>> 34.
    • Cuerpo: 20 >>> 17.
    • Piernas: 17 >>> 14.
  • Aumenta la dispersión mínima: 2,6 >>> 3.
  • Aumenta la dispersión al caminar: 0,075 >>> 1.
  • Aumenta la dispersión al correr: 0,1 >>> 2.
  • Aumenta la dispersión al caminar agachado: 0,05 >>> 0,5.
  • Aumenta la dispersión al saltar: 1,25 >>> 4.

Judge: 

  • Aumenta la dispersión mínima: 2,25 >>> 2,5.
    • Nota: Por ahora, esto solo se aplicará a PC. Este cambio a la dispersión se aplicará a consolas en la versión 12.11.
  • Aumenta la dispersión al caminar: 0,075 >>> 1.
  • Aumenta la dispersión al correr: 0,75 >>> 2.
  • Aumenta la dispersión al caminar agachado: 0,05 >>> 0,5.
  • Aumenta la dispersión al saltar: 2,25 >>> 4.

Shorty: 

  • Velocidad de disparo reducida: 3,33 >>> 3.
  • Aumenta la dispersión al caminar: 0,075 >>> 1.
  • Aumenta la dispersión al correr: 0,1 >>> 2.
  • Aumenta la dispersión al caminar agachado: 0,05 >>> 0,5.
  • Aumenta la dispersión al saltar: 1,25 >>> 4.

SOLO PARA PC

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

  • Hemos añadido la compatibilidad con la tecnología AMD Anti-Lag 2, que reduce la latencia de entrada en ciertos escenarios de uso intensivo de la GPU. Para usar AMD Anti-Lag 2, necesitas hardware compatible con los controladores actualizados a partir del 9 de marzo de 2026.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Neon
      • Hemos corregido un error de Vía rápida que afectaba a la integridad competitiva al usar ajustes gráficos específicos de NVIDIA. Neon ha vuelto al juego. 
  • Progreso
    • Hemos corregido un error que provocaba que las misiones diarias que se mostraban al pasar el cursor sobre el icono no coincidiesen con las de la pantalla de final de partida.

SOLO PARA CONSOLAS

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Agentes
    • Phoenix
      • Hemos actualizado la descripción de la habilidad Bola curva.

ERRORES CONOCIDOS

  • Modos
    • Escaramuza 2v2: Ascensión y Escaramuza 1v1: Ascensión - El temporizador se queda atascado en 0,50 s durante la prórroga.
    • Escaramuza 2v2: Ascensión y Escaramuza 1v1: Ascensión - Las habilidades de los agentes no aparecen en el informe de combate en la ronda siguiente tras afectar a los enemigos.