Estado de los agentes: septiembre de 2022
Hola a todos, soy John Goscicki y les traigo otro Estado de los agentes para este año. Esta vez será en colaboración con algunos de nuestros diseñadores de agentes: Alexander Mistakidis, Dan “penguin” Hardison y Ryan Cousart.
Este año realizamos algunas de las actualizaciones de agentes más importantes desde la versión 3.0. Así que hoy queremos dedicar más palabras que de costumbre para compartir las diferentes perspectivas que usamos al decidir los cambios de balance, con especial atención en la percepción que tienen los jugadores sobre nuestros agentes, y en cómo factorizamos esa percepción con la información que obtenemos de fuentes como las tasas de selección y de victorias.
Y sí, también les vamos a mostrar un poquito del próximo agente.
ESTADO DEL (AGENTE) JUEGO —Ryan Cousart
Tras los cambios que hicimos a los agentes el año pasado, vimos un poco de movimiento en la diversidad de los roles, especialmente en el de Iniciadores. Con la adición de Fade, notamos más competencia entre las opciones de selección, a diferencia de los meses anteriores donde Sova dominaba el territorio de reconocimiento. Si bien estamos felices de que los jugadores tengan otra opción para un mismo rol, también consideramos que hay situaciones, como despejar ángulos, en las que está teniendo mucho más impacto del esperado. Por lo tanto, vamos a explorar opciones de ajuste para su utilidad.
La fuerza de Breach en Fracture aumentó su tasa de selección y KAY/O comienza a destacar en el juego competitivo. El poder de otros agentes clave empieza a florecer, para algunos de manera saludable, y para otros de formas que el equipo quiere abordar.
Seguramente notaste la dominancia de Chamber en el rol de Centinelas, lo que ha dejado de lado la presencia de todos los demás. Si bien ya realizamos cambios en Chamber para abordar el problema, los resultados en competitivo y en Champions demuestran que aún queda trabajo por hacer y seguiremos trabajándolo en el futuro.
Esto nos lleva al tema que queremos discutir en este artículo: ¿Cómo decidimos cuándo un agente necesita un cambio y vigilamos si dimos en el clavo con las actualizaciones? Al abordar el balance de los agentes, empleamos varias perspectivas que nos ayudan a entender qué cambios se deben hacer y sus objetivos. Eso significa que no hay una métrica específica que nos indique cuándo actuar.
Aquí enlistamos algunas de las perspectivas que tomamos en cuenta normalmente:
- Tasa de victorias y de selección en las colas individuales
- Hay muchos datos que recolectamos dentro del juego, pero, para empezar, analizamos la tasa de victorias (sin composiciones espejo) de un agente en diferentes mapas y niveles de MMR para obtener un indicador bastante preciso sobre su poder.
- Las tasas de victoria en composiciones que no son espejo son aquellas victorias en las que el equipo enemigo no seleccionó al mismo agente; de lo contrario, los agentes más populares terminarían con una tasa de victoria del 50% (por cada partida donde hay dos jugadores con el mismo agente, uno debe perder y el otro debe ganar).
- Además, suele ser útil usar la tasa de selección de un agente dividida de la misma manera. De esta forma podemos entender cuáles son las diferencias y similitudes cuando se trata de agentes con números altos y qué agentes eligen más los jugadores.
- Percepción de los jugadores
- Si bien apreciamos y tomamos en cuenta las redes sociales como métrica de lo que opinan sobre los agentes, la mayor parte de los datos sobre la percepción de los jugadores que usamos para balancear proviene de sus comentarios. Enviamos infinidad de encuestas a jugadores alrededor del mundo para entender cómo se sienten respecto al juego y los agentes, y comprender a quiénes perciben como demasiado fuertes, débiles, frustrantes, etc. en el meta actual.
- Escena profesional
- Analizamos detenidamente las selecciones y las tendencias de los jugadores profesionales para entender qué agentes, composiciones o utilidad consideran más valiosos en diferentes contextos del juego.
- Nuestros principios de diseño
- Además de todo lo anterior, evaluamos cómo encajan los agentes en los principios de diseño que tiene nuestro equipo. Un ejemplo del que solemos hablar es la precisión de un agente, es decir, si tiene fortalezas y debilidades claras en comparación con sus compañeros. Cuando un agente no está cumpliendo con nuestros principios de diseño, podrían generarse modificaciones, incluso si el problema que presenta no es inmediato al evaluarse a través de otras perspectivas.
Al mirar a través de todas estas perspectivas a la vez, podemos encontrar contradicciones. Gran parte de nuestro trabajo es analizar lo que nos dice cada una de ellas. Después, usamos la combinación adecuada de perspectivas y preguntas para apoyar la dirección de los cambios propuestos antes de probarlos y enviarlos al juego en vivo. Una vez que están en vivo, monitoreamos el impacto que tienen en nuestros medidores de balance, así como el cambio en el comportamiento de los jugadores conforme aprenden y dominan la nueva versión. Con este sistema, ver los cambios implementados en el juego en vivo y cómo los jugadores interactúan con ellos, incrementa nuestra propia comprensión del juego para orientar futuras actualizaciones.
DISEÑO DEL BALANCE DEL JUEGO VS. PERCEPCIÓN DEL BALANCE —Alexander Mistakidis
Hola, soy Alexander y vengo a hablarles un poco más sobre la percepción del balance. Tal como compartimos en nuestro artículo Cómo abordamos el balance de VALORANT, nuestro trabajo consiste en ofrecer una experiencia justa para todos los jugadores.
Para ello, un área clave en la que pensamos mucho es cómo los jugadores perciben y experimentan el balance actual del juego. Cuando los diseñadores queremos mejorar el funcionamiento del juego y resolver problemas de balance, debemos entender el metajuego a través de las opiniones de los jugadores, el análisis de datos y las discusiones de diseño sobre el poder actual y el poder previsto.
En el caso del equipo de VALORANT, la forma en que los jugadores perciben el balance del juego es tan importante como el verdadero balance numérico del mismo. Esto no significa que nuestros cambios están basados en indignaciones sin fundamento u opiniones de mala fe; sin embargo, sí nos apoyamos en la forma en que los jugadores juegan realmente el juego. El balance surge del metajuego, es decir, las selecciones colectivas de nuestros jugadores. A su vez, el meta varía por región, habilidad y demás. El meta es como una cultura viva que va cambiando de versión en versión y las mejoras efectivas en VALORANT son aquellas que tienen un impacto positivo.
Luego de una versión, los jugadores tardan varias semanas en adaptarse a los nuevos cambios, lo que significa que tenemos que ser pacientes para entender cómo cambia el comportamiento de los jugadores con el tiempo. No se trata solo de hojas de cálculo y ecuaciones matemáticas para conseguir un juego perfectamente balanceado. Existen juegos tan balanceados que pierden lo divertido, así como cambios de balance que arruinan lo que los jugadores aman del juego. Nosotros intentamos alejarnos de los dos.
De hecho, hay cambios que pueden balancear mejor el juego, pero que no alteran la forma de jugar. Por ejemplo: si modificamos un agente para que sea más poderoso pero los jugadores no lo perciben así y deciden no jugarlo, nos encontramos con un problema peor. Tendríamos un personaje relativamente fuerte con una tasa de selección baja, y no tendríamos mucho margen para mejorarlo y convencer a los jugadores de usarlo (*cofcof* Brimstone). Para evitarlo, queremos que los agentes estén más balanceados con las actualizaciones, pero también buscamos inspirar a los jugadores para que cambien su percepción del balance del juego y sean ellos mismos quienes hagan evolucionar el metajuego.
EL BALANCE CUANDO LA PERCEPCIÓN Y LOS DATOS NO COINCIDEN —Dan Hardison
Hola, ¡soy Penguin! Aunque Alexander mencionó en la sección anterior que balanceamos nuestro juego tomando en cuenta la audiencia del competitivo, pensé que sería interesante aportar algunos datos sorprendentes que muestran cómo la percepción no siempre coincide con la realidad en lo que respecta al poder en el competitivo, incluso entre nuestros mejores jugadores.
El equipo no pretende compartir esta información solo para que se convierta en una trivia de Twitter. Intenta aplicar lo que aprendiste de Alexander con estos “datos curiosos”.
Agente | Dato curioso |
KAY/O | Es uno de los agentes más débiles en clasificatorias en todos los MMR, pero tiene una selección de alta prioridad en el juego profesional. |
Breach, Brimstone, Neon | Si juegas con estos agentes en un ambiente coordinado, como un grupo prediseñado de 5, los verás brillar mucho más que en la cola individual, especialmente en MMR más altos. |
Yoru, Neon | Dedícales tiempo y esfuerzo. La mayoría de nuestros agentes tienen una curva de aprendizaje, pero estos dos en particular destacan mucho más en los MMR más altos como agentes difíciles de utilizar. |
Phoenix | Es el tercer agente más fuerte en la cola individual en los MMR altos. |
Brimstone | El triple de jugadores consideran que este personaje es demasiado débil en comparación con los que creen que es demasiado fuerte; sin embargo, tiene una de las tasas de victoria más altas en MMR altos. |
Sage | Sigue siendo una de las mejores agentes del juego en todos los rangos de habilidad, a pesar de que la opinión de los jugadores indica que es el cuarto agente más débil. |
La filosofía que encontramos en las palabras de Alexander es la razón por la cual no realizamos grandes mejoras a KAY/O a pesar de que los números indican que es uno de los agentes con menor tasa de victoria para la mayoría de los jugadores. Nuestros datos indican que sus habilidades son poderosas, los jugadores profesionales pueden utilizarlo muy bien, en las encuestas enviadas, los jugadores no lo consideran débil y, en general, en el equipo de dise��o de VALORANT tampoco nos parece débil cuando lo usamos en las partidas. Cualquier cambio que hagamos en KAY/O solo tendría como objetivo hacerlo más intuitivo y accesible sin aumentar el potencial optimizado que vemos en el juego profesional.
Del lado contrario a este problema tenemos a Chamber.
Si bien las estadísticas de Chamber no son para nada alarmantes en términos de tasa de victorias, el efecto que tiene en el ecosistema es negativo: su tasa de selección se va hasta las nubes a medida que los jugadores mejoran su juego, la percepción de los jugadores es que es muy poderoso, y se convirtió en una selección obligatoria en muchos más mapas de los que nos gustaría en la escena profesional. Por ello, en lo que respecta a su poder, vamos a nerfear a Chamber de manera que las desventajas al seleccionarlo sean más evidentes. Así, esperamos que nuestros mejores jugadores no se sientan tan inclinados a seleccionarlo.
SALE CHAMBER, ENTRA PHOENIX
Como mencionamos anteriormente, aunque hayamos actualizado a Chamber en la 5.03, sigue siendo un objetivo para el equipo de cara al futuro. Seguiremos explorando algunos cambios que no nos atrevimos a hacer justo antes de Champions y nos centraremos en crear opciones de contrajuego significativas para su Rendezvous. Al mismo tiempo, estamos analizando a Cypher para averiguar qué actualizaciones podría necesitar para encontrar su lugar en la alineación de Centinelas.
También implementamos algunos cambios para Phoenix en la versión 5.01 que también quiero repasar.
Hasta ahora, Phoenix se ve bastante poderoso, ¡al menos si nos guiamos por las victorias de competitivo! Su cegadora es una de las más poderosas actualmente según las métricas. Todavía es demasiado pronto para decir si Phoenix tendrá un lugar o un impacto más fuerte en el ecosistema profesional, o si su nivel de rendimiento en partidas competitivas se mantendrá en el tiempo, pero los primeros signos son prometedores y nos dan a entender que elegir a Phoenix ya no es una apuesta.
De cara al futuro, también vamos a revisar el panorama general de las cegadoras para afinar cuáles son los puntos fuertes y débiles correctos de nuestros Iniciadores con cegadoras frente a nuestros Duelistas con cegadoras.
LO QUE TODOS QUERÍAN LEER
Hola a todos y todas, volví yo, John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki. Los diseñadores me dieron permiso para aparecer al final (gracias, equipo de diseño <3). Hace tiempo que no hablamos sobre los nuevos agentes, así que tenemos algunos datos del agente 21.
Conforme el juego evoluciona con los cambios de metajuego, los nuevos mapas y el aumento del conocimiento general del juego, vamos identificando nuevas oportunidades para los agentes con 12 o 14 meses de antelación. Notamos que los Controladores están un poco a la deriva, y tenemos que remontarnos una eternidad hasta la última vez que lanzamos a una Controladora, Astra. Aparte de Viper, lanzar Controladores que puedan cubrir grandes áreas abiertas es un océano de posibilidades.
Dejamos esa idea en remojo por suficiente tiempo y el agente 21 ya está casi listo para entrar a escena. No quiero inundarlos de información ahora mismo, así que me abstendré de decir más.
“Jald hi milte hain.”