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Pregúntale a VALORANT 4

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Te damos la bienvenida a Pregúntale a VALORANT. Recopilamos las preguntas más importantes que estaban debajo del sombrero de una cierta ranita y elegimos unas cuantas para responder cada dos semanas. Hablaremos de las animaciones de diseños de armas, la narrativa de VALORANT, el registro de impactos y la personalización de las teclas rápidas de los agentes.


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¿Han considerado implementar una opción para desactivar las animaciones especiales o los efectos de sonido de los diseños de armas? Si bien la apariencia de los diseños es muy buena, sus efectos pueden generar distracciones.


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Sí, esto lo discutimos mucho antes del lanzamiento. Hay unas cuantas situaciones que tuvimos que considerar antes de que comenzáramos a desarrollar cualquier tipo de tecnología para que sirviera de apoyo para algo así. Esto incluye cómo los jugadores reaccionarían ante los efectos personalizados, la animación y el sonido.

Primero que nada, estamos comprometidos con arreglar lo que sea que comprometa la integridad competitiva del juego. Si objetivamente está interfiriendo con la jugabilidad, tendremos que arreglarlo (como lo hicimos con el ajuste del volumen de la animación al equipar el Operator Llamantigua). Tratamos de desarrollar todos nuestros diseños de tal manera que los jugadores no sientan las ganas de desactivarlos, pero también nos damos cuenta de que los jugadores siempre tendrán distintas preferencias. Por ejemplo, cuando lanzamos los diseños Oni, muchos jugadores nos comentaron que debíamos subirles el volumen, porque no escuchaban los sutiles sonidos fantasmales en medio del combate. Y, por supuesto, muchos otros jugadores nos rogaron que mantuviéramos el nivel de volumen tal y como estaba porque para ellos así estaba bien.

En cuanto a la viabilidad de desactivar cada elemento del diseño de manera individual, las posibilidades se tornan muy complicadas. ¿Qué pasa si quiero las animaciones, pero no los efectos? ¿Cómo funcionaría eso? O si no quiero el audio, pero sí las animaciones o los efectos, ¿qué pasaría? Si reproducimos el audio base, ya no se sincronizaría con las animaciones. Con tantas combinaciones posibles, no podemos asegurar por completo una experiencia de calidad para todos los jugadores. Y eso es algo que no queremos poner en riesgo.

Lo que sí es factible es habilitar la opción de que los jugadores alternen entre todos los niveles de un diseño que tengan. De esta manera, si tienes un Operator Llamantigua nivel 4, aún podrás alternar con los niveles del 1 al 3, en vez de quedarte solo con el nivel 4. Desarrollar un sistema así toma su tiempo e implica que los ingenieros que trabajan en él dejen de concentrarse en otros asuntos de jugabilidad igual de importantes. Dicho esto, reconocemos la importancia de alternar los niveles de diseño y es algo en lo que queremos invertir tiempo.

Preeti Khanolkar, productora, y Sean Marino, jefe de arte


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¿Cuándo tendremos más historia y narrativa?


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¿Nos estás preguntando por qué hay un pedazo de Italia en el cielo? ¿Si puede subir el doble de alto? Comenzarás a entender más mientras los acontecimientos se desenvuelvan, pero el que Italia se eleve por el aire es el acontecimiento que provoca el conflicto de VALORANT.

Siempre hemos creído que el arte, la creatividad y la historia deben servirle, primero, a la jugabilidad competitiva. Ahora bien, esto no significa que no podamos contar historias en el mundo de VALORANT, pero sí que debemos buscar otros métodos (pistas y conexiones ocultas en el juego) mientras desarrollamos un universo fundacional que quizás nunca lleguemos a explicar del todo. ¡Esperamos que nos acompañes!


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¿Tienen en mente la posibilidad de crear teclas rápidas personalizadas para cada agente?


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Las teclas rápidas de cada agente se encuentran en un nivel muy alto dentro de nuestra lista de prioridades y ya comenzamos a trabajar en esa característica. Aún no sabemos la fecha exacta en la que aparecerá, pero es algo que queremos darles a nuestros jugadores lo más pronto posible.

—Jason Falcone, diseño principal de experiencia de usuario


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Hace un tiempo hubo un "error conocido" al agacharse y con la detección de disparos. Quería saber si pudieron corregirlo, porque en ocasiones todavía he visto tiros a la cabeza registrados como disparos al cuerpo.


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Respuesta corta: Sí, encontramos y corregimos un error de registro de disparos causado por la sincronización al agacharse en una versión anterior.

Respuesta larga: Actualmente no consideramos que haya ningún problema sustancial con la precisión del registro de disparos en VALORANT. No obstante, sabemos que la claridad visual del resultado de un disparo (particularmente, en el caso de agacharse) no siempre es la mejor. En este ejemplo en particular, es confuso porque un jugador puede agachar su cabeza detrás de un efecto de partícula de disparo de cuerpo, lo cual hace que parezca como si fuera un tiro a la cabeza.

Actualmente estamos probando maneras para mejorar la lectura de este y otros escenarios. Queremos compartir un artículo pronto que indague más de cerca el estado del registro de impactos y que presente lo que hemos estado haciendo para mejorarlo, ¡así que mantente al tanto!

—Kevin Lee, sistemas de juego

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