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Pregúntale a VALORANT 8

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Esto es Pregúntale a VALORANT. Nuestro concejo digital que ofrece respuestas a las preguntas de la comunidad cada dos semanas. Hoy analizamos cómo estamos validando algunas inconsistencias percibidas de partida a partida, el trabajo detrás de un posible modelo de vista zurda, la reciente actualización de la rotación de mapas y la actualización de los diseños de las armas.



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¿Hay alguna novedad con respecto a un “modelo de vista zurda”?

Sabemos que esto es algo que muchos jugadores han estado pidiendo y hemos estado explorando este tema. Actualmente, estamos en proceso de validación de cómo funcionaría esto, no solo desde un punto de vista técnico, sino también desde un frente competitivo y artístico. Si bien esto puede parecer un pequeño desafío técnico, queremos asegurarnos de que lo hagamos bien para los jugadores. Para ello, necesitamos validar un par de temas diferentes:

Lo primero que queremos considerar es cómo mantenemos la fidelidad artística de nuestros increíbles diseños de arma, modelos de personajes y habilidades. No solemos poder ver diferentes vistas de cámara de nuestras armas y brazos de visión en primera persona, por lo que tendremos que asegurarnos de que nuestro arte aún sea consistente cuando cambiemos de lado para los jugadores. Tendremos que asegurarnos de que las habilidades aún se originan en el mismo lugar y que el fuego todavía parezca... bueno... fuego.

El segundo aspecto que debemos considerar es cómo esto podría afectar la integridad competitiva del juego. Queremos asegurarnos de que no hay ventajas ni desventajas al jugar con un modelo de vista zurda y de que mantenemos un campo de juego competitivo justo. Queremos asegurarnos de que la vista zurda no sea el nuevo metajuego o que los jugadores con esta preferencia no tengan la desventaja.

Si bien esto está en nuestro radar, todavía tenemos que asegurarnos de cumplir con los criterios mencionados anteriormente y, para hacerlo, tendremos que someter estos cambios a rigurosas pruebas competitivas y artísticas. Con todo eso en mente, desafortunadamente, no tenemos una fecha que podamos compartir para cuando creamos que esto estará disponible para los jugadores.

—Steven Eldredge, productor sénior


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¿Están abiertos a la idea de actualizar los diseños existentes, como agregar efectos a Spline?

¡Claro que sí! Hemos dicho antes que estamos potencialmente abiertos a agregar variantes a las melees, así que no está fuera de discusión para nosotros actualizar una línea de diseños existente. Todo se reduce a cuánto lo quieren los jugadores, cuánto trabajo tome y qué no haríamos para lograrlo (sopesando los pros y contras). Hemos hecho pequeñas actualizaciones sigilosas que son bastante rápidas, como cambiar los colores de montaje de los buddies en los diseños de agentes. ¡Pero volver a añadir efectos a una línea de diseños como Spline definitivamente no es rápido ni fácil!

Por lo tanto, a partir de ahora, no tenemos planes para agregar actualizaciones basadas en características (como efectos visuales, nuevas animaciones o audio) a los diseños existentes. Antes de asumir algo como esto, queremos estar seguros de que estamos haciendo los cambios que los jugadores realmente quieren, y que lo que hacemos es sustentable. Eso requiere más investigación y pruebas, lo que requiere tiempo y recursos para completarse. Así que, incluso si decidiéramos tomar esta dirección, los jugadores probablemente no lo verían por un rato. Volver a trabajar en algo que ya hemos publicado significa que no estamos trabajando en el próximo lanzamiento increíble que todos están esperando. Este es un punto en contra que no tomamos a la ligera, porque en última instancia queremos priorizar el contenido que más quieren.

—Sean Marino, jefe de arte, y Preeti Khanolkar, productora


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¿Los cambios en la rotación de mapas de la versión 1.08 darán como resultado tiempos de espera más largos?

¡Estos cambios no afectarán los tiempos de espera! Esa es la razón principal por la que no restringimos a los jugadores a que vean el mismo mapa varias veces seguidas, sino que lo logramos para reducir considerablemente la probabilidad de que ocurra. De esta manera, mantenemos un poco de flexibilidad para conservar los tiempos de espera al mismo ritmo.

—Ian Fielding, productor sénior


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Esto puede ser frustrante de escuchar, pero, siento que mi experiencia con VALORANT, de partida a partida, es inconsistente. A veces, tengo problemas para acertar disparos básicos, pero otras, todo es pan comido. No estoy inventando excusas para mi propio desempeño, pero algo no siempre se siente bien. ¿También lo perciben? ¿Lo están investigando?

No estamos tratando de evitarlo, pero entender lo que está pasando ha sido toda una aventura. También diré que no solo son una o dos personas: estamos constantemente revisando dónde los jugadores perciben diferencias de “fiabilidad y consistencia de combate” a través de encuestas, análisis de partidas, y sí, redes sociales (hola, Reddit). En los últimos meses, notamos algunas tendencias menos que alentadoras en las percepciones de fiabilidad de disparos (en concreto, la disminución del sentimiento positivo en torno a “mis balas acertaron correctamente a los objetivos cuando espero que lo hagan”), por lo que investigamos más a fondo.

Consideren que, aunque estoy contando esto, sí hay un equipo en VALORANT que está revisando problemas con el registro de impactos y la claridad, y han enviado cambios a lo largo de la existencia de VALORANT. Pero, para temas como “VALORANT se siente diferente de partida a partida”, puede ser difícil determinar exactamente lo que eso significa. Para este tipo de situaciones, nos gusta sentarnos con los jugadores (en este caso, desde Oro hasta Inmortal+) para escuchar con sus propias palabras lo que está pasando.

En nuestras conversaciones, estos jugadores dijeron (en términos generales) que disparar se sentía fiable y consistente la gran mayoría del tiempo; sin embargo, también había un claro margen en el que se pueden hacer mejoras. Destacaron estas oportunidades para mejorar la fiabilidad en el combate: aumentar la claridad de detección, mejorar la legibilidad y previsibilidad de los estados de poca precisión del movimiento y minimizar la diferencia en la sensación de juego en diferentes condiciones de lag. ¡Suenan como buenos puntos para investigar, y nos pusimos manos a la obra!

Ahora, estamos en el proceso de indagar en cada uno de ellos, mientras también tratamos de construir una imagen más integral de la fiabilidad del juego, una que combine la sensación de los jugadores, el análisis del juego y un análisis técnico profundo de nuestros sistemas subyacentes. Asegurarse de que el juego te respete a ti y a la habilidad de tus oponentes es fundamental para cumplir la promesa de VALORANT, y no lo dejaremos de lado en ningún momento. Sigan enviando sus comentarios y seguiremos investigando.

—Steve Mack, jefe de análisis


¿Te perdiste un Pregúntale a VALORANT? Revisa las publicaciones anteriores aquí abajo.

Pregúntale a VALORANT #7, #6, #5, #4, #3, #2, #1.


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