Actualización: AFKs y evasiones

Dirigido a los jugadores que abusan de los sistemas de ausentismo y evasión de partidas.

¡Hola a todos! Soy Leo Del Real, jefe de producto del equipo de sistemas competitivos de VAL.

Estuvimos analizando nuestros sistemas de comportamiento, empezando por cómo abordan a los jugadores AFK y otros comportamientos similares, como la evasión de partidas. Nos centramos primero en estos comportamientos debido a su frecuencia y su impacto en la calidad de las partidas y en la experiencia general de juego.

Hoy queremos compartir con ustedes esta experiencia y ofrecerles más información sobre lo que vimos y lo que hicimos a raíz de ello, así como lo que haremos a continuación.

En resumen:

  • Lo que haremos
    • Nuestros sistemas no estaban manejando adecuadamente a pequeños grupos de jugadores con comportamiento disruptivo frecuente, así que hicimos algunos cambios
    • En la versión 11.00 hicimos ajustes en nuestros sistemas para que las sanciones a los jugadores que se ausentan con frecuencia y otros comportamientos similares que perturban el juego sean más severas y eficaces
    • Luego, en la versión 11.05, ajustamos nuestras sanciones por comportamientos como tener que rehacer partidas por ausentismo y la evasión de partidas en el modo competitivo para que se aplicaran más rápidamente a los jugadores con comportamientos disruptivos frecuentes
  • Lo que vimos hasta ahora
    • Modo competitivo: El índice de ausencias y comportamientos similares ha disminuido en un 20%
    • Swiftplay: El índice de ausencias y comportamientos similares ha disminuido en un 6%

Entremos en detalles.

Resumen del sistema de comportamiento

Hace tiempo que no hablamos sobre cómo funcionan nuestros sistemas de comportamiento. Así que, antes de entrar en materia, aquí va un breve resumen.

  • Nuestros sistemas son más estrictos cuando los jugadores reiteran comportamientos disruptivos y, por lo general, reciben advertencias en casos puntuales

  • Usamos un sistema de calificaciones para hacer un seguimiento del comportamiento a lo largo del tiempo, donde se utilizan diferentes calificaciones para medir diferentes grupos de comportamientos

  • Las calificaciones bajan cuando se detecta un comportamiento disruptivo y se recuperan lentamente al jugar sin dichos comportamientos

  • Los casos de un comportamiento determinado pueden tener diferentes repercusiones en la calificación. Por ejemplo, ausentarse durante dos rondas tiene un impacto diferente al de ausentarse durante seis rondas

Por qué lo analizamos en profundidad

Las calificaciones de comportamiento son extremadamente altas en todos los ámbitos y, aunque esto parece algo positivo, no coincidía del todo con lo que nos decían los jugadores o con lo que veíamos nosotros mismos.

Lo que observamos

Resulta que nuestros sistemas no eran tan buenos para rastrear patrones de comportamiento a lo largo del tiempo en casos específicos. Esto permitió que un pequeño porcentaje de jugadores evitara recibir el nivel adecuado de sanción por su comportamiento.

Esto ocurrió especialmente en dos grupos de jugadores que con frecuencia se solapaban:

  1. Jugadores que presentaban casos frecuentes, pero menos graves, de comportamiento disruptivo. Por ejemplo, un jugador que se ausenta durante 1 a 3 rondas cada dos partidas, pero que no tiene muchas ausencias más largas

  2. Jugadores que tenían un comportamiento disruptivo frecuente, pero que también jugaban muchísimas partidas. Por ejemplo, un jugador que juega 150 partidas en un mes, pero se ausenta en 15 de ellas

Y aunque estas son representaciones claras de estos grupos, también son ejemplos perfectos del comportamiento constante de los jugadores que nuestros sistemas deberían abordar de manera eficaz.

Cuando mencioné un "pequeño porcentaje", me refería a uno MUY pequeño. En el caso del ausentismo, estos grupos representaban menos del 1% de los jugadores activos, pero eran responsables del 13% de todos los ausentismos en los modos Competitivo, Swiftplay y Normal.

Por el lado bueno, esto significa que los jugadores de VAL no suelen ser problemáticos. Sin embargo, dado que solo se necesita un jugador para arruinar una partida, este 1% de jugadores tiene un impacto considerable.

Cómo reaccionamos

Cuando analizamos lo que vimos, decidimos centrarnos en dos preguntas.

  1. ¿La calificación de los jugadores está bajando de manera adecuada, teniendo en cuenta sus patrones de comportamiento actuales y nuestras expectativas de comportamiento?

  2. ¿Aplicamos la sanción adecuada para disuadir o prevenir un comportamiento determinado?

Al responder a estas preguntas, llegamos a dos grandes cambios:

  • Posicionamiento: En la versión 11.00, ajustamos nuestros sistemas para imponer sanciones más severas de forma más eficaz reduciendo con mayor precisión las calificaciones de los jugadores que se ausentan con frecuencia y tienen otros comportamientos disruptivos similares

  • Penalización: Luego, en la versión 11.05, ajustamos nuestras sanciones por comportamientos como tener que rehacer partidas por ausentismo y la evasión de partidas en el modo competitivo para que se aplicaran más rápidamente a los jugadores con comportamientos disruptivos frecuentes

Si bien nos gustaron los resultados de ajustar el posicionamiento para quienes tengan ausentismos, no obtuvimos los resultados que queríamos para quienes provocaban que se rehiciera una partida, especialmente en los rangos más altos como Inmortal y Radiante, donde las instancias de rehacer partidas son más comunes. Esto puso en evidencia la necesidad de imponer penalizaciones más severas para desincentivar comportamientos como el spam de rehacer partidas o la evasión de partidas con el fin de evitar enfrentamientos difíciles, "win trading" (victorias arregladas) o molestar a otros jugadores.

A menos que tu comportamiento sea similar al de los grupos que acabamos de describir, no deberías ver estas sanciones actualizadas. Lo que verás es menos partidas con jugadores ausentes y que rehacen o evitan partidas reiteradamente.

Impacto de los cambios en la versión 11.00

Desde que implementamos estos cambios, la frecuencia de jugadores ausentes y comportamientos similares ha disminuido notablemente.

Comparado con lo que veíamos antes de realizar los cambios, observamos lo siguiente:

  • Modo competitivo: El índice de ausencias y comportamientos similares ha disminuido en un 20%

  • Swiftplay: El índice de ausencias y comportamientos similares ha disminuido en un 6%

Es posible que notes que el modo Normal y el resto no aparecen aquí. Le dedicaremos un poco más de tiempo a analizar estos comportamientos en el modo Normal para ver si tiene sentido introducir cambios en él.

¿Qué sigue?

Estamos atentos a estos cambios para asegurarnos de que sigan siendo eficaces en la lucha contra el ausentismo y otros comportamientos. El comportamiento de los jugadores es dinámico y debemos asegurarnos de que nuestros sistemas respondan adecuadamente para que los jugadores puedan disfrutar de una experiencia excepcional y constante cuando juegan VALORANT.

El siguiente paso es analizar patrones similares en las comunicaciones de voz y texto. Al centrarnos en patrones de comportamiento específicos, podemos reducir la tasa de toxicidad en las comunicaciones. ¡Pronto habrá más información!