Versión 11.08 de VALORANT
¡Hola! Hoy les traigo una versión muy importante. Todo el equipo de desarrollo ha estado trabajando para alinear VALORANT con nuestra visión a largo plazo para el juego. Nuestra idea es mantener la identidad principal de VALORANT como juego de disparos táctico y, a su vez, permitirle evolucionar con el objetivo de lograr un balance más justo entre el uso de las armas y las habilidades.
Resumen: hicimos ajustes en todo el juego para propiciar un diálogo equilibrado durante los combates que cuente con formas claras de responder y de adaptarse a lo que hace el equipo enemigo en cada ronda. Con estos cambios, buscamos lograr un balance más justo entre el uso preciso de las armas y el uso de habilidades únicas que dan a VALORANT un toque táctico especial. Modificamos agentes, armas y mapas con el fin de recompensar la toma de decisiones estratégicas en el juego.
TODAS LAS PLATAFORMAS
ACTUALIZACIONES GENERALES
La versión de balance de fin de año estará dedicada a ajustar la forma en que los mapas, las armas y los agentes interactúan entre sí. Los ajustes de esta versión se pensaron para reforzar lo que llamamos "diálogo competitivo"; es decir, el intercambio entre atacantes y defensores en cada ronda que recompensa la estrategia y la capacidad de adaptarse
Conforme pasa el tiempo y aumentan tanto la destreza de quienes juegan como el impacto de las habilidades, el uso desorganizado de utilidades a veces resulta tan definitorio como las jugadas estratégicas bien ejecutadas. Esto redujo las oportunidades importantes de contrarrestar al oponente y socavó la profundidad estratégica que esperamos ver en VALORANT. El objetivo de los cambios de esta versión es lograr un equilibrio justo entre el uso de las armas y las habilidades, el aspecto que hace de VALORANT un juego de disparos táctico único
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
General
- Las actualizaciones de agentes de esta versión giran en torno a mejorar el dominio del uso de las habilidades. Queremos que sus disparos hablen por ustedes y que reserven las utilidades para lanzarlas de forma estratégica y deliberada cuando quieran obtener ventaja. Tras estos cambios, el juego recompensará a quienes utilicen bien las habilidades en el momento y el lugar adecuados. Además, reduciremos el tamaño de algunas de las definitivas con mayor área de impacto
 - También nos gustaría crear una mayor uniformidad entre las distintas habilidades de debilitación del juego. De este modo, les será más fácil entrenar la memoria muscular y actuar cuando se encuentren con ciertos efectos (como ofuscar, conmocionar y potenciar combate) en su equipo o en el equipo enemigo
- Ofuscar
- Acechadora de Fade, Paranoia de Omen, La Mirada de Reyna y Buscadores de Skye
 - Aumentamos el radio de la ofuscación de 5 m a 7 m
 
 - Conmocionar
- Falla Sísmica de Breach, Carnalito de Gekko, Electrorrebote de Neon y Pulso Estelar de Astra
 - Redujimos la duración de las conmociones a 2.5 seg
 
 - Estandarización de los potenciadores
- Baliza Potenciadora de Brimstone, NULL/CMD de KAY/O y La Emperatriz de Reyna
 - Modificador de la velocidad de recarga: 90%
 - Modificador de mayor cadencia de tiro: 10%
 - Modificador del tiempo para desenfundar: 90%
 - Modificador de velocidad de recuperación del arma: 10%
 
 
 - Ofuscar
 
Iniciadores
Diseñamos a los iniciadores para que destaquen abriendo ángulos y creando oportunidades para su equipo. Con esta actualización, ajustaremos la frecuencia con que pueden usar las utilidades principales en una ronda. No le restaremos impacto a las habilidades de los iniciadores, pero ahora tendrán que usarlas con mayor coordinación y sincronización para desatar todo su potencial.
Los destellos siempre han sido una herramienta fundamental para afrontar ángulos difíciles y, en un mundo donde las habilidades principales son menos frecuentes, queremos que conserven el poder necesario para iniciar combates. Por lo tanto, aumentaremos el poder de los destellos de los iniciadores para que continúen siendo opciones confiables a la hora de comenzar enfrentamientos.
- Breach
- Falla Sísmica
- Aumentamos el enfriamiento de 40 seg a 60 seg
 - Redujimos el tiempo de preparación inicial de 1.2 seg a 1.1 seg
 - Redujimos la duración del efecto de conmoción de 3.5 seg a 2.5 seg
 
 - Fulgor
- Aumentamos la duración del efecto de ceguera de 2 seg a 2.25 seg
 
 - Trueno Rodante
- Redujimos el ancho del área de efecto de 23 m a 18 m
 - Redujimos la duración del efecto de conmoción de 6 seg a 4 seg
 - Redujimos los puntos de definitiva necesarios para activarla de 9 a 8
 
 
 - Falla Sísmica
 - Fade
- Atormentar 
- Aumentamos el enfriamiento de 40 seg a 60 seg
 - Redujimos la duración de Atormentar de 2 seg a 1.5 seg
 
 - Acechadora
- Aumentamos la visibilidad tras ser ofuscado de 5 m a 7 m
 
 - Anochecer 
- Redujimos la duración del efecto de sordera y de la marca de 12 seg a 8 seg
 - Redujimos el ancho del área de efecto de 24 m a 20 m
 - Ahora, el efecto del decrecimiento infligirá siempre 75 de daño mientras dura en vez de disminuir con el tiempo
 
 
 - Atormentar 
 - Gekko
- General
- Aumentamos el enfriamiento de los amiguitos tras recuperarlos de 10 seg a 20 seg
 
 - Carnalito
- Redujimos la vida de Carnalito de 80 a 60
 - Redujimos la duración del efecto de conmoción de 3.5 seg a 2.5 seg
 
 - Paliza 
- Redujimos la vida de Paliza de 200 a 180
 
 
 - General
 - KAY/O
- PUNTO/CERO
- Aumentamos el enfriamiento de 40 seg a 60 seg
 
 - MEMORIA/FLASH 
- Aumentamos la duración máxima del destello débil de 1.5 seg a 2.25 seg.
 
 - NULL/CMD
- Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
- Redujimos el aumento de la cadencia de tiro de 15% a 10%
 - Añadimos el modificador del tiempo para desenfundar de todos los potenciadores de combate 
- NUEVO: Aumenta la velocidad para desenfundar en un 10%
 
 - Añadimos el modificador de la velocidad de recuperación del arma de todos los potenciadores de combate 
- NUEVO: Aumenta la velocidad de recuperación del arma en un 10%
 
 
 
 - Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
 
 - PUNTO/CERO
 - Sova 
- Proyectil Rastreador
- Aumentamos el enfriamiento de 40 seg a 60 seg
 
 
 - Proyectil Rastreador
 
Duelistas
En general, los duelistas están en buenas condiciones, así que solo vamos a hacer unos pequeños ajustes. Queremos que los aturdimientos y las ralentizaciones sean gratificantes cuando les ayuden a lograr asesinatos. Por lo tanto, modificaremos un poco ambos efectos para recompensar el uso coordinado y la sincronización precisa con otras habilidades.
- Iso
- Lista Negra 
- Redujimos la longitud del área de efecto de 48 m a 36 m
 
 
 - Lista Negra 
 - Neon 
- Los cambios a Velocidad Relámpago de Neon le permitirán interrumpir jugadas de forma más eficaz, pero su uso efectivo requerirá un manejo más premeditado de los recursos
 - Velocidad Relámpago 
- Redujimos el tiempo de recarga de la batería. Además, aumentamos el tiempo necesario para recargarla por completo de 20 seg a 60 seg
 - Redujimos el consumo de la batería, lo que aumenta el tiempo de carrera con la batería completamente cargada de 12 seg a 16 seg
 
 - Electrorrebote
- Redujimos la duración del efecto de conmoción de 3.5 seg a 2.5 seg
 
 
 - Reyna
- La Mirada
- Redujimos la vida del orbe de 80 a 60
 
 - La Emperatriz 
- Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
- Redujimos el aumento de la velocidad del tiempo de recarga de 25% a 10%
 - Redujimos el aumento de la cadencia de tiro de 15% a 10%
 - Redujimos el aumento de la velocidad para desenfundar de 25% a 10%
 - Redujimos el aumento de la velocidad de recuperación del arma de 25% a 10%
 
 
 - Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
 
 - La Mirada
 - Waylay
- Saturación 
- Redujimos la duración del efecto de obstaculización de 4 seg a 3 seg
 
 - Ilusión Convergente
- La definitiva ya no lanzará hacia atrás a Waylay ni generará un espejismo de la agente
 - Ahora, la definitiva restringirá la movilidad de la mira y la velocidad de movimiento durante un breve lapso de tiempo al lanzarla (funcionará de forma similar a Trueno Rodante de Breach)
 - Redujimos la duración del efecto de obstaculización de 7 seg a 6 seg
 - Redujimos el tiempo de preparación de 2 seg a 1 seg
 - Redujimos el ancho del área de efecto de 18 m a 13.5 m
 - Redujimos el aumento de la velocidad de movimiento de la definitiva de 15% a 10%
 
 
 - Saturación 
 - Yoru
- Hemos notado que el dominio de Yoru aumentó mucho. Por desgracia, su conjunto de habilidades se ha vuelto tan útil que eclipsa por completo a los demás duelistas e incluso a algunos iniciadores. Ajustaremos las herramientas de Yoru para que sean un poco más egoístas y solo revelen su máximo potencial durante jugadas coordinadas con el resto del equipo
 - Infiltración 
- Redujimos la vida del orbe de 60 a 20
 - Ahora, se reproducirá un efecto de sonido desde la ubicación de Yoru cuando se teletransporte o finja hacerlo
 
 - Engaño
- Redujimos la duración del efecto de ceguera de 3 seg a 2 seg
 
 - Punto Ciego 
- Redujimos la duración del efecto de ceguera de 1.75 seg a 1.5 seg
 - Ahora, el destello de Yoru seguirá las curvas de disminución estándar que se aplican a los destellos de los demás agentes. Antes, los destellos de Yoru que se salían un poco de la pantalla eran más efectivos de lo previsto
 
 - Cambio Dimensional 
- Yoru ya no podrá lanzar Punto Ciego ni crear un clon durante Cambio Dimensional
 - Aún podrá efectuar el lanzamiento inicial de Infiltración y su reactivación. También podrá reactivar Engaño
 
 
 - Raze
- Paquete Explosivo
- Ahora, Raze podrá verse afectada por ralentizaciones mientras esté en el aire tras usar un Paquete Explosivo
 - Si la ralentizan, la fuerza del Paquete Explosivo se reducirá, como sucede con los demás desplazamientos cuando quien los lanza queda ralentizado
 
 
 - Paquete Explosivo
 
Controladores
En general, los controladores estaban en buenas condiciones. No implementamos muchos cambios en este ámbito, pero ajustamos ciertas habilidades para adaptarlas a las actualizaciones recientes que afectaron a todos los agentes.
- Astra 
- Pozo Gravitacional 
- Redujimos la duración del estado frágil de 5 seg a 2.5 seg
 - Aumentamos el enfriamiento de 45 seg a 60 seg
 
 - Pulso Estelar 
- Redujimos la duración del efecto de conmoción de 3.5 seg a 2.5 seg
 - Aumentamos el enfriamiento de 45 seg a 60 seg
 
 - Nebulosa
- Aumentamos el enfriamiento de 25 seg a 35 seg
 
 
 - Pozo Gravitacional 
 - Brimstone 
- Baliza Potenciadora
- Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
- Redujimos el aumento de la cadencia de tiro de 15% a 10%
 - Redujimos el aumento de la velocidad de movimiento de 15% a 10%
 
 
 - Actualizamos la habilidad para que coincida con la estandarización de los potenciadores de combate
 
 - Baliza Potenciadora
 - Omen 
- Manto Oscuro
- Aumentamos el enfriamiento de 30 seg a 40 seg
 
 - Paranoia
- Redujimos la velocidad del proyectil de 16 m por segundo a 20 m por segundo
 - Redujimos la distancia que recorre el proyectil de 32.5 m a 25 m
 
 
 - Manto Oscuro
 - Viper
- Ahora, el contacto inicial aplicará un efecto de decrecimiento menor: lo redujimos de 30 a 10 de vida
 
 
Centinelas
Los centinelas son excelentes protegiendo zonas, pero creemos que debería haber más diálogo entre los atacantes y las utilidades defensivas de estos agentes. El objetivo de los siguientes ajustes es facilitar la explotación de las jugadas de contrarreste previstas y reforzar lo que hace único a cada centinela. Además, reduciremos la vida de algunos de las habilidades más resistentes a las que se les puede disparar para que absorban menos balas.
- Vyse
- Vyse ha destacado a la hora de retrasar y castigar a los enemigos que avanzan de forma imprudente por la zona que defiende, pero contrarrestarla ha resultado más difícil de lo esperado. Por eso, ajustaremos las reglas de contrarreste de Cortacaminos y Rosa Metálica para que sean más sencillas y uniformes para los enemigos
 - Rosa Metálica 
- Ahora, Rosa Metálica no será invulnerable durante el periodo de activación del destello
 - Eliminamos la alerta sonora y el diálogo que avisaba a Vyse y a sus aliados cuando los enemigos quedaban cegados por el destello
 - Redujimos la duración del efecto de ceguera de 2.25 seg a 2 seg
 - Ajustamos un poco el enfriamiento de la habilidad 
- Aumentamos el enfriamiento tras la destrucción del objeto de 45 seg a 60 seg
 - Ahora, recuperar la habilidad siempre conllevará un enfriamiento de 20 seg
 
 
 - Cortacaminos 
- Rediseñamos la lógica de activación del muro trampa para que sea más fácil engañarlo. Ahora, la pared aparecerá de inmediato cuando un enemigo entre y salga de la zona de activación. Además, los oponentes oirán una señal de audio cuando entren en el radio de activación
 
 - Enredadera Filosa 
- Redujimos la vida de la enredadera de 40 a 20
 
 - Jardín Magnético 
- Aumentamos el tiempo de preparación de 3.4 seg a 4.4 seg
 - Redujimos el radio del área de efecto de 32.5 m a 26 m
 
 
 - Cypher
- Con estos cambios, fomentaremos que quienes juegan con Cypher sean más ingeniosos con la colocación de las cámaras y se enfoquen en el rol del agente como especialista en sistemas de vigilancia. Ahora, los enemigos verán la Cámara Espía cuando esté cerca y oirán una señal de audio que indicará su presencia, como sucede con Rosa Metálica de Vyse. Además, ajustaremos Cable Trampa para que sea menos mortífera, pero eso no significa que Cypher no pueda aprovechar la habilidad para conseguir algún que otro asesinato cuando los rivales no tengan cuidado con los cables
 - Cámara Espía
- Añadimos una funcionalidad de sigilo
- Las cámaras inactivas serán visibles para los enemigos que estén en un radio de 8 m de distancia del dispositivo. Además, se reproducirá una alerta sonora que indicará su presencia
 - Cuando la cámara esté activa, emitirá un sonido constante más fuerte para los enemigos que estén en un radio de 12 m de distancia del dispositivo
 
 - Aumentamos el enfriamiento tras la destrucción de la cámara de 45 seg a 60 seg
 
 - Añadimos una funcionalidad de sigilo
 - Cable Trampa 
- Redujimos el tiempo de activación de los cables trampa
- PC: 1.5 seg → 0.9 seg
 - Consolas: 2.5 seg → 1.9 seg
 
 - Ajustamos la activación de Cable Trampa para eliminar los efectos de conmoción y anclaje. Además, cambiamos la duración de las demás debilitaciones
- Antes, quienes tocaban un cable trampa quedaban anclados y revelados tras 0.5 seg. Si el enemigo no destruía el dispositivo en un lapso de 1.5 seg, el cable trampa se activaba y lo conmocionaba
 - Ahora, quienes intenten cruzar un cable trampa quedarán ralentizados de inmediato. Además, el cable trampa ahora se activará después de 0.9 seg y revelará a los enemigos si no lo destruyen O si el rival se aleja 4 m de la ubicación del cable
 
 
 - Redujimos el tiempo de activación de los cables trampa
 
 - Killjoy
- Torreta 
- Aumentamos el enfriamiento tras la destrucción de la torreta de 45 seg a 60 seg
 - Aumentamos el tiempo de reactivación de la torreta de 0.5 seg a 2 seg
 - Aumentamos la detección de movimiento por bala de la torreta de 29.5% a 50%
 - NUEVO: Añadimos un efecto de "reactivación" cuando Killjoy vuelve a entrar en el rango de activación de la torreta
 
 - Alarmabot 
- Redujimos la vida del alarmabot de 50 a 20
 - Aumentamos el tiempo de reactivación del alarmabot de 1 seg a 2 seg
 - NUEVO: Añadimos un efecto de "reactivación" cuando Killjoy vuelve a entrar en el rango de activación del alarmabot
 
 
 - Torreta 
 - Deadlock 
- GravNet
- Aumentamos el enfriamiento de 40 seg a 60 seg
 
 - Malla Protectora 
- Redujimos el costo de 400 a 300 créditos
 - Redujimos la vida de los nodos más pequeños de 570 a 480
 
 - Sensor Sónico 
- Redujimos la duración del efecto de conmoción de 3.5 seg a 2.5 seg
 
 
 - GravNet
 - Sage
- Orbe de Barrera 
- Redujimos el costo de 400 a 300 créditos
 - Redujimos la demora de la fortificación de 3.3 seg a 2 seg
 - Redujimos la vida de los segmentos de la barrera de 800 a 600
 
 
 - Orbe de Barrera 
 
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
- En general, nuestro objetivo en esta versión es fomentar más las jugadas en los sitios tanto para los atacantes como para los defensores. También queremos lograr que plantar la Spike en un lugar que se vea desde Principal sea más arriesgado y predecible
 - Pearl
- Aunque defender posiciones tras plantar la Spike desde Principal B debería continuar siendo una estrategia viable, los defensores tienen muchas dificultades para recuperar el sitio, sobre todo si hay utilidades de por medio. Para solucionar este problema, incorporaremos los siguientes cambios:
- Sitio B
- Eliminamos la línea de visión extensa desde B Largo: este ángulo facilitaba un control excesivo del sitio desde una distancia segura
 - Ajustamos el lugar de los elementos de cobertura en el sitio y alrededor de él: con estos cambios, incentivaremos una interacción más directa dentro del sitio en sí
 
 
 - Sitio B
 
 - Aunque defender posiciones tras plantar la Spike desde Principal B debería continuar siendo una estrategia viable, los defensores tienen muchas dificultades para recuperar el sitio, sobre todo si hay utilidades de por medio. Para solucionar este problema, incorporaremos los siguientes cambios:
 



- Abyss
- Al ver la forma en que evolucionó el mapa durante el último año, nos dimos cuenta de que surgieron muchas estrategias interesantes e identificamos áreas que necesitaban mejoras destinadas a fortalecer la capacidad de defensa y las rutas de avance
 - Sitio B
- Cambios al sitio: en este momento, a los dos equipos les cuesta mucho jugar en el sitio. Por un lado, los defensores tienen que hacer un esfuerzo para no perder el sitio; por el otro, los atacantes tienen dificultades para defender la Spike tras plantarla y se ven obligados a colocarla en un lugar visible desde Principal. Intentaremos mejorar la posibilidad de hacer jugadas dentro del sitio para ambos equipos y, a su vez, haremos que sea más arriesgado defender Spikes que se ven desde Principal
 
 - Mid
- Cambios al pasillo de Mid: queremos crear opciones de rutas de avance generales más rápidas tanto para los atacantes como para los defensores. Ajustaremos el pasillo de Mid, que conduce a Principal B, para mejorar el movimiento a través del mapa para ambos equipos
 
 
 







- ACTUALIZACIONES DE LA ROTACIÓN DE MAPAS
- PEARL y SPLIT LLEGAN a los modos COMPETITIVO y DEATHMATCH
 - LOTUS y ASCENT SALEN de los modos COMPETITIVO y DEATHMATCH
 
 
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
A largo plazo, nuestra meta es que el dominio de las armas en VALORANT resulte gratificante y que todo el mundo pueda expresar su estilo de juego en el modo en que encara los enfrentamientos. Para eso, cada arma debe tener una identidad única con fortalezas y debilidades específicas. Aunque consideramos que el arsenal está bastante balanceado en general, queremos asegurarnos de seguir esforzándonos por convertir todas las armas en opciones competitivas para diferentes escenarios y distintos estados de economía.
SOLO PARA PC
- Rifles
 
- Notamos que, en general, el estilo de disparo más común es el que implica disparar una bala a la vez mientras se mueven de un lado a otro. Nos gustaría que las tres formas de usar los rifles (disparar una bala a la vez, disparar en ráfagas y no soltar el gatillo hasta gastar el cargador entero) estén más balanceadas entre sí y que la decisión de una u otra represente una ventaja mayor según la situación. Ajustaremos un poco los rifles automáticos y semiautomáticos para que sean una opción más viable en combates a corta y media distancia
 - Para quienes no conozcan la terminología técnica de los juegos de disparos, les explicamos algunos de los conceptos más importantes: 
- Porcentaje de probabilidad de cambio de ángulo: representa la probabilidad de que el arma cambie el retroceso horizontal de un lado a otro (a la izquierda o la derecha de la mira)
 - Tiempo de cambio de ángulo: representa la rapidez con que el arma cambia el retroceso horizontal de un lado a otro. Cuando aumentamos el tiempo de cambio de ángulo, significa que hay más tiempo para contrarrestar el retroceso
 - Cantidad de balas protegidas: representa la cantidad de balas de un cargador que se pueden disparar antes de que el arma corra el riesgo de cambiar de ángulo
 
 - Bulldog
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.37 seg a 0.6 seg
 - Aumentamos la probabilidad de cambio (de ángulo) horizontal de 6% a 10%
 
 - Phantom 
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.37 seg a 0.6 seg
 - Aumentamos la probabilidad de cambio (de ángulo) horizontal de 6% a 10%
 - Aumentamos la cantidad de balas protegidas de 6 a 8 balas
 
 - Vandal
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.37 seg a 0.6 seg
 - Aumentamos la probabilidad de cambio (de ángulo) horizontal de 6% a 10%
 - Aumentamos la cantidad de balas protegidas de 4 a 6 balas
 
 
- Subametralladoras 
- Cambiaremos algunos aspectos de las subametralladoras para que la Spectre resulte más atractiva que la Stinger en ciertos casos y aumentaremos el nivel de dominio necesario para controlar el arma si se quieren ganar enfrentamientos contra opciones del arsenal más caras en las rondas de ahorro
 - Spectre
- Redujimos la propagación total de 1.5 a 1.3
 - Aumentamos la eficiencia de disparos individuales de 2 a 3
- La eficiencia de disparos individuales determina la tasa de acumulación de la imprecisión al volver a disparar antes de que termine el tiempo de recuperación del arma. Cuanto más alta sea la eficiencia de disparos individuales, menor será la tasa de acumulación de la imprecisión
 
 - Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.18 seg a 0.28 seg
 - Aumentamos la cantidad de balas protegidas de 4 a 5 balas
 
 - Stinger
- Modo automático
- Aumentamos la propagación total de 1.3 a 1.5
 - Ahora, la propagación total se acumulará más rápido: 7 balas → 6 balas
 - Aumentamos la curva de retroceso vertical (inclinación) para que aumente de forma más drástica
- El retroceso total no sufrió cambios
 
 
 
 - Modo automático
 
 
SOLO PARA CONSOLAS
- Spectre
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.2 seg a 0.28 seg
 
 - Stinger
- Modo automático
- Aumentamos la curva de retroceso vertical (inclinación) para que aumente de forma más drástica
- El retroceso total no sufrió cambios
 
 
 - Aumentamos la curva de retroceso vertical (inclinación) para que aumente de forma más drástica
 
 - Modo automático
 - Bulldog
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.5 seg a 0.6 seg
 
 - Phantom 
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.5 seg a 0.6 seg
 - Redujimos la cantidad de balas protegidas contra cambios (de ángulo) horizontales al disparar de forma continua de 5 a 8 balas
 
 - Vandal
- Aumentamos el tiempo de cambio (de ángulo) horizontal de 0.5 seg a 0.6 seg
 - Redujimos la cantidad de balas protegidas contra cambios (de ángulo) horizontales al disparar de forma continua de 5 a 6 balas
 
 
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- A partir de la versión 11.09, las cuentas que el sistema detecte como cuentas compartidas deberán activar la autenticación multifactor (AMF) de Riot Mobile para acceder al modo competitivo. Esta nueva regla no afectará a los demás modos de juego
 - Durante la versión 11.08 (la actual), podrán consultar el anuncio que aparece en la sala competitiva o leer este artículo para conocer más información sobre los cambios que implementaremos pronto
 
ACTUALIZACIONES DE LOS SISTEMAS DE JUEGO
- Mejoramos la vista previa de las habilidades que se colocan sobre ciertas superficies (como Cámara Espía de Cypher y Sensor Sónico de Deadlock) para que se ajusten mejor a la ubicación final que tendrán en el mapa
- No añadimos ni quitamos ninguna opción de colocación; solo hicimos que las vistas previas fueran más precisas. Esto afectará sobre todo a Sensor Sónico de Deadlock, cuya vista previa dejará de entrecortarse y será más fluida
 
 
ACTUALIZACIONES DEL SISTEMA DE COMPORTAMIENTO DE JUGADOR
- Añadimos "Manipulación de rango" a las categorías de reporte
- Utilicen la opción "Manipulación de rango" en lugar de "Trampas" para denunciar a las personas que abusen del sistema de emparejamiento. Esta categoría incluye lo que comúnmente conocemos como cuentas smurf, intercambio de victorias y aumento artificial de rango (boosting)
 
 
SOLO PARA PC
ACTUALIZACIONES DE PREMIER
- ¡Les damos la bienvenida a la fase V25A6!
- Al final de esta fase, los dieciséis mejores equipos que queden en Excepcional conservarán su división. Todos los demás equipos de Excepcional descenderán al comienzo de la siguiente fase. Estas reglas aparecen en la pestaña Posiciones
 - Los equipos que desciendan ingresarán a la zona desde la que ascendieron en un principio. En la siguiente fase, los propietarios de los equipos podrán cambiar de zona desde el menú desplegable de Configuración de Equipo en cualquier momento antes de jugar la primera partida
 - Si el sistema no puede colocar a su equipo en una zona al comienzo de la siguiente fase, se le pedirá al propietario del equipo que seleccione una
 - Las divisiones que no sean Excepcional no descenderán, y los equipos ascenderán o quedarán clasificados en una división de la forma habitual al comienzo de la siguiente fase
 
 - Actualizaciones de los requisitos para competir en Contendiente
- La posibilidad de competir en Contendiente durante 2025 se termina al final de la fase V25A6
 - Para obtener la posibilidad de competir en Contendiente en 2026, tanto ustedes como su equipo deben realizar una acción clasificatoria en la fase V25A6 o en cualquier momento de 2026
 - Las acciones clasificatorias incluyen las siguientes:
- Jugar una partida semanal o una partida de playoffs como parte de un equipo que esté en las divisiones Contendiente o Excepcional
 - Alcanzar el rango Inmortal 3 o superior en el modo competitivo
 - Jugar una partida de playoffs en Élite 5
 
 - La posibilidad de competir en Contendiente durante 2026 se termina al final de ese año
 
 - Etiquetas de equipo del VCT
- A partir de esta versión, ampliaremos la función de las etiquetas de equipo para que incluya etiquetas de los equipos del VCT. Ahora, los jugadores profesionales podrán ver la etiqueta de su equipo antes de su nombre en todas las interfaces del cliente: en el panel social, en la sala, en las partidas (incluidas las notificaciones de muerte) y en las tablas de posiciones del modo competitivo
 - Los nombres y las etiquetas de los equipos del VCT son una función EXCLUSIVA para los equipos patrocinados por el VCT
- Enviaremos una notificación dentro del juego a los propietarios de equipos de Premier que tengan el nombre o la etiqueta de un equipo patrocinado por el VCT para que cambien el nombre de su equipo their team name.