Notas de la versión 4.04 de VALORANT
Este es el comienzo del Episodio 4 Acto II de VALORANT, que viene a poner las cosas en orden. Comenzamos con la tan esperada reforma de Yoru, con ajustes al rol de los Controladores y reformas a la geografía de Icebox (no saltees las noticias sobre Ascent).
Los cambios en sí los explicamos más abajo, pero tenemos dos artículos especiales de los desarrolladores que analizan en profundidad los cambios, los objetivos de los agentes Controladores y la actualización de Icebox.
Para más información, echa un vistazo a nuestro artículo Novedades del Acto II para ver el nuevo Pase de batalla de la comunidad y la nueva línea de diseños.
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
GENERAL
- Mejoramos el sistema para colocar habilidades en lugares específicos del suelo. Esta mejora debería hacer que sea más fácil encontrar posiciones válidas en espacios reducidos. Estas son las habilidades afectadas:
- Paso Encubierto de Omen
- Fosa Vipérea de Viper
- Marca Registrada y Rendez-vous de Chamber
- Todas las habilidades de Killjoy
- Salto Dimensional de Yoru
- Orbe de Barrera de Sage
OMEN
A medida que la diversidad estratégica evolucionó en VALORANT, a Omen le costó mucho encontrar su lugar dentro del meta. Muchos de ustedes disfrutan de sus mecánicas, pero sabemos que es cada vez más difícil justificar su selección en los rangos de juego más altos. Queremos aumentar su eficacia como Controlador revirtiendo algunos nerfs a su Manto Oscuro y mejorando sus habilidades de combate.
Manto Oscuro
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Paso Encubierto
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Paranoia
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BRIMSTONE
Brimstone está en buenas condiciones en general, pero no estaba rindiendo demasiado en las situaciones donde creíamos que debía destacarse. Las limitaciones del despliegue de su humo y de la versatilidad de su Baliza Potenciadora lo restringían demasiado. Con estos cambios esperamos que Brimstone se convierta en una opción competitiva viable en varios mapas.
Humo Celestial
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Baliza Potenciadora
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ASTRA
Ahora que dominaron las mecánicas y estrategias de Astra, se convirtió en una fuerza implacable tanto en juego coordinado como en MMR alto. Opacó a Brimstone y a Omen al replicar sus fortalezas, y estos simplemente no pudieron seguirle el ritmo al impacto de su utilidad en todo el mapa. Decidimos hacer algo para crear debilidades relativas que permitan darles algo más de espacio a los demás Controladores. Empezamos por reducir su capacidad de lanzar utilidades en general y aumentar el tiempo de enfriamiento de sus habilidades, con la esperanza de que esto haga que cada una de sus jugadas requiera más reflexión. A la vez, aprovechamos la oportunidad para aplicar algunas mejoras a la funcionalidad y correcciones de errores que creemos se necesitaban desde hace tiempo.
Estrellas
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Pozo Gravitacional
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Pulso Estelar
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Nebulosa
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Modo Astral
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VIPER
Nos gusta que Viper sea una Controladora/Centinela híbrida, de verdad. Pero las mejoras a sus habilidades y los nuevos mapas la convirtieron en una Controladora que sí o sí tienes que tener en tu equipo, y en una Centinela ideal para muchas más situaciones de las que le corresponden a una agente con doble rol. Con los cambios que mencionamos a continuación, esperamos crear momentos de decisión claros sobre cuándo conviene racionar su veneno, así como proporcionar oportunidades más claras de contrajuego y oportunidades de ataque para sus enemigos.
Combustible
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Cortina Tóxica
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Nube Venenosa
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Mordedura
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YORU
Yoru llegó con algunas herramientas nuevas, listo para infiltrarse dentro de tu corazón (¿QUIÉN ESCRIBIÓ ESTO?) Engaño ahora es una imagen espejo de Yoru y debería ayudar a castigar a los enemigos engañados. El orbe de Infiltración (que ahora permite fingir su teletransportación) le permitirá a Yoru crear presión alrededor del mapa y confundir a sus enemigos al hacerlos dudar de si hay alguien a sus espaldas. Cambio Dimensional ahora le da a Yoru visión y acceso completo a sus habilidades, lo que le permite avanzar con su equipo mientras crea presión en la retaguardia del enemigo. ¡Nos alegra poder alimentar la fantasía de infiltración de Yoru y nos emociona mucho ver cómo le dan rienda suelta!
Si quieres más información de lo que nos llevó a estos cambios, lee nuestro análisis previo.
Engaño
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Infiltración
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Cambio Dimensional
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ACTUALIZACIONES DE MAPAS
ASCENT
- El orbe en B ahora se puede agarrar desde la caja de abajo (antes había que subirse a las dos cajas para agarrarlo).
ICEBOX
Los cambios en Icebox se enfocan en Sitio B y en ajustar algunos problemas de espacio alrededor de todo el mapa. No te pierdas nuestro próximo artículo, en el que el diseñador de mapas Joey Simas profundiza en estos cambios y en lo que esperamos ver en Icebox en un futuro.
B Verde
Los cambios hechos al pasillo de B “Verde” se centran en mejorar las opciones de los atacantes y hacer el espacio más cómodo para jugar.
- Movimos la puerta del edificio del Inicio Atacante que está cerca del pasillo de Verde al primer recoveco. Esto es para darle a los atacantes otra forma de abordar el ataque por B Verde, en vez de que tengan que ingresar desde dos posiciones muy similares.
Antes
Ahora
- Ampliamos ligeramente el pasillo de Verde. Esto es para que moverse por este espacio sea más cómodo.
Antes
Ahora
- Ampliamos el recoveco del pasillo de Verde cercano a Amarillo. Esto es para que los ángulos hacia el Sitio B y el muñeco de nieve sean más claros y entendibles.
Antes
Ahora
Rediseño del Sitio B
El rediseño del Sitio B se centra en agregar más importancia al control del Sitio cuando se ataca y en hacer que los enfrentamientos alrededor del Sitio sean más controlables.
- Ajustamos el contenedor de Amarillo y agregamos un nuevo conjunto de cajas. A medida que los jugadores se acostumbran a jugar en Icebox, notamos que muchas veces la ronda se resuelve atrincherándose detrás del contenedor de Amarillo luego de plantar la Spike. Este cambio debería permitir que el contenedor de Amarillo siga otorgando cierto poder, a la vez que da más valor a defender la Spike espacio en el Sitio en sí.
Antes
Ahora
- Quitamos el contenedor de abajo y ajustamos la geometría para agregar un recoveco que mira hacia el pasillo de Verde. Ampliamos la ventana del contenedor de arriba y ajustamos la posición. Esto debería permitirles a los jugadores elegir mejor las peleas alrededor del Sitio y hacer un uso más responsable de las utilidades que tengan al alcance.
Antes
Ahora
- Acercamos la pared exterior del Sitio B y la base de la grúa más hacia el Sitio. Achicar el Sitio le permite a los Controladores utilizar sus habilidades sin tener que preocuparse por dejar un espacio entre los humos.
Antes
Ahora
- Cerramos la estructura que se encontraba atrás de B. Queremos incentivar a los atacantes a presionar más y tomar más espacios. Cerrar este edificio debería permitirles a los jugadores atrincherarse sin problemas en donde está el muñeco de nieve. Al mismo tiempo, permite usar la B Valla para interrumpir rotaciones.
Antes
Ahora
- Ajustamos la zona de plantado del Sitio B. Este cambio es para fomentar la diversidad de las zonas de plantado de Spike a la vez que se mantienen algunas posiciones seguras a las que retirarse para defender. Ahora también pueden plantar en el puente que conecta la cocina con el contenedor superior.
Antes
Ahora
Mid
Los cambios en Mid buscan ajustar ciertos campos visuales y hacer que estos espacios sean más cómodos para jugar.
- Ajustamos la pared de atrás de la cocina. Este cambio debería proporcionar un movimiento más natural dentro del espacio y permitirles a los jugadores despejar los ángulos de mejor manera.
Antes
Ahora
- Agregamos cajas en el pasillo de Naranja para bloquear la línea de visión desde abajo de Tubo hacia Peligro.
Antes
Ahora
- Simplificamos la rampa de Calentador y achicamos su ancho ligeramente. Los humos ahora tapan completamente el espacio de Calentador y los jugadores pueden esperar que los enemigos se asomen por lugares más predecibles.
Antes
Ahora
Sitio A
El Sitio A puede ser abrumador a veces para los defensores, así que estos cambios deberían proveer opciones nuevas con las que trabajar a la vez que les permite aislar de mejor manera ciertos ángulos de los atacantes.
- Ajustamos la cobertura del Sitio A. Este cambio debería darles a los defensores un poco más de espacio extra en el cual atrincherarse.
Antes
Ahora
- Ya no podrás asomar la cabeza por las tuberías del lado atacante. La cantidad de ángulos disponibles para los atacantes en el Sitio A puede ser abrumadora. Este cambio debería permitirles a los defensores aislar ángulos de dónde puedan aparecer amenazas.
Antes
Ahora
- Redujimos la altura de la puerta de A para evitar disparos a los pies de los jugadores que estén arriba de las pantallas.
Antes
Ahora
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
Presentamos las pruebas iniciales para un nuevo “sistema de mapas determinista” en LATAM. El objetivo de esto es aumentar la variedad de mapas que les tocan a los jugadores. Si todo va bien, planeamos habilitar este sistema (explicado más abajo) para todas las regiones en los próximos días/semanas. Además, esto será solo para LATAM, pero puede que lo implementemos en otras regiones. Presten atención a los canales oficiales de VALORANT para más actualizaciones.
- La selección de mapas determinista se rige por 3 reglas para seleccionar un mapa, luego de que los jugadores hayan sido elegidos para jugar una partida.
- El sistema verá todos los mapas que les tocaron a los jugadores en las últimas 5 partidas de ese modo de juego.
- El sistema eliminará cualquier mapa que haya tocado dos veces en las últimas 5 partidas.
- El sistema elegirá el mapa menos jugado.
- Si todos los mapas se eliminan debido a que ya se jugaron dos veces, vuelven a la lista de mapas y se elegirá el menos jugado.
ERRORES
Agentes
- Corregimos un error en donde los Cable Trampa de Cypher no se activaban en ciertas situaciones.
- Corregimos un error en donde la explosión de Astra no se mostraba si la había plantado en Modo Astral.
- Corregimos un error en donde el audio de la Cortina Tóxica de Viper se escuchaba en la siguiente ronda si se activaba justo al final de la ronda anterior.
- Corregimos un error en donde el ícono de Infiltración de Yoru se mostraba como un círculo grande blanco en el mapa de Brimstone.
- Corregimos un error en donde la teletransportación de Chamber fallaba al activarla inmediatamente luego de disparar el último tiro de Cazador de Cabezas.
- Corregimos un error en donde el Tour de Force de Chamber generaba zonas de ralentización inconsistentes al dispararle a KAY/O durante NULL/cmd.
Cuestiones sociales
- Corregimos un error con los jugadores ausentes en el modo de juego Carrera de Armas.
Funciones de esports
- Corregimos un error en el que el temporizador se superponía al ver el megamapa como observador.
Sistemas de juego
- Corregimos un error en el que apretar la rueda del mouse reproducía el audio de desactivado de la Spike sin haber comenzado a desactivarla.