Notas de la versión 4.04 de VALORANT

Vuelve Yoru, reformamos a los Controladores y Icebox recibe un par de modificaciones.

Este es el comienzo del Episodio 4 Acto II de VALORANT, que viene a poner las cosas en orden. Comenzamos con la tan esperada reforma de Yoru, con ajustes al rol de los Controladores y reformas a la geografía de Icebox (no saltees las noticias sobre Ascent).

Los cambios en sí los explicamos más abajo, pero tenemos dos artículos especiales de los desarrolladores que analizan en profundidad los cambios, los objetivos de los agentes Controladores y la actualización de Icebox.

Para más información, echa un vistazo a nuestro artículo Novedades del Acto II para ver el nuevo Pase de batalla de la comunidad y la nueva línea de diseños.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

GENERAL

  • Mejoramos el sistema para colocar habilidades en lugares específicos del suelo. Esta mejora debería hacer que sea más fácil encontrar posiciones válidas en espacios reducidos. Estas son las habilidades afectadas:
    • Paso Encubierto de Omen
    • Fosa Vipérea de Viper
    • Marca Registrada y Rendez-vous de Chamber
    • Todas las habilidades de Killjoy
    • Salto Dimensional de Yoru
    • Orbe de Barrera de Sage

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OMEN

A medida que la diversidad estratégica evolucionó en VALORANT, a Omen le costó mucho encontrar su lugar dentro del meta. Muchos de ustedes disfrutan de sus mecánicas, pero sabemos que es cada vez más difícil justificar su selección en los rangos de juego más altos. Queremos aumentar su eficacia como Controlador revirtiendo algunos nerfs a su Manto Oscuro y mejorando sus habilidades de combate.

Manto Oscuro

  • Redujimos su tiempo de enfriamiento de 40 seg. >>> 30 seg.
  • Aumentamos el costo de 100 >>> 150.
  • Aumentamos la velocidad del proyectil de 2800 >>> 6400.

Paso Encubierto

  • Redujimos el costo de 150 >>> 100.
  • Redujimos el tiempo de teletransportación de 1 seg. >>> 0.7 seg.

Paranoia

  • Agregamos un punto de origen adelantado desde donde se lanza la habilidad, para que los jugadores adyacentes a Omen no sean impactados por la habilidad.

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BRIMSTONE

Brimstone está en buenas condiciones en general, pero no estaba rindiendo demasiado en las situaciones donde creíamos que debía destacarse. Las limitaciones del despliegue de su humo y de la versatilidad de su Baliza Potenciadora lo restringían demasiado. Con estos cambios esperamos que Brimstone se convierta en una opción competitiva viable en varios mapas.

Humo Celestial

  • Redujimos el tiempo de despliegue de 2 seg. >>> 1 seg.
  • Aumentamos el radio de despliegue de 5000 >>> 5500.
  • Aumentamos la altura del humo para que coincida con la de los humos de los demás Controladores.

Baliza Potenciadora

  • Ahora también otorga un aumento de velocidad del 15% además de aumentar la velocidad de disparo.

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ASTRA

Ahora que dominaron las mecánicas y estrategias de Astra, se convirtió en una fuerza implacable tanto en juego coordinado como en MMR alto. Opacó a Brimstone y a Omen al replicar sus fortalezas, y estos simplemente no pudieron seguirle el ritmo al impacto de su utilidad en todo el mapa. Decidimos hacer algo para crear debilidades relativas que permitan darles algo más de espacio a los demás Controladores. Empezamos por reducir su capacidad de lanzar utilidades en general y aumentar el tiempo de enfriamiento de sus habilidades, con la esperanza de que esto haga que cada una de sus jugadas requiera más reflexión. A la vez, aprovechamos la oportunidad para aplicar algunas mejoras a la funcionalidad y correcciones de errores que creemos se necesitaban desde hace tiempo.

Estrellas

  • Redujimos el máximo de estrellas de 5 >>> 4.
  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento al recuperar una estrella de 14 >>> 25.
  • Astra puede recuperar Estrellas durante la fase de compra para recuperar la carga inmediatamente.
  • Aumentamos la distancia a la que puede colocar Estrellas de 10000 >>> 30000 para permitirle colocarlas en los rincones más recónditos del mapa.

Pozo Gravitacional

  • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 25 >>> 45.
  • Redujimos el tamaño de Pozo Gravitacional de 525 >>> 475.
  • Pozo Gravitacional ya no afecta a quienes se encuentren directamente debajo de él.

Pulso Estelar

  • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 25 >>> 45.
  • Pulso Estelar ya no afecta a quienes se encuentren directamente debajo de él.

Nebulosa

  • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 14 >>> 25.
  • Los enfriamientos de Nebulosa ahora son secuenciados y no simultáneos.
  • Aumentamos el tamaño de Nebulosa de 410 >>> 475.

Modo Astral

  • Mientras se encuentra en Modo Astral, las colocaciones ya no serán bloqueadas por elementos de la geometría del nivel que Astra no pueda ver.
  • El anillo de selección de objetivos de su Modo Astral se cambió a un anillo que refleja el tamaño unificado de todas sus utilidades.
  • El anillo de selección de objetivo ya no desaparece de forma aleatoria al apuntar en ciertas ubicaciones de los mapas.
  • Aumentamos la velocidad de la animación de transición que cubre la pantalla de Astra al entrar y salir del Modo Astral.
  • Corregimos un error en donde algunas Estrellas aparecían un poco más arriba de lo que Astra había apuntado.

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VIPER

Nos gusta que Viper sea una Controladora/Centinela híbrida, de verdad. Pero las mejoras a sus habilidades y los nuevos mapas la convirtieron en una Controladora que sí o sí tienes que tener en tu equipo, y en una Centinela ideal para muchas más situaciones de las que le corresponden a una agente con doble rol. Con los cambios que mencionamos a continuación, esperamos crear momentos de decisión claros sobre cuándo conviene racionar su veneno, así como proporcionar oportunidades más claras de contrajuego y oportunidades de ataque para sus enemigos.

Combustible

  • Aumentamos el consumo de su veneno en un 50% cuando Cortina Tóxica y Nube Venenosa se activan a la vez.
  • La barra de veneno de Viper ahora se pone roja cuando no cuenta con suficiente combustible para activar sus habilidades.

Cortina Tóxica

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento una vez que se desactiva de 6 seg. >>> 8 seg.
  • El temporizador de enfriamiento ahora comienza cuando su humo empieza a disiparse en vez de cuando aparece la animación de desactivación.
  • Redujimos el tiempo de desactivación de 1 seg. >>> 0.8 seg.
  • La Cortina Tóxica ahora cuenta con una luz amarilla que indica cuando no está lista.
  • Quitamos la demora en la desactivación de la Cortina Tóxica cuando se suprime a Viper.
  • Agregamos una línea de voz única que indica que su humo se desactivó debido a que la suprimieron.

Nube Venenosa

  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento una vez que se desactiva de 6 seg. >>> 8 seg.
  • El temporizador de enfriamiento ahora comienza cuando su humo empieza a disiparse en vez de cuando aparece la animación de desactivación.
  • Redujimos el tiempo de desactivación de 1 seg. >>> 0.8 seg.
  • El orbe de Nube Venenosa ahora cuenta con una luz amarilla que indica cuando no está listo.
  • Quitamos la demora en la desactivación del orbe de Nube Venenosa cuando se suprime a Viper.
  • Agregamos una línea de voz única que indica que su humo se desactivo debido a que la suprimieron.

Mordedura

  • Redujimos su duración de 6.5 >>> 5.5.

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YORU

Yoru llegó con algunas herramientas nuevas, listo para infiltrarse dentro de tu corazón (¿QUIÉN ESCRIBIÓ ESTO?) Engaño ahora es una imagen espejo de Yoru y debería ayudar a castigar a los enemigos engañados. El orbe de Infiltración (que ahora permite fingir su teletransportación) le permitirá a Yoru crear presión alrededor del mapa y confundir a sus enemigos al hacerlos dudar de si hay alguien a sus espaldas. Cambio Dimensional ahora le da a Yoru visión y acceso completo a sus habilidades, lo que le permite avanzar con su equipo mientras crea presión en la retaguardia del enemigo. ¡Nos alegra poder alimentar la fantasía de infiltración de Yoru y nos emociona mucho ver cómo le dan rienda suelta!

Si quieres más información de lo que nos llevó a estos cambios, lee nuestro análisis previo.

Engaño

  • Redujimos las cargas de 2 >>> 1.
  • Vida del Señuelo: 150.
  • Señuelo ahora es una versión de Yoru que corre y solo puede avanzar hacia adelante.
  • Presiona clic derecho para colocar una marca de posición para el señuelo.
    • Reactívalo de forma similar a las pisadas para crear un señuelo que corre hacia adelante.
  • Luego de recibir daño de un arma enemiga, el señuelo se carga, da la vuelta hacia el enemigo que le disparó y explota luego de un momento.
    • Los enemigos que se encuentren en un cono de visión delante de él se cegarán.

Infiltración

  • Aumentamos las cargas de 1 >>> 2.
  • Costo: 200 Créditos.
  • Quitamos el enfriamiento de reinicio de la carga; vuelve a tener un reinicio luego de conseguir 2 asesinatos.
  • Infiltración puede fingirse presionando F mientras a la vez que se apunta al vínculo.
    • La teletransportación falsa hará que se reproduzcan el audio y las visuales como si Yoru lo hiciera de verdad.
  • Redujimos el tiempo de teletransportación del vínculo de 1.5 seg. >>> 0.5 seg.
  • Redujimos el sonido que hace el vínculo de teletransportación al viajar de 22.5 m>>> 12.5 metros.
  • Aumentamos la velocidad del vínculo de teletransportación de 675 >>> 800.
  • Al activar la teletransportación falsa, el vínculo crea una zona pequeña en el suelo durante 30 segundos para indicar la posición de la teletransportación falsa.

Cambio Dimensional

  • Aumentamos la duración de 8 seg. >>> 10 seg.
  • Yoru ya no se revela a los enemigos.
  • Aumentamos su tiempo para desequipar de 0.6 seg. >>> 1.2 seg.
  • Yoru puede lanzar todas sus utilidades mientras usa Cambio Dimensional.
  • Las pisadas de Yoru ahora pueden escucharse a 15 metros de su ubicación.
  • Se añadió una demora al lanzamiento de Cambio Dimensional, lo que evita que tenga un breve intervalo de invulnerabilidad al lanzarlo.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

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ASCENT

  • El orbe en B ahora se puede agarrar desde la caja de abajo (antes había que subirse a las dos cajas para agarrarlo).

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ICEBOX

Los cambios en Icebox se enfocan en Sitio B y en ajustar algunos problemas de espacio alrededor de todo el mapa. No te pierdas nuestro próximo artículo, en el que el diseñador de mapas Joey Simas profundiza en estos cambios y en lo que esperamos ver en Icebox en un futuro.

B Verde

Los cambios hechos al pasillo de B “Verde” se centran en mejorar las opciones de los atacantes y hacer el espacio más cómodo para jugar.

  • Movimos la puerta del edificio del Inicio Atacante que está cerca del pasillo de Verde al primer recoveco. Esto es para darle a los atacantes otra forma de abordar el ataque por B Verde, en vez de que tengan que ingresar desde dos posiciones muy similares.

Antes

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Ahora

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  • Ampliamos ligeramente el pasillo de Verde. Esto es para que moverse por este espacio sea más cómodo.

Antes

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Ahora

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  • Ampliamos el recoveco del pasillo de Verde cercano a Amarillo. Esto es para que los ángulos hacia el Sitio B y el muñeco de nieve sean más claros y entendibles.

Antes

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Ahora

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Rediseño del Sitio B

El rediseño del Sitio B se centra en agregar más importancia al control del Sitio cuando se ataca y en hacer que los enfrentamientos alrededor del Sitio sean más controlables.

  • Ajustamos el contenedor de Amarillo y agregamos un nuevo conjunto de cajas. A medida que los jugadores se acostumbran a jugar en Icebox, notamos que muchas veces la ronda se resuelve atrincherándose detrás del contenedor de Amarillo luego de plantar la Spike. Este cambio debería permitir que el contenedor de Amarillo siga otorgando cierto poder, a la vez que da más valor a defender la Spike espacio en el Sitio en sí.

Antes

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Ahora

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  • Quitamos el contenedor de abajo y ajustamos la geometría para agregar un recoveco que mira hacia el pasillo de Verde. Ampliamos la ventana del contenedor de arriba y ajustamos la posición. Esto debería permitirles a los jugadores elegir mejor las peleas alrededor del Sitio y hacer un uso más responsable de las utilidades que tengan al alcance.

Antes

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Ahora

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  • Acercamos la pared exterior del Sitio B y la base de la grúa más hacia el Sitio. Achicar el Sitio le permite a los Controladores utilizar sus habilidades sin tener que preocuparse por dejar un espacio entre los humos.

Antes

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Ahora

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  • Cerramos la estructura que se encontraba atrás de B. Queremos incentivar a los atacantes a presionar más y tomar más espacios. Cerrar este edificio debería permitirles a los jugadores atrincherarse sin problemas en donde está el muñeco de nieve. Al mismo tiempo, permite usar la B Valla para interrumpir rotaciones.

Antes

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Ahora

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  • Ajustamos la zona de plantado del Sitio B. Este cambio es para fomentar la diversidad de las zonas de plantado de Spike a la vez que se mantienen algunas posiciones seguras a las que retirarse para defender. Ahora también pueden plantar en el puente que conecta la cocina con el contenedor superior.

Antes

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Ahora

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Mid

Los cambios en Mid buscan ajustar ciertos campos visuales y hacer que estos espacios sean más cómodos para jugar.

  • Ajustamos la pared de atrás de la cocina. Este cambio debería proporcionar un movimiento más natural dentro del espacio y permitirles a los jugadores despejar los ángulos de mejor manera.

Antes

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Ahora

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  • Agregamos cajas en el pasillo de Naranja para bloquear la línea de visión desde abajo de Tubo hacia Peligro.

Antes

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Ahora

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  • Simplificamos la rampa de Calentador y achicamos su ancho ligeramente. Los humos ahora tapan completamente el espacio de Calentador y los jugadores pueden esperar que los enemigos se asomen por lugares más predecibles.

Antes

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Ahora

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Sitio A

El Sitio A puede ser abrumador a veces para los defensores, así que estos cambios deberían proveer opciones nuevas con las que trabajar a la vez que les permite aislar de mejor manera ciertos ángulos de los atacantes.

  • Ajustamos la cobertura del Sitio A. Este cambio debería darles a los defensores un poco más de espacio extra en el cual atrincherarse.

Antes

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Ahora

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  • Ya no podrás asomar la cabeza por las tuberías del lado atacante. La cantidad de ángulos disponibles para los atacantes en el Sitio A puede ser abrumadora. Este cambio debería permitirles a los defensores aislar ángulos de dónde puedan aparecer amenazas.

Antes

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Ahora

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  • Redujimos la altura de la puerta de A para evitar disparos a los pies de los jugadores que estén arriba de las pantallas.

Antes

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Ahora

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ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

Presentamos las pruebas iniciales para un nuevo “sistema de mapas determinista” en LATAM. El objetivo de esto es aumentar la variedad de mapas que les tocan a los jugadores. Si todo va bien, planeamos habilitar este sistema (explicado más abajo) para todas las regiones en los próximos días/semanas. Además, esto será solo para LATAM, pero puede que lo implementemos en otras regiones. Presten atención a los canales oficiales de VALORANT para más actualizaciones.

  • La selección de mapas determinista se rige por 3 reglas para seleccionar un mapa, luego de que los jugadores hayan sido elegidos para jugar una partida.
  • El sistema verá todos los mapas que les tocaron a los jugadores en las últimas 5 partidas de ese modo de juego.
  • El sistema eliminará cualquier mapa que haya tocado dos veces en las últimas 5 partidas.
  • El sistema elegirá el mapa menos jugado.
    • Si todos los mapas se eliminan debido a que ya se jugaron dos veces, vuelven a la lista de mapas y se elegirá el menos jugado.

ERRORES

Agentes

  • Corregimos un error en donde los Cable Trampa de Cypher no se activaban en ciertas situaciones.
  • Corregimos un error en donde la explosión de Astra no se mostraba si la había plantado en Modo Astral.
  • Corregimos un error en donde el audio de la Cortina Tóxica de Viper se escuchaba en la siguiente ronda si se activaba justo al final de la ronda anterior.
  • Corregimos un error en donde el ícono de Infiltración de Yoru se mostraba como un círculo grande blanco en el mapa de Brimstone.
  • Corregimos un error en donde la teletransportación de Chamber fallaba al activarla inmediatamente luego de disparar el último tiro de Cazador de Cabezas.
  • Corregimos un error en donde el Tour de Force de Chamber generaba zonas de ralentización inconsistentes al dispararle a KAY/O durante NULL/cmd.

Cuestiones sociales

  • Corregimos un error con los jugadores ausentes en el modo de juego Carrera de Armas.

Funciones de esports

  • Corregimos un error en el que el temporizador se superponía al ver el megamapa como observador.

Sistemas de juego

  • Corregimos un error en el que apretar la rueda del mouse reproducía el audio de desactivado de la Spike sin haber comenzado a desactivarla.