Vos questions sur VALORANT n°8

Vous trouverez ici des réponses à des questions de longue date à propos d'une vue main gauche, de la mise à jour des skins et de la cohérence du jeu.

Bienvenue dans Vos questions sur VALORANT, notre agora numérique qui répond aux inquiétudes de la communauté toutes les deux semaines. Aujourd'hui, nous concédons quelques incohérences entre parties, nous discutons des efforts que nous faisons pour sortir une potentielle vue main gauche, de la récente mise à jour de la rotation des cartes et d'éventuelles améliorations des skins d'arme.

Q

Avez-vous des nouvelles concernant un « système de vue main gauche » ?

Nous savons que c'est une option que vous êtes nombreux et nombreuses à demander et nous avons commencé à étudier le sujet. Nous sommes actuellement en train de vérifier les implications non seulement techniques mais aussi compétitives et artistiques d'une telle proposition. Même si le défi technique peut sembler modeste, nous voulons nous assurer qu'il est bien fait au service des joueurs et des joueuses. Pour cela, nous avons besoin de vérifier deux choses différentes :

La première est la façon de conserver la cohérence visuelle de nos magnifiques skins d'arme, modélisations de personnages et compétences. Nous n'avons pas souvent l'occasion de voir les armes et les bras à la première personne sous un angle différent, nous devons donc nous assurer qu'ils tiennent toujours même s'ils passent d'une main à l'autre. Nous devons vérifier que les compétences partent toujours du même endroit et que le feu ait toujours l'air, eh bien... brûlant.

Le deuxième aspect que nous devons prendre en compte est l'impact de cette option sur l'intégrité compétitive du jeu. Nous voulons nous assurer qu'il n'y ait ni avantage ni désavantage à jouer avec la vue en main gauche et que nous conservons un environnement de jeu compétitif équitable. Nous ne souhaitons ni que la vue main gauche devienne une nouvelle méta, ni que les joueurs et joueuses qui préfèrent cette vue en pâtissent.

Si l'option est donc bien en cours de réflexion, nous devons encore veiller à ce qu'elle réponde à tous les critères évoqués plus haut et lui faire passer de rigoureux tests compétitifs et artistiques. C'est pour cela que nous n'avons malheureusement pas encore de date à vous proposer pour sa sortie.

—Steven Eldredge, producteur senior

Q

Êtes-vous favorables à une mise à jour des skins existants, comme l'ajout d'effets sur Zircocarbone ?

Nous n'avons rien contre ! Nous avons déjà dit que nous pourrions potentiellement ajouter des variantes aux skins de mêlée, ce n'est donc pas aberrant pour nous de rafraîchir une collection déjà existante. Au final, tout dépend d'à quel point vous en avez envie, de la quantité de travail que ça demande et de ce que nous sacrifions pour travailler dessus (répartition de la charge de travail). Nous avons déjà intégré de rapides petites mises à jour en douce, comme la couleur du fond des porte-bonheurs sur les skins d'agent, mais revenir sur les effets d'une collection de skins comme Zircocarbone est loin d'être aussi simple !

C'est pourquoi pour l'instant, nous ne prévoyons pas de mise à jour fonctionnelle (comme des effets spéciaux, de nouvelles animations ou de nouveaux sons) pour les skins déjà existants. Avant de nous attaquer à un projet de ce genre, nous voulons être sûrs que c'est un changement que vous voulez vraiment et que nous produisons quelque chose de durable. Cela demande plus de recherches et plus de tests, donc plus de temps et de ressources. Ainsi, même si nous décidions de nous lancer là-dedans, vous n'en entendrez pas parler avant un moment. Revenir sur du contenu déjà sorti signifie que nous ne travaillons pas sur la prochaine collection inédite que tout le monde attend. C'est un sacrifice que nous ne prenons pas à la légère, parce que notre priorité va toujours au contenu que vous attendez le plus.

—Sean Marino, directeur artistique, et Preeti Khanolkar, productrice

Q

Les changements dans la rotation des cartes introduits par le patch 1.08 causeront-ils un ralentissement des files d'attente ?

Ces changements n'ont aucune incidence sur la file d'attente ! C'est une des raisons principales pour lesquelles nous ne vous empêchons pas complètement de tomber sur la même carte plusieurs fois de suite mais réduisons plutôt significativement les chances que ça arrive. Cette méthode nous permet de conserver un peu de souplesse et des temps d'attente similaires.

—Ian Fielding, producteur senior

Q

Ça ne fait sans doute pas plaisir à entendre mais voilà : j'ai l'impression que mon expérience dans VALORANT n'est pas égale d'une partie à l'autre. Parfois, je vais avoir du mal à placer un tir simple, et d'autres fois, tout semble marcher comme sur des roulettes. Je ne suis pas en train de me chercher des excuses, c'est juste que c'est bizarre des fois. Avez-vous la même impression ? Êtes-vous en train d'étudier ce problème ?

Nous n'évitons pas la question, mais comprendre ce qu'il se passe est une sacrée paire de manche. Et vous n'êtes pas seuls dans votre cas : nous prenons régulièrement la température de l'opinion des joueurs et des joueuses sur « l'homogénéité et la cohérence des combats » à travers des enquêtes, des analyses de parties et oui, les réseaux sociaux (coucou, Reddit). Ces derniers mois, nous avons remarqué une tendance peu rassurante dans la perception de l'homogénéité des tirs (autrement dit, de moins en moins de satisfaction à la question : « mes balles touchent correctement les cibles auxquelles je m'attendais »), ce qui nous a poussés à creuser un peu plus profond.

Si j'évoque les commentaires des joueurs et des joueuses, n'oubliez pas qu'il y a bien une équipe de VALORANT chargée de traquer les problèmes de détection des impacts et de clarté, et qu'elle a déjà apporté plusieurs améliorations dans le jeu. Quand on nous dit « VALORANT ne donne pas la même impression d'une partie à l'autre », il peut être difficile de saisir exactement ce que ça signifie. Dans ces cas-là, nous aimons bien discuter directement avec les joueurs et les joueuses (ici, du rang Or à Immortel +) pour entendre leur propre version.

Au cours de ces entretiens, les joueurs ont dit (de manière générale) que les tirs semblaient homogènes la grande majorité du temps, mais qu'il y avait aussi de la marge pour mieux faire. Voici les domaines dans lesquels ils ont pointé des progrès à faire : améliorer la clarté de la hitbox, rendre la mauvaise précision due aux mouvement plus lisible et plus prévisible, minimiser la différence d'expérience entre niveaux de latence. Cela nous semble de bonnes pistes à explorer, c'est donc ce que nous faisons !

Nous sommes en train d'étudier chacun de ces domaines tout en essayant de dégager une vision plus globale de l'homogénéité du gameplay. Nous essayons de lier impressions des joueurs et joueuses, analyses des parties et études techniques approfondies de nos systèmes de base. Il est essentiel pour tenir les promesses de VALORANT de nous assurer que le jeu respecte votre niveau et celui de votre adversaire, c'est pourquoi nous ne renoncerons pas de si tôt à régler ce problème. Continuez à nous envoyer vos remarques, nous poursuivons l'enquête.



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Vos questions sur VALORANT n°7, n°6, n°5, n°4, n°3, n°2, n°1