Accendere la scintilla vitale nella linea Fiammantica
Salve, community di VALORANT! Preeti Khanolkar (produttrice) e Sean Marino (direttore artistico) sono tornati! L'ultima volta abbiamo parlato della design dell'arsenale di base e di come il nostro team idea nuove tematiche per i modelli delle armi senza intaccare l'integrità competitiva.
Oggi siamo pronti a scoprire i dettagli di come il team dei contenuti premium ha realizzato i modelli arma più ambiziosi mai visti fino a ora.
Nota dell'editore: prima di scegliere il nome Fiammantica, il team ha usato il nome in codice "Drago" per oltre un anno per riferirsi alla serie di modelli. In questo articolo useremo "Drago" perché è il modo migliore per raccontare la storia di Fiammantica.
Drago è una serie di modelli a cui abbiamo lavorato fin dal lontano 2015. È una testimonianza del nostro amore per VALORANT, del nostro sogno di cosa poteva essere un modello in VALORANT prima ancora che esistessero le armi base e delle nostre aspirazioni. Per noi, la linea Drago si basava tutta sulla sua novità; nulla era in grado di trasmettere interamente la nostra visione: una vera e propria creatura vivente.
"NON SIAMO ANCORA PRONTI A CREARE I MODELLI DRAGO"
Nel 2018, Timur Mutsaev, il nostro senior concept artist, sviluppò l'idea iniziale della linea Drago, che prese il nome di "Drago elementale". Sebbene avesse un potenziale incredibile e tutto il team ne fosse entusiasta, non avevamo un contesto in cui inserirla. Non avevamo ancora definito lo stile dei modelli di VALORANT, né come sarebbero apparsi nel gioco. Non avevamo neanche finito di realizzare tutte le armi base!
Ogni volta che qualcuno chiedeva quando avremmo creato il modello Drago, la risposta, che spesso arrivava direttamente da Marino, era sempre la stessa: "Non siamo ancora pronti a creare i modelli Drago".
"LO FACCIAMO PER DAVVERO?"
Nel 2019 avevamo realizzato i nostri primi modelli che si evolvevano e la linea Drago iniziava a sembrare più fattibile.
Ma prima di affrontare una serie di questioni relative a grafica e progettazione (ce n'erano molte), dovevamo decidere se era davvero il caso di realizzare quella serie. Il team non era certo che i giocatori avrebbero voluto davvero i modelli Drago, specialmente visto il tono meno fantastico di VALORANT.
Nel frattempo avevamo iniziato a lavorare su nuove idee di modelli, ma la linea Drago ci ronzava sempre in testa. Com'era prevedibile, a un certo punto Preeti lo tirò fuori durante una riunione e diversi membri del team votarono a favore della sua realizzazione.
I vari test sui modelli effettuati in tutto il mondo ci convinsero che ai giocatori i draghi piacevano e che avrebbero voluto un modello del genere in VALORANT.
LEZIONI DI ANATOMIA
Il passo successivo era pensare alla forma e all'anatomia di un drago e a come applicare il tutto alle nostre armi pur mantenendole riconoscibili. Vandal, Operator e Judge erano dei candidati ovvi, ma inizialmente la pistola ci ha messi in difficoltà perché abbiamo capito che, con un modello Drago... le animazioni di ricarica sarebbero state anatomicamente complicate. Alla fine abbiamo trovato una soluzione soddisfacente per la Frenzy, mantenendo la correttezza anatomica senza scadere nella volgarità, come avrete modo di vedere qui sotto.
Era possibile avere delle animazioni delle armi che facessero sembrare vivo il drago? Questo avrebbe avuto un impatto negativo sul gameplay? Inoltre, dopo tutte quelle considerazioni e limitazioni, quanto avremmo potuto spingerci con questo tema?
Con una bozza completa (grazie a Timur!) e una forte idea di esecuzione, Preeti chiese nuovamente a Marino se pensava che il team fosse pronto a creare la linea Drago.
Lui rispose: "Non siamo ancora pronti a creare i modelli Drago". Per i seguenti motivi:
- Dovevamo sviluppare la tecnologia alla base del modello, che al momento mancava
- Il team doveva ancora fare esperienza creando prima altri modelli che si evolvono
- Dovevamo capire quanto tempo ci serviva per creare un modello dall'inizio alla fine; non volevamo che il processo di creazione di un modello compromettesse dal punto di vista temporale la nostra capacità di realizzarne altri
- I nostri grafici non erano sicuri di poter soddisfare le aspettative; avevamo un team specializzato nella creazione di armi, non di creature viventi!
A estate inoltrata del 2019, sentimmo finalmente Marino pronunciare le fatidiche parole: "Ora siamo pronti a creare i modelli Drago". Stentavamo tutti a credere che avesse davvero cambiato idea, ma ci mettemmo comunque al lavoro.
CARATTERISTICHE DELLA CREATURA
"Drago" è un termine che non si può pronunciare alla leggera. I draghi dovrebbero essere legati ad elementi come fuoco, ghiaccio o elettricità. Bisogna ispirarsi al folklore, o il rischio è quello di realizzare l'ennesimo aggeggio che sembra uscito da un negozio di souvenir. Una volta trovata una visione coerente per la linea Drago, i nostri grafici avrebbero avuto una direzione chiara da intraprendere, cosa che a sua volta avrebbe velocizzato l'intero processo di sviluppo.
Questo portò a una discussione divertente ma accesa alla scrivania del Lead Designer Trevor Romleski tra circa otto sviluppatori, in cui tutti imparammo qualcosa di più sulle differenze fra draghi, wyrm, viverne, dragoni e altri mostri mitici che alcuni di noi pensavano erroneamente fossero tutti uguali.
Trevor ci spiegò che in realtà non stavamo creando un drago, bensì un dragone. (Sì, OK, grazie Trevor.) Questo non ci ha fatto modificare la nostra idea, ma è stato comunque un momento di apprendimento.
Attraverso una serie di domande e riflessioni, abbiamo stabilito quattro pilastri principali: Cupo, Vitale, Fedele e Letale.
Il tono generale della linea Drago doveva trasudare potenza e aggressività. Non dolcezza. Ripetiamo: NON DOLCEZZA. Può sembrare un dettaglio ovvio, ma mantenerci sull'aggressivo invece che sul dolce ci ha aiutati a prendere alcune decisioni fondamentali nello sviluppo dei modelli Drago. Il nostro drago appartiene più a Il Trono di Spade che a Dragon Trainer.
CI SIAMO!
Audio e ispirazione
Il 19 agosto 2019 abbiamo ufficialmente dato il via alla produzione del Vandal Drago. Curiosamente, stavolta non siamo partiti con il solito modello 3D abbozzato, ma con l'audio.
Il progettista audio Isaac Kikawa, un tipo schivo che se ne sta sempre in disparte, un giorno, quasi per caso, ha condiviso con il team alcuni minuti di audio. A occhi chiusi, senza aspettarci nulla, dopo pochi secondi era chiaro che Isaac era riuscito a dare una voce alla linea Drago. Una voce unica, potente e minacciosa. Fu un'ispirazione per noi.
Isaac ci spiegò che aveva mischiato suoni di tutti i tipi per creare i ruggiti del drago, fra cui trichechi, tigri del Bengala e naturalmente il lori garrulo. Era riuscito anche ad estrarre l'audio dal video di un alligatore che la madre di Marino aveva immortalato sul suo telefono.
Circa due mesi prima di completare la linea Drago, Isaac fece qualche altra registrazione per l'effetto finale, che gli richiese di fare amicizia con un cammello enorme.
Concept e modello grafico
Il primo incarico del neoassunto senior concept artist Denis Lakhanov non fu semplice: i concept della linea Drago per Frenzy, Operator e Judge. Con il suo design per la Frenzy capimmo che ogni drago avrebbe avuto la sua personalità unica, che avrebbe preso vita grazie al lavoro congiunto di tutti i componenti.
Il Judge era il bruto del gruppo e tutti i concept davano questa idea.
Per l'Operator, dovevamo creare un mirino telescopico; Denis pensò all'idea di un drago alato che stringe le ali a formare il mirino. Anche se avevamo deciso di prendere una direzione precisa, il team stava quasi per cedere all'idea di un drago leggermente svampito e dolce (immagine 1 qui sotto). Pensavamo fosse divertente e tenero, ma in definitiva non era adatto al tono generale e così abbiamo deciso per un mix tra i concept 2 e 3.
Marino ha iniziato con il modello 3D del Vandal, impegnandosi parecchio sul volto per trasmettere aggressività. "Non dolcezza", ricordate? Il caricatore fu un altro elemento impegnativo. Sapevate che un caricatore fatto di magma solidificato è molto facile che assomigli a una cacca? Ecco, neanche noi.
Per modellare in 3D il resto dei draghi, i responsabili esterni Hayley Chen-O'Neill e Joel Kittl si sono rivolti al nostro partner esterno specializzato in grafica 3D ad altissima qualità per i videogiochi. Frenzy e Judge si sono rivelati molto impegnativi, ma l'Operator è stato talmente indomabile che quasi non riuscivamo a portare a compimento il suo sviluppo. Più di una volta stavamo per rassegnarci all'idea che un enorme Operator alato era impossibile da realizzare. Ma alla fine il team ce l'ha fatta! D'altronde, non potevamo deludere i giocatori.
Animazione
L'animatore senior Sean McSheehan sapeva che le animazioni sono la parte più cruciale quando si parla di gameplay, in parte basandosi sui nostri test precedenti con i giocatori.
Il feedback principale era che non si capiva chiaramente che un'arma era pronta a sparare se le mani non interagivano direttamente con essa (in uno dei nostri prototipi avevamo fatto delle prove con un'animazione di "evocazione"). Grazie ai commenti dei giocatori e ai test del team di design, McSheehan capì che i movimenti delle mani dei personaggi dovevano essere coordinati con quelli della ricarica dell'arma. Se questo non viene rispettato, c'è il rischio che la ricarica sembri più lenta, anche se la velocità è in realtà la stessa.
McSheehan ha lavorato a stretto contatto con il team di design per confermare ogni movimento e assicurarsi di non spingersi mai troppo oltre.
È con le animazioni, inoltre, che è emersa davvero la personalità della linea Drago. Il primo test è stato sul Vandal, che è passato da una bestia che, in preda al panico, stringeva tra gli artigli il caricatore, a essere una creatura fatta di pura ferocia.
Anche se l'idea di cui sopra non ha funzionato per il Vandal, è stata l'ispirazione perfetta per la ricarica della Frenzy. In quanto cucciolo della covata, una ricarica frenetica e frettolosa sembrava l'ideale. McSheehan ha usato anche la coda della Frenzy per dare l'impressione che si dimeni sulle mani del giocatore.
Per quanto riguarda il Judge, ci piaceva l'idea proposta da Denis di un rinoceronte. È grande, minaccioso e travolge ogni ostacolo. È anche furioso e insofferente, quindi durante la ricarica usa le fauci e distrugge il caricatore. Questo test di animazione iniziale dava l'impressione di essere troppo scherzoso, mentre quello definitivo rappresenta meglio l'aspetto rude del Judge.
Viste le dimensioni dell'Operator Drago, abbiamo immaginato che l'arma fosse intrisa di una saggezza antica. I suoi movimenti dunque sono calmi, misurati e teatrali. Quando lo ricaricate emette un leggero sbuffo. E sebbene non sia aggressivo come il Vandal o il Judge, è comunque altrettanto letale.
Fate caso alle sottili animazioni del respiro realizzate da McSheehan che vengono riprodotte quando l'arma non viene utilizzata: danno veramente vita al drago.
EFFETTI VISIVI
Il nostro grafico degli effetti visivi senior, Stefan Jevremovic, ha avuto un sacco di effetti da realizzare per i draghi, tutti legati al fuoco: fumo, tizzoni e fiamme. Per dare ai draghi un tocco ancora più minaccioso e letale, ha aggiunto degli effetti fiammeggianti quando l'arma non è in uso, inseriti nel corpo dei draghi. Quando i draghi respirano, ulteriori effetti di fuoco appaiono e scorrono tra le crepe delle loro squame.
Alla fine, gli effetti visivi si sono rivelati fondamentali per definire non solo l'arma da mischia Drago, ma tutte quelle presenti in VALORANT. Per prima cosa, torniamo all'idea di base. Abbiamo fatto esplorare a Denis qualche possibilità relativa all'arma da mischia, da un artiglio fino a un vero e proprio cucciolo di drago. Tuttavia, ne avevamo già uno, e ci bastava.
Inoltre, sembrava che il piccoletto venisse strozzato e la cosa non ci piaceva.
Una volta deciso che l'arma da mischia non sarebbe stata un cucciolo di drago, abbiamo pensato fosse il caso di darle fuoco. In quel momento abbiamo anche capito quanto potevamo spingerci in avanti con le armi da mischia rispetto a quelle da fuoco! Stefan si è spinto al massimo con il fuoco e il fumo e il risultato è stato, incredibilmente, davvero ben recepito... tanto che Sal Garozzo è venuto correndo da noi per dirci che lo adorava. Sapete, di solito Sal non interviene sui modelli, a meno che non abbiano un impatto negativo sul gameplay. Così, quando ha chiesto chi aveva fatto quell'arma da mischia, pensavamo di aver sbagliato qualcosa!
Così, Stefan ha spinto la direzione artistica delle armi da mischia ancora più oltre e poi è tornato a migliorare qualche altro modello di arma corpo a corpo al quale aveva lavorato in passato.
ABBIAMO FINITO
Mentre scriviamo questo articolo ci stiamo occupando degli ultimissimi ritocchi a Fiammantica (ora smetteremo di usare "Drago"): materiali ed effetti visivi per le variazioni cromatiche, nonché l'effetto finale. E la carta Fiammantica, che richiama l'idea che Fiammantica sia un titano, non solo una bestiolina che tieni in mano.
Da dove viene il nome "Fiammantica"? Volevamo facesse pensare a una razza di draghi che dominano il fantastico mondo alternativo in cui abitano. Anche con questa direzione chiara in mente, dare un nome a questa linea di modelli è stato difficile (per usare un eufemismo).
La verità è che è complicatissimo dare il nome a qualcosa che ami e alla quale hai dedicato così tanta passione (10 mesi di passione, per l'esattezza) mentre nel frattempo stavi realizzando altri modelli e contenuti grafici.
Oh, e il gioco. Abbiamo anche fatto uscire il gioco. E siamo riusciti a infilarci i draghi!