Situazione degli agenti - Settembre 2022

Una breve analisi del meta attuale degli agenti, e un'occhiata approfondita ai metodi principali che usiamo per stabilire le modifiche al bilanciamento.

Ciao a tutti, sono John Goscicki, e sono tornato con un nuovo episodio di Situazione degli agenti per quest'anno. Questa puntata è una sorta di album di collaborazioni con alcuni dei nostri designer degli agenti: Alexander Mistakidis, Dan "penguin" Hardison e Ryan Cousart.


Quest'anno, abbiamo avuto alcuni dei più grandi aggiornamenti agli agenti dalla patch 3.0. Pertanto, oggi volevamo parlare un po' più del solito dei vari metodi che usiamo per stabilire le modifiche al bilanciamento, concentrandoci in particolare sulla percezione degli agenti da parte dei giocatori, e su come combiniamo tale percezione con le informazioni che otteniamo da fonti quantitative come vittorie e tassi di selezione.


E, sì, diremo anche qualcosa del prossimo agente.

SITUAZIONE DEL GIOCO (AGENTI) —Ryan Cousart


Con le modifiche agli agenti che abbiamo fatto quest'anno, abbiamo visto un po' più di varietà all'interno dei vari ruoli, in particolare in quello dei Demolitori. Con l'aggiunta di Fade, le scelte sono state più combattute rispetto ai mesi precedenti, in cui Sova dominava. Siamo contenti di vedere che i giocatori hanno trovato una buona alternativa per quel ruolo, ma crediamo anche che ci siano delle aree (per esempio ripulire gli spazi) in cui Fade rischia di essere troppo forte, quindi vedremo se sarà necessario aggiustare le sue utilità.


La forza di Breach in Fracture ha aumentato le volte in cui viene scelto, e KAY/O sta iniziando a crescere nel gioco competitivo. Anche altri agenti specifici stanno crescendo in potenza; alcuni in modo salutare, mentre altri richiederanno l'intervento del team.


Avrete notato che Chamber ha praticamente il monopolio come Guardiano, e ha ridotto di molto la presenza dei suoi colleghi. Anche se abbiamo apportato delle modifiche a Chamber per gestire il problema, i risultati nel gioco competitivo e nel Champions indicano che c'è ancora del lavoro da fare, cosa su cui ci concentreremo.


E qui arriviamo all'argomento che vogliamo affrontare in questo articolo: come decidiamo quando un agente necessita di una modifica, e come monitoriamo se è andata a buon fine?

Nel bilanciamento degli agenti, utilizziamo più metodi per aiutarci a capire quali modifiche dovremmo effettuare e a che scopo. Questo vuol dire che non c'è un criterio unico che ci dice come agire.


Ecco una veloce panoramica di alcuni di questi metodi che usiamo abitualmente:

  • Dati relativi a tassi di vittoria e di scelta nella coda in singolo
    • Raccogliamo moltissimi dati di gioco, ma per iniziare analizziamo il tasso di vittoria non speculare di un agente a vari livelli di MMR sulle varie mappe per ottenere una panoramica sul suo grado di efficacia
    • Il tasso di vittoria non speculare è quello che un agente ottiene in partite in cui la squadra opposta non ha scelto lo stesso personaggio, altrimenti gli agenti più popolari ovviamente arriverebbero ad avere un tasso di vittoria del 50% (per ogni partita in cui è presente due volte lo stesso agente, una squadra deve necessariamente vincere e l'altra perdere)
    • Inoltre, spesso ci è utile applicare lo stesso criterio anche al tasso di scelta di un agente. Questo ci fa capire meglio cosa c'è di simile e di diverso tra gli agenti che risultano forti dai dati e quelli che effettivamente vengono scelti dai giocatori

  • Percezione dei giocatori
    • Anche se seguiamo i social per capire come vengono percepiti gli agenti, molti dei dati relativi alla percezione dei giocatori che utilizziamo vengono dalle opinioni che ci fornite direttamente! Inviamo un numero enorme di sondaggi ai giocatori di tutto il mondo per sapere cosa ne pensano del gioco e degli agenti e capire quali sono considerati troppo forti, deboli, frustranti ecc. nel meta attuale

  • Gioco professionistico
    • Osserviamo attentamente i tassi di scelta e le tendenze nel gioco professionistico per capire quali agenti, formazioni e utilità le squadre e i giocatori professionisti considerano più utili nei vari contesti

  • I nostri principi di design
    • Più di ogni altra cosa, valutiamo come gli agenti si inseriscono all'interno dei principi di design del team. Un esempio di cui abbiamo parlato spesso è la chiarezza di un agente, se cioè ha debolezze e punti di forza definiti in modo chiaro rispetto ai suoi colleghi. Quando un agente non rispetta i nostri principi di design può creare problemi, anche se questi non appaiono immediatamente evidenti da altre prospettive


Quando utilizziamo tutti questi metodi di osservazione simultaneamente, spesso i risultati sono in conflitto tra loro. Gran parte del nostro lavoro consiste nell'analizzare il vero significato di ciascun dato. Quindi usiamo la giusta combinazione di metodi e domande per individuare la direzione di ogni potenziale modifica, prima di testarla e inserirla nel gioco. Una volta che la modifica viene implementata, teniamo d'occhio l'impatto che ha avuto su tutti i parametri di bilanciamento e come i giocatori modificano il loro comportamento man mano che prendono confidenza con la nuova patch. Con questa retrospettiva, vedere le modifiche implementate e come i giocatori interagiscono con esse ci aiuta a comprendere meglio il gioco per dare la giusta direzione agli aggiornamenti futuri.

PROGETTAZIONE DEL BILANCIAMENTO CONTRO PERCEZIONE DEL BILANCIAMENTO —Alexander Mistakidis


Ciao a tutti, sono Alexander e vi parlerò un po' della percezione del bilanciamento. Come abbiamo condiviso nel nostro articolo Come bilanciamo VALORANT, per quanto riguarda il bilanciamento di VALORANT, i nostri sforzi sono orientati a fornire un'esperienza ottimale a ogni giocatore.


A tale scopo, un'area fondamentale su cui ci concentriamo molto è come i giocatori vivono e percepiscono l'attuale bilanciamento del gioco. Quando noi progettisti vogliamo migliorare l'integrità del gioco e risolvere i problemi di bilanciamento, dobbiamo comprendere quel meta attraverso sensazioni dei giocatori, analisi dei dati e discussioni relative al design sull'efficacia attuale e quella desiderata.


Per il team di VALORANT, il modo in cui i giocatori percepiscono il bilanciamento del gioco è importante quanto i dati numerici relativi allo stesso. Questo non vuol dire che bilanciamo le cose in base alle sensazioni soggettive dei giocatori, ma il modo in cui la community utilizza il gioco ci guida in questa operazione. Il bilanciamento è guidato dal meta, le scelte collettive dei nostri giocatori. Il meta di VALORANT varia in base alla regione, all'abilità e ad altri elementi. Il meta è come una cultura viva che muta da una patch all'altra, e le migliorie utili a VALORANT sono quelle che lo fanno mutare per il meglio.


Dopo una patch, ai giocatori servono diverse settimane per adattarsi ai cambiamenti, quindi dobbiamo avere pazienza per capire come varia nel tempo il loro comportamento. Per essere perfettamente equilibrato, un gioco non ha bisogno solo di equazioni e fogli di calcolo. Alcuni giochi bilanciati non sono divertenti, e alcune modifiche al bilanciamento rovinano gli elementi che rendono un gioco tanto amato. Cerchiamo di evitare quegli estremi.


Infatti, alcune modifiche potrebbero rendere il gioco più bilanciato ma non cambiare il modo in cui viene giocato. Per esempio, se rendiamo un agente più potente, ma i giocatori non lo considerano forte e non lo usano, finiamo per creare un problema più grave. Avremmo un personaggio relativamente forte con un tasso di scelta basso, con poco spazio di manovra per potenziarlo ancora e convincere i giocatori della sua utilità (*coff* Brimstone). Per questo motivo, puntiamo a rendere gli agenti più bilanciati con gli aggiornamenti, ma cerchiamo anche di ispirare i giocatori a cambiare la loro percezione del bilanciamento di gioco e di contribuire ad evolvere il meta in prima persona.

BILANCIARE QUANDO PERCEZIONE E DATI DIVERGONO — Dan Hardison

Ciao, sono penguin! Nella sezione precedente, Alexander ha parlato del fatto che bilanciamo il nostro gioco per il pubblico competitivo; ho pensato sarebbe stato interessante mostrarvi un po' di dati succosi che dimostrano come la percezione non combacia sempre con la realtà quando si parla di efficacia degli agenti nelle partite competitive, anche tra i giocatori migliori.

Non si tratta solo di curiosità per Twitter. Leggendo queste curiosità, provate ad applicare quello che ha spiegato Alexander.


Agente

Curiosità

KAY/O

Uno dei nostri agenti più deboli nelle partite competitive a tutti i gradi, ma molto scelto nel gioco professionistico.

Breach, Brimstone, Neon

Usate questi agenti in situazioni coordinate come un gruppo da 5 e li vedrete brillare ancora di più che nella coda in singolo, specialmente a livelli più elevati di MMR.

Yoru, Neon

Investite del tempo in questi personaggi. Tutti i nostri agenti hanno una curva di apprendimento, ma questi due, in particolare, a livelli di MMR particolarmente elevati brillano nelle mani dei giocatori più esperti.

Phoenix

Il terzo agente più forte nella coda in singolo ad alto livello.

Brimstone

I giocatori che pensano che questo personaggio sia troppo debole sono il triplo di quelli che credono sia troppo forte, ma possiede uno dei tassi di vittoria più alti ai livelli di gioco più elevati.

Sage

È ancora uno dei migliori agenti del gioco in tutti i gruppi di abilità nelle partite competitive, ma i giocatori lo percepiscono come il quarto agente più debole.



La filosofia di Alexander confrontata con lo specchietto di cui sopra spiega perché non abbiamo dato grandi buff a KAY/O nonostante, stando ai numeri, abbia uno dei tassi di vittoria più bassi a quasi tutti i livelli di gioco. I nostri dati indicano che le sue abilità sono potenti, che i professionisti sanno usarlo bene, che i giocatori che rispondono ai sondaggi non lo ritengono debole, e in più che non lo sembra neanche a nessun membro del team della progettazione di VALORANT quando siamo noi a giocare. Ogni eventuale modifica a KAY/O servirebbe solo a renderlo più intuitivo e accessibile senza aumentare il potenziale ottimizzato che vediamo nel gioco professionistico.

Dalla parte opposta del problema abbiamo Chamber.

Anche se le sue statistiche competitive non hanno nulla di allarmante in termini di tassi di vittoria, ha un effetto negativo sull'ecosistema: il suo tasso di selezione si impenna man mano che i giocatori migliorano, viene evidentemente percepito come troppo potente, e nel gioco professionistico è una scelta obbligata in molte più mappe di quanto vorremmo. Di conseguenza, sul fronte dell'efficacia nerferemo Chamber in modi che dovrebbero rendere più marcate le sue debolezze, riducendo le volte in cui viene scelto dai nostri giocatori migliori.

VIA CHAMBER, BENVENUTO PHOENIX

Come detto prima, anche se abbiamo aggiornato Chamber nella 5.03, il team sente di dover intervenire ulteriormente. Quindi, prenderemo in considerazione alcune modifiche che non abbiamo voluto inserire prima del Champions e ci concentreremo sul creare opportunità di contrattacco utili per Rendez-vous. Allo stesso tempo, stiamo studiando Cypher per capire di quali aggiornamenti potrebbe aver bisogno per trovare il suo posto tra i Guardiani.

Abbiamo anche apportato delle modifiche a Phoenix nella patch 5.01, e vorrei approfittarne per parlarvi dei risultati.

Al momento, Phoenix sembra piuttosto potente, almeno per quanto riguarda le vittorie nelle competitive! Stando ai nostri dati, il suo lampo è uno dei più forti del gioco. È ancora troppo presto per dire se Phoenix avrà un posto o un impatto maggiori nell'ecosistema professionistico, o se il livello delle sue prestazioni nelle competitive si manterrà nel tempo, ma dai primi segnali sembra che scegliere Phoenix non sia più una scommessa.

Per il futuro, stiamo anche pensando ai lampi più in generale, per definire più chiaramente debolezze e punti di forza in relazione a Demolitori contro Assassini che ne fanno uso.

QUELLO CHE VI INTERESSA DAVVERO

Ciao a tutti, sono di nuovo io, John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki, i progettisti mi hanno permesso di intervenire alla fine (grazie ragazzi <3). È un po' che non si parla di nuovi agenti, quindi direi che è il momento di anticiparvi qualcosa sul numero 21.

Dal momento che il gioco si evolve con meta mutevoli, nuove mappe e una maggiore conoscenza generale, cerchiamo sempre di identificare nuove potenziali opportunità per gli agenti con 12-14 mesi di anticipo. Abbiamo visto che gli Strateghi sono un po' in stallo, e per trovare l'ultima nuova aggiunta a questo gruppo dobbiamo tornare indietro fino ai tempi di Astra. A parte Viper, aggiungere Strateghi in grado di coprire vaste aree scoperte porta con sé un oceano di opportunità.

Ci siamo immersi in questa idea, e il ventunesimo agente è quasi pronto a tuffarsi nella mischia. Non voglio travolgervi troppo con un mare di informazioni, quindi... acqua in bocca.


Jald hi milte hain."

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