Situazione degli agenti - Settembre 2022
Ciao a tutti, sono John Goscicki, e sono tornato con un nuovo episodio di Situazione degli agenti per quest'anno. Questa puntata è una sorta di album di collaborazioni con alcuni dei nostri designer degli agenti: Alexander Mistakidis, Dan "penguin" Hardison e Ryan Cousart.
Quest'anno, abbiamo avuto alcuni dei più grandi aggiornamenti agli agenti dalla patch 3.0. Pertanto, oggi volevamo parlare un po' più del solito dei vari metodi che usiamo per stabilire le modifiche al bilanciamento, concentrandoci in particolare sulla percezione degli agenti da parte dei giocatori, e su come combiniamo tale percezione con le informazioni che otteniamo da fonti quantitative come vittorie e tassi di selezione.
E, sì, diremo anche qualcosa del prossimo agente.
SITUAZIONE DEL GIOCO (AGENTI) —Ryan Cousart
Con le modifiche agli agenti che abbiamo fatto quest'anno, abbiamo visto un po' più di varietà all'interno dei vari ruoli, in particolare in quello dei Demolitori. Con l'aggiunta di Fade, le scelte sono state più combattute rispetto ai mesi precedenti, in cui Sova dominava. Siamo contenti di vedere che i giocatori hanno trovato una buona alternativa per quel ruolo, ma crediamo anche che ci siano delle aree (per esempio ripulire gli spazi) in cui Fade rischia di essere troppo forte, quindi vedremo se sarà necessario aggiustare le sue utilità.
La forza di Breach in Fracture ha aumentato le volte in cui viene scelto, e KAY/O sta iniziando a crescere nel gioco competitivo. Anche altri agenti specifici stanno crescendo in potenza; alcuni in modo salutare, mentre altri richiederanno l'intervento del team.
Avrete notato che Chamber ha praticamente il monopolio come Guardiano, e ha ridotto di molto la presenza dei suoi colleghi. Anche se abbiamo apportato delle modifiche a Chamber per gestire il problema, i risultati nel gioco competitivo e nel Champions indicano che c'è ancora del lavoro da fare, cosa su cui ci concentreremo.
E
qui arriviamo all'argomento che vogliamo affrontare in questo
articolo: come
decidiamo quando un agente necessita di una modifica, e come
monitoriamo se è andata a buon fine?
Nel
bilanciamento degli agenti, utilizziamo più metodi per aiutarci a
capire quali modifiche dovremmo effettuare e a che scopo. Questo vuol
dire che non c'è un criterio unico che ci dice come agire.
Ecco
una veloce panoramica di alcuni di questi metodi che usiamo
abitualmente:
- Dati
relativi a tassi di vittoria e di scelta nella coda in singolo
- Raccogliamo moltissimi dati di gioco, ma per iniziare analizziamo il tasso di vittoria non speculare di un agente a vari livelli di MMR sulle varie mappe per ottenere una panoramica sul suo grado di efficacia
- Il tasso di vittoria non speculare è quello che un agente ottiene in partite in cui la squadra opposta non ha scelto lo stesso personaggio, altrimenti gli agenti più popolari ovviamente arriverebbero ad avere un tasso di vittoria del 50% (per ogni partita in cui è presente due volte lo stesso agente, una squadra deve necessariamente vincere e l'altra perdere)
- Inoltre, spesso ci è utile applicare lo stesso criterio anche al tasso di scelta di un agente. Questo ci fa capire meglio cosa c'è di simile e di diverso tra gli agenti che risultano forti dai dati e quelli che effettivamente vengono scelti dai giocatori
- Percezione
dei giocatori
- Anche se seguiamo i social per capire come vengono percepiti gli agenti, molti dei dati relativi alla percezione dei giocatori che utilizziamo vengono dalle opinioni che ci fornite direttamente! Inviamo un numero enorme di sondaggi ai giocatori di tutto il mondo per sapere cosa ne pensano del gioco e degli agenti e capire quali sono considerati troppo forti, deboli, frustranti ecc. nel meta attuale
- Gioco
professionistico
- Osserviamo attentamente i tassi di scelta e le tendenze nel gioco professionistico per capire quali agenti, formazioni e utilità le squadre e i giocatori professionisti considerano più utili nei vari contesti
- I
nostri principi di design
- Più di ogni altra cosa, valutiamo come gli agenti si inseriscono all'interno dei principi di design del team. Un esempio di cui abbiamo parlato spesso è la chiarezza di un agente, se cioè ha debolezze e punti di forza definiti in modo chiaro rispetto ai suoi colleghi. Quando un agente non rispetta i nostri principi di design può creare problemi, anche se questi non appaiono immediatamente evidenti da altre prospettive
Quando utilizziamo tutti questi metodi di osservazione simultaneamente, spesso i risultati sono in conflitto tra loro. Gran parte del nostro lavoro consiste nell'analizzare il vero significato di ciascun dato. Quindi usiamo la giusta combinazione di metodi e domande per individuare la direzione di ogni potenziale modifica, prima di testarla e inserirla nel gioco. Una volta che la modifica viene implementata, teniamo d'occhio l'impatto che ha avuto su tutti i parametri di bilanciamento e come i giocatori modificano il loro comportamento man mano che prendono confidenza con la nuova patch. Con questa retrospettiva, vedere le modifiche implementate e come i giocatori interagiscono con esse ci aiuta a comprendere meglio il gioco per dare la giusta direzione agli aggiornamenti futuri.
PROGETTAZIONE DEL BILANCIAMENTO CONTRO PERCEZIONE DEL BILANCIAMENTO —Alexander Mistakidis
Ciao a tutti, sono Alexander e vi parlerò un po' della percezione del bilanciamento. Come abbiamo condiviso nel nostro articolo Come bilanciamo VALORANT, per quanto riguarda il bilanciamento di VALORANT, i nostri sforzi sono orientati a fornire un'esperienza ottimale a ogni giocatore.
A tale scopo, un'area fondamentale su cui ci concentriamo molto è come i giocatori vivono e percepiscono l'attuale bilanciamento del gioco. Quando noi progettisti vogliamo migliorare l'integrità del gioco e risolvere i problemi di bilanciamento, dobbiamo comprendere quel meta attraverso sensazioni dei giocatori, analisi dei dati e discussioni relative al design sull'efficacia attuale e quella desiderata.
Per il team di VALORANT, il modo in cui i giocatori percepiscono il bilanciamento del gioco è importante quanto i dati numerici relativi allo stesso. Questo non vuol dire che bilanciamo le cose in base alle sensazioni soggettive dei giocatori, ma il modo in cui la community utilizza il gioco ci guida in questa operazione. Il bilanciamento è guidato dal meta, le scelte collettive dei nostri giocatori. Il meta di VALORANT varia in base alla regione, all'abilità e ad altri elementi. Il meta è come una cultura viva che muta da una patch all'altra, e le migliorie utili a VALORANT sono quelle che lo fanno mutare per il meglio.
Dopo una patch, ai giocatori servono diverse settimane per adattarsi ai cambiamenti, quindi dobbiamo avere pazienza per capire come varia nel tempo il loro comportamento. Per essere perfettamente equilibrato, un gioco non ha bisogno solo di equazioni e fogli di calcolo. Alcuni giochi bilanciati non sono divertenti, e alcune modifiche al bilanciamento rovinano gli elementi che rendono un gioco tanto amato. Cerchiamo di evitare quegli estremi.
Infatti, alcune modifiche potrebbero rendere il gioco più bilanciato ma non cambiare il modo in cui viene giocato. Per esempio, se rendiamo un agente più potente, ma i giocatori non lo considerano forte e non lo usano, finiamo per creare un problema più grave. Avremmo un personaggio relativamente forte con un tasso di scelta basso, con poco spazio di manovra per potenziarlo ancora e convincere i giocatori della sua utilità (*coff* Brimstone). Per questo motivo, puntiamo a rendere gli agenti più bilanciati con gli aggiornamenti, ma cerchiamo anche di ispirare i giocatori a cambiare la loro percezione del bilanciamento di gioco e di contribuire ad evolvere il meta in prima persona.
BILANCIARE QUANDO PERCEZIONE E DATI DIVERGONO — Dan Hardison
Ciao,
sono penguin! Nella sezione precedente, Alexander ha parlato del
fatto che bilanciamo il nostro gioco per il pubblico competitivo; ho
pensato sarebbe stato interessante mostrarvi
un po' di dati succosi che dimostrano come la percezione non combacia
sempre con la realtà
quando si parla di efficacia degli agenti nelle partite competitive,
anche tra i giocatori migliori.
Non si tratta solo di curiosità per Twitter. Leggendo queste curiosità, provate ad applicare quello che ha spiegato Alexander.
Agente |
Curiosità |
KAY/O |
Uno dei nostri agenti più deboli nelle partite competitive a tutti i gradi, ma molto scelto nel gioco professionistico. |
Breach, Brimstone, Neon |
Usate questi agenti in situazioni coordinate come un gruppo da 5 e li vedrete brillare ancora di più che nella coda in singolo, specialmente a livelli più elevati di MMR. |
Yoru, Neon |
Investite del tempo in questi personaggi. Tutti i nostri agenti hanno una curva di apprendimento, ma questi due, in particolare, a livelli di MMR particolarmente elevati brillano nelle mani dei giocatori più esperti. |
Phoenix |
Il terzo agente più forte nella coda in singolo ad alto livello. |
Brimstone |
I giocatori che pensano che questo personaggio sia troppo debole sono il triplo di quelli che credono sia troppo forte, ma possiede uno dei tassi di vittoria più alti ai livelli di gioco più elevati. |
Sage |
È ancora uno dei migliori agenti del gioco in tutti i gruppi di abilità nelle partite competitive, ma i giocatori lo percepiscono come il quarto agente più debole. |
La
filosofia di Alexander confrontata con lo specchietto di cui sopra
spiega perché non abbiamo dato grandi buff a KAY/O nonostante,
stando ai numeri, abbia uno dei tassi di vittoria più bassi a quasi
tutti i livelli di gioco.
I nostri dati indicano che le sue abilità sono potenti, che i
professionisti sanno usarlo bene, che i giocatori che rispondono ai
sondaggi non lo ritengono debole, e in più che non lo sembra neanche
a nessun membro del team della progettazione di VALORANT quando siamo
noi a giocare. Ogni eventuale modifica a KAY/O servirebbe solo a
renderlo più intuitivo e accessibile senza aumentare il potenziale
ottimizzato che vediamo nel gioco professionistico.
Dalla
parte opposta del problema abbiamo Chamber.
Anche se le sue statistiche competitive non hanno nulla di allarmante in termini di tassi di vittoria, ha un effetto negativo sull'ecosistema: il suo tasso di selezione si impenna man mano che i giocatori migliorano, viene evidentemente percepito come troppo potente, e nel gioco professionistico è una scelta obbligata in molte più mappe di quanto vorremmo. Di conseguenza, sul fronte dell'efficacia nerferemo Chamber in modi che dovrebbero rendere più marcate le sue debolezze, riducendo le volte in cui viene scelto dai nostri giocatori migliori.
VIA CHAMBER, BENVENUTO PHOENIX
Come
detto prima, anche se abbiamo aggiornato Chamber nella 5.03, il team
sente di dover intervenire ulteriormente. Quindi, prenderemo in
considerazione alcune modifiche che non abbiamo voluto inserire prima
del Champions e ci concentreremo sul creare opportunità di
contrattacco utili per Rendez-vous. Allo stesso tempo, stiamo
studiando Cypher
per capire di quali aggiornamenti potrebbe aver bisogno per trovare
il suo posto tra i Guardiani.
Abbiamo
anche apportato delle modifiche a Phoenix nella patch 5.01, e vorrei
approfittarne per parlarvi dei risultati.
Al
momento, Phoenix sembra piuttosto potente, almeno per quanto riguarda
le vittorie nelle competitive!
Stando ai nostri dati, il suo lampo è uno dei più forti del gioco.
È ancora troppo presto per dire se Phoenix avrà un posto o un
impatto maggiori nell'ecosistema professionistico, o se il livello
delle sue prestazioni nelle competitive si manterrà nel tempo, ma
dai primi segnali sembra che scegliere Phoenix non sia più una
scommessa.
Per il futuro, stiamo anche pensando ai lampi più in generale, per definire più chiaramente debolezze e punti di forza in relazione a Demolitori contro Assassini che ne fanno uso.
QUELLO CHE VI INTERESSA DAVVERO
Ciao
a tutti, sono di nuovo io, John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki,
i progettisti mi hanno permesso di intervenire alla fine (grazie
ragazzi <3). È un po' che non si parla di nuovi agenti, quindi
direi che è il momento di anticiparvi qualcosa sul numero 21.
Dal
momento che il gioco si evolve con meta mutevoli, nuove mappe e una
maggiore conoscenza generale, cerchiamo sempre di identificare nuove
potenziali opportunità per gli agenti con 12-14 mesi di anticipo.
Abbiamo
visto che gli Strateghi sono un po' in stallo,
e per trovare l'ultima nuova aggiunta a questo gruppo dobbiamo
tornare indietro fino ai tempi di Astra. A parte Viper, aggiungere
Strateghi in grado di coprire vaste aree scoperte porta con sé un
oceano di opportunità.
Ci siamo immersi in questa idea, e il ventunesimo agente è quasi pronto a tuffarsi nella mischia. Non voglio travolgervi troppo con un mare di informazioni, quindi... acqua in bocca.
“Jald
hi milte hain."