03: Comportamento dei giocatori in partita e infrastruttura del server
Rieccoci qua! La beta chiusa di VALORANT è disponibile da un mese e, anche se siamo tutti un po' stanchi, ci stiamo divertendo un mondo. La scorsa settimana (se ci avete seguiti), abbiamo annunciato che la nostra priorità principale per maggio era avere disponibili il prima possibile molti dei nostri server regionali, e oggi siamo felici di poterci rivolgere a nuove regioni. Diamo il benvenuto a Corea, Brasile e America Latina.
A proposito di America Latina, ora arrivano le vere sfide di questa beta chiusa. Mentre scriviamo questo articolo (è il 29 aprile), non sappiamo ancora se i nostri datacenter di Città del Messico saranno online per il 5 maggio. Dave Heironymus, direttore tecnico di VALORANT, vi fornirà ulteriori dettagli.
Ma prima... vogliamo parlare di qualcosa al quale teniamo molto e che rappresenta una sfida inevitabile che dovremo vincere in un gioco competitivo come VALORANT: il comportamento dei giocatori. Lasciate quindi che mi presenti in modo più formale: sono Anna Donlon, produttrice esecutiva e capo del team di sviluppo di VALORANT, e sono qui per ricordarvi che per noi il comportamento dei giocatori è una priorità.
“Sarò molto chiara: non sopporto molestie e bullismo nei videogiochi e non sono disposta ad accettarne la presenza. Lo scorso mese ho risposto al tweet di un collega circa le mie paure sulle code in solitaria, un problema che ho avuto per molti anni di gioco multiplayer. E non sono certo l'unica. Abbiamo imparato a silenziare chi ci infastidisce. A non rispondere a tono, per mantenere la pace. E il risultato è che abbiamo un'esperienza competitiva che rischia di essere compromessa. Ci troviamo spesso a disagio.
Temo che se noi (Riot) prenderemo sottogamba la questione non otterremo alcun risultato, o ci limiteremo al fornire 'strumenti' per l'autoisolamento invece di offrire un'esperienza piacevole e competitiva per tutti. Così, ho deciso di impegnarmi per correggere la traiettoria.
Sebbene sia soddisfatta delle funzionalità che abbiamo sviluppato per promuovere una comunicazione competitiva non verbale (come gli agenti che avvertono automaticamente quando vedono un nemico con la Spike o il nostro sistema di segnali), credo ci sia ancora altro che possiamo e dobbiamo fare per proteggere quelli che vogliono competere con tutti gli strumenti a disposizione (come la chat vocale!).
Si tratta di una questione molto delicata. Non posso correggere la società e alcuni di questi problemi sono davvero radicati nel suo profondo. Quello che posso dire è che per Riot è una cosa molto seria, per questo abbiamo creato un team dedicato alle 'dinamiche centrali dei giocatori', per studiare e ricercare metodi che promuovano il gioco di squadra (non esistono solo le punizioni!), e a tale scopo abbiamo creato la Fair Play Alliance insieme ai nostri colleghi del mondo videoludico.
Come capo del team di VALORANT, mi sono impegnata personalmente a rendere questo aspetto una priorità del gioco e ho intenzione di investire tutte le risorse necessarie. Per noi è fondamentale non solo nel breve periodo, ma per tutto il tempo necessario a garantire a un giocatore, a prescindere dalla sua identità, che, finché gioca a VALORANT per vincere e rispetta gli altri esseri umani, riceverà lo stesso tipo di trattamento.
Inizieremo pubblicando il prima possibile il nostro codice di condotta; può non sembrare molto, ma delinea le nostre aspettative di base su come potremo costruire (e sì, anche punire) la community insieme. È normale che in un gioco competitivo l'atmosfera si scaldi; non banneremo qualcuno solo perché si è lasciato trasportare troppo dalla foga per una vittoria o ha reagito male per una sconfitta. Ma ho imparato a mie spese che alcune situazioni possono andare oltre il semplice entusiasmo; a volte degenerano in un comportamento aggressivo. E questo non ci sta bene.
Ne riparleremo quando avremo altro da mostrarvi, sappiate solo che il nostro team (in particolar modo la sottoscritta) si dedicherà seriamente a questo progetto.”
E ora… non abbiamo trovato un modo elegante per cambiare argomento, quindi diamo il bentornato al dinamico duo composto da Joe e Anna per introdurre Dave Heironymus, direttore tecnico di VALORANT, che ci parlerà della situazione dei server.
“Direi che le cose stanno andando più o meno come ci aspettavamo. Anche se siamo soddisfatti per essere riusciti a rendere operativi in tempo quasi tutti i nuovi datacenter regionali, in generale c'è ancora qualche problema con la latenza e le prestazioni di rete. Questo ovviamente ha un impatto negativo su elementi come il vantaggio dell'attaccante e mina le promesse che avevamo fatto ai giocatori.
Cos'è che quindi sta influendo negativamente la latenza in questi giorni? Il problema principale è lo stesso per tutti: il traffico Internet è enorme e i giocatori arrivano tramite molti provider diversi. A questo dobbiamo pensarci noi, ma le limitazioni di questi tempi straordinari hanno rallentato i nostri sforzi in questo ambito. Il team di Riot Direct sta lavorando senza sosta per assicurarsi di arrivare il prima possibile alla connettività necessaria per raggiungere i nostri obiettivi di latenza. Stiamo ancora lavorando sul modo in cui i fornitori di servizi Internet gestiscono il recente aumento del traffico: molti sono costretti a dirottare le connessioni. Come detto, ci stiamo impegnando attivamente, ma è una sfida costante e giornaliera, specialmente vista l'insolita quantità di traffico del momento.
L'ultima questione (che speriamo si risolva quando saranno attivi più datacenter e regioni) è assicurarci che i giocatori vengano abbinati correttamente con altri utenti della loro regione e non vengano per esempio dirottati da Los Angeles a Chicago solo perché in partita c'è qualche giocatore nella East Coast. È una sfida in termini di numeri e disponibilità che speriamo di risolvere al momento dell'uscita ufficiale: dovrebbe esserci un numero di giocatori abbastanza alto da assicurare sempre abbinamenti con il datacenter più vicino. Stiamo ancora valutando la necessità di avere nuovi datacenter per estendere la copertura; qualora dovessimo aprire in nuove località, ve lo faremo sapere.”
Infine, ecco alcuni "BUG NOTI" (alcuni di voi si tranquillizzano a sapere che siamo al corrente dei bug presenti nel nostro gioco). Queste correzioni verranno inserite nella patch della prossima settimana.
- Stiamo risolvendo un bug per il quale l'interfaccia della Spike a volte si sovrappone a quella del personaggio
- Stiamo anche risolvendo un bug per il quale a volte la minimappa indica erroneamente che un giocatore nemico ha la Spike
Buon proseguimento di settimana!