Aggiornamento sull'uniformità del gameplay di VALORANT

Il team di gameplay di VALORANT parla della sua recente indagine sull'uniformità tra una partita e l'altra.

Ciao a tutti! Il team di gameplay di VALORANT vuole aggiornarvi rapidamente sulla nostra indagine relativa alla mancanza di uniformità che parte della nostra community ha riscontrato tra una partita e l'altra. In breve, ci stiamo ancora lavorando attivamente ed è una delle nostre massime priorità. Nell'attesa, eccovi un aggiornamento sull'approccio che abbiamo deciso di avere e su quanto abbiamo scoperto finora.

COSA SAPPIAMO

Riguardo alle segnalazioni sulla mancanza di uniformità nei combattimenti, le tematiche principali che ci avete comunicato sono queste:

  1. "Percepisco un ritardo diverso tra una partita e l'altra, anche quando le condizioni della mia rete sono stabili"
  2. "Ho l'impressione che gli altri giocatori reagiscano alle mie azioni più lentamente/velocemente tra una partita e l'altra"
  3. "Quando gioco a VALORANT mi sento poco costante. In una partita piazzo sempre colpi in testa, in quella dopo li subisco sempre io"
  4. "Ho l'impressione che i giocatori con un ping alto abbiano un vantaggio ingiusto quando sbucano da dietro un angolo per attaccarmi rispetto a quelli con un ping inferiore"

PANORAMICA SULL'INDAGINE

Sono molti i fattori che influenzano la percezione di uno scontro tra una partita e l'altra, ma possiamo dividerli in due categorie principali: "prestazioni individuali del giocatore" e "integrità competitiva (correttezza)".

Per quanto riguarda le prestazioni individuali del giocatore, è normale che esista uno "stato di flusso", o "trance agonistica". Quando i giocatori sono particolarmente concentrati sono più attenti e consapevoli, i loro tempi di reazione si riducono e sono più precisi. I giocatori di alto livello si impegnano a mantenere costanti le loro prestazioni con la pratica e l'allenamento, ma la maggior parte dei giocatori non ha le stesse prestazioni tra una partita e l'altra e anche nel corso di una stessa partita.

Come se non bastasse, i livelli di abilità e di concentrazione degli avversari hanno un impatto diretto sulla percezione delle vostre prestazioni personali. Se la Jett avversaria è in un momento di grazia, potrebbe quasi sembrare che i suoi bassi tempi di reazione e la sua grande precisione dipendano da un vantaggio relativo alla connessione.

Dunque la sfida è questa:

  • Mettendo da parte le prestazioni individuali dei giocatori, come possiamo quantificare e misurare la correttezza in una partita?
  • Ci sono dei problemi nella programmazione di VALORANT che fanno percepire in modo diverso gli scontri tra una partita e l'altra?
  • Possiamo fornirvi dei dati o degli strumenti per aiutarvi a capire se i vostri problemi riguardano le vostre prestazioni o la correttezza del gioco?

Stiamo analizzando i nostri sistemi per individuare eventuali problemi che possono portare a una mancanza di uniformità tra una partita e l'altra e abbiamo in programma di apportare dei miglioramenti e aggiungere qualche grafico per aiutarvi a individuare (e segnalarci!) eventuali problemi nelle partite.

La nostra indagine segue tre filoni: latenza, correttezza e attaccanti con un ping elevato.

LATENZA

Il nostro obiettivo principale! Molti dei problemi che ci segnalate potrebbero riguardare le variazioni di latenza che non vengono rilevate dalle misurazioni attuali.

Molti dei grafici che servono ad analizzare gli elementi che contribuiscono alla latenza sono già disponibili: tempo di andata/ritorno per i server, latenza dell'input, latenza del rendering e tickrate di client/server. Ciononostante, le segnalazioni continuano a parlare di poca uniformità anche quando questi valori sono stabili.

Quindi cosa rimane? Buffering e jittering delle connessioni di rete.

Partiamo dalle basi. Il client invia un flusso costante dei comandi del giocatore al server, che li convalida e li riproduce nella sua simulazione del mondo di gioco. Il server deve elaborare i comandi dei giocatori a una frequenza costante di 128 tick al secondo, ma a causa delle condizioni di rete e del framerate variabile spesso li riceve in modo incostante e imprevedibile.

Il buffering di rete tenta di rendere il gioco più fluido aggiungendo un piccolo ritardo prima di elaborare i comandi dei giocatori per mitigare il modo poco ottimale con cui arrivano i pacchetti.

Il jittering si riferisce alla varianza del tempo necessario affinché i pacchetti raggiungano la loro destinazione. Se il jittering di un client è basso, il server riceve i pacchetti a intervalli regolari. Può quindi mantenere un buffering più basso, perché il server sa quando arriverà il prossimo pacchetto. Se il jittering è alto, il server deve ritardare i comandi maggiormente, perché ci sono intervalli frequenti e imprevedibili tra un pacchetto e quello successivo. Lo stesso vale per il modo in cui il vostro client riceve dal server i dati dei movimenti dei nemici e gli aggiornamenti del mondo di gioco.

Ecco quello che stiamo analizzando:

  • Il buffering di rete è costante tra una partita e l'altra (in rapporto alle condizioni di rete)?
  • Il buffering di VALORANT sa gestire i problemi di jittering a lungo termine? È in grado di ridurre al minimo i ritardi assicurando movimenti fluidi?
  • Quanto impiega il buffering a tornare regolare dopo problemi a breve termine (perdita di pacchetti momentanea, limitazione del framerate dovuta all'utilizzo di Alt+Tab, ecc.)?

Finora abbiamo individuato alcuni interventi minori da implementare per migliorare la costanza relativa alla latenza in condizioni non ideali:

  • Al momento, quando il buffering aumenta a causa di problemi momentanei relativi alla rete o alle prestazioni, il sistema impiega più tempo del previsto a recuperare. In quel breve intervallo di tempo, potreste notare una variazione di latenza maggiore. Questo è particolarmente evidente quando usate Alt+Tab con un limite del framerate impostato su un valore basso. Stiamo lavorando per migliorare la situazione
  • Inoltre, VALORANT cerca sempre di ridurre il buffering di rete per mantenere la latenza dei comandi e la visuale degli altri giocatori più prossime possibile al tempo reale. Tuttavia, in caso di reti caratterizzate da un jittering elevato, abbiamo riscontrato che questo comportamento può creare uno schema ciclico di aggiustamenti periodici della latenza. Stiamo lavorando per modificare il sistema del buffering allo scopo di gestire meglio questa situazione

Le indagini su questi aspetti sono ancora in corso. Più avanti nell'anno ve ne comunicheremo i risultati.

CORRETTEZZA

In quest'ambito, cerchiamo di capire se i giocatori vengono ricompensati correttamente in base alle loro prestazioni negli scontri a fuoco. Qui il nostro obiettivo è individuare i sistemi di gioco che possono portare a una mancanza di uniformità nelle prestazioni dei singoli giocatori tra una partita e l'altra.

Abbiamo creato strumenti diagnostici interni per rispondere alle seguenti domande:

  • Le condizioni di rete influenzano il modo in cui dovete giocare per mettere a segno colpi precisi?
    • Se così fosse, vorrebbe dire che dovreste cambiare leggermente il modo in cui giocate tra una partita e l'altra (tempismo del movimento, tempi di recupero delle armi, ecc.)
  • È possibile che client e server elaborino i colpi in modo diverso?
    • Se così fosse, vorrebbe dire che, anche se giocate bene sul vostro client, il server potrebbe pensarla diversamente
    • Possono trovarsi in disaccordo sulla precisione dei movimenti o sul rinculo al momento dello sparo?
    • Possono trovarsi in disaccordo sulla direzione dei colpi?
    • Possono trovarsi in disaccordo sull'animazione del bersaglio quando i colpi vengono elaborati?

Stando alle indagini che abbiamo finora condotto, tutto sembra funzionare correttamente in base ai nostri standard. Continueremo a monitorare la situazione per individuare eventuali problemi che dovessero sorgere in futuro.

ATTACCANTI CON PING ELEVATO

Infine, alcuni di voi ci hanno detto che si sentono svantaggiati quando cercano di difendere gli angoli contro gli attaccanti con un ping elevato. Non vogliamo che la vostra esperienza di VALORANT sia viziata dalla latenza degli altri giocatori, quindi si tratta di un problema che affrontiamo seriamente. Per un riepilogo sulla nostra posizione relativa al vantaggio di chi attacca, leggete qui.

Finora ci siamo concentrati principalmente sulle due aree di cui sopra. Volevamo assicurarci che i sistemi principali funzionassero come previsto prima di passare ad altro. Una volta terminata l'ispezione dei sistemi principali, vogliamo analizzare il problema dei giocatori con un ping elevato.

Miglioreremo gli strumenti diagnostici interni dedicati alla valutazione del vantaggio di chi attacca. Con quegli strumenti testeremo diverse condizioni di rete per misurare esattamente quanto il ping elevato di chi attacca influenza questi valori. Oltre a raccogliere dati interni con questi strumenti, analizzeremo anche i dati delle partite per valutare gli effetti di un ping elevato su prestazioni e risultati delle partite.

I PROSSIMI PASSI

Grazie per il tempo che avete dedicato a leggere questi aggiornamenti e per la pazienza nei confronti del nostro lavoro.

Vi aggiorneremo in prossimità di eventuali modifiche da testare nel PBE. Se avete riscontrato problemi di uniformità nelle partite e risiedete in Nord America, iscrivetevi al PBE per provare in anticipo le nostre soluzioni e darci un vostro riscontro.

Oltre a queste indagini, abbiamo in programma di migliorare, monitorare e testare internamente le capacità di questi sistemi. Vogliamo anche aggiungere nuovi strumenti per aiutarvi a comprendere e migliorare le vostre prestazioni nelle partite.

- Il team di gameplay di VALORANT