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Note sulla patch 5.07 di VALORANT

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

Il team per la progettazione dei personaggi di VALORANT discute costantemente della situazione degli agenti e del meta e, da tempo, voleva effettuare delle modifiche per differenziare maggiormente alcuni agenti e definirne meglio i ruoli. Ora il Champions si è concluso e siamo in una situazione più stabile, quindi le squadre del Game Changers avranno abbastanza tempo per abituarsi prima del campionato del mondo Game Changers.

Di recente, molti Assassini dotati di abilità che accecano sono stati scavalcati da alcuni Demolitori per quanto riguarda la capacità di sfruttare le proprie flash per ottenere uccisioni. Spesso Skye e KAY/O sono migliori negli scontri aggressivi 1 contro 1 rispetto ad agenti che avevamo previsto fossero ideali per situazioni del genere, come Yoru, Phoenix o Reyna.

Queste modifiche sono volte ad aumentare il contributo di Skye e KAY/O quando coordinano giocate con i loro compagni di squadra, riducendo al contempo la loro efficacia individuale. Speriamo anche che, con questi cambiamenti, i giocatori si sentano più incoraggiati a padroneggiare le proprie abilità di accecamento. Riteniamo che i Demolitori debbano comunque essere in grado di fare delle giocate da soli, ma idealmente in queste situazioni dovrebbero essere meno performanti degli Assassini. — Dan "penguin" Hardison, progettista

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SKYE

La possibilità di distruggere il falco di Luce guida non sembrava una contromossa troppo significativa e, anzi, risultava troppo punitiva per i giocatori di Skye che provavano a farlo volare per distanze maggiori. Aumentando gli effetti massimi e ricompensando Skye per far arrivare il proprio falco nei punti giusti, vogliamo sostenere maggiormente il gioco di squadra e differenziare Luce guida dalle altre flash nel gioco, specialmente a confronto con gli Assassini.

  • Modificato il modello di crescita del lampo di LUCE GUIDA (E)
    • Ora la durata massima dell'accecamento provocato dal lampo di Luce guida di Skye cresce da 1 secondo a 2,25 secondi nell'arco di 0,75 secondi dal lancio dell'abilità
    • Non è più possibile colpire e distruggere il falco di Luce guida
    • Aggiunti nuovi effetti visivi, elementi dell'interfaccia e suoni per comunicare i nuovi intenti
    • Aumentato il tempo di uscita da Luce guida: 0,75 secondi >>> 0,85 secondi

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KAY/O

La flash di FLASH//drive lanciata dal basso (fuoco alternativo) di KAY/O era troppo forte rispetto ad altre flash "improvvise" (per esempio quelle di Phoenix o Yoru). Inoltre, crediamo che lanciare la flash con il fuoco primario non risulti abbastanza remunerativo per i giocatori rispetto all'impegno richiesto per imparare a farla esplodere al posto giusto. Questa modifica indebolisce il fuoco alternativo in confronto alle flash "improvvise" degli Assassini, perché crediamo che KAY/O debba pagare un prezzo per la sua versatilità.

  • FLASH//drive (Q)
    • Ridotta la durata massima dell'accecamento prodotto dalla flash lanciata dal basso (fuoco alternativo): 2 secondi >>> 1,25 secondi
    • Aumentata la durata massima dell'accecamento prodotto dalla flash lanciata normalmente (fuoco primario): 2 secondi >>> 2,25 secondi
    • Aumentato il tempo di uscita dall'abilità: 0,6 secondi >>> 0,85 secondi

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REYNA

Il lampo di Reyna risultava scarsamente efficace come strumento di apertura individualistico, specialmente ai livelli di abilità più alti. Questa serie di modifiche vuole dare a Reyna più possibilità di decidere come muoversi dopo aver lanciato Malizia. Inoltre, dovrebbe rendere Malizia uno strumento ancora migliore per prendere gli angoli contro gli Operator nelle mappe con linee di tiro più lunghe. Abbiamo anche notato che l'occhio, quando non viene distrutto, tende a restare in campo troppo a lungo. Ora che Reyna riesce finalmente a sfruttare Malizia per giocate più individualistiche, abbiamo deciso di ridurre parte del valore dell'abilità quando la utilizza per i compagni di squadra.

  • MALIZIA (C)
    • Ridotto il tempo di attivazione dell'effetto di annebbiamento: 0,6 secondi >>> 0,4 secondi
    • Rimossa la limitazione di gittata di Malizia
    • Ridotto il tempo di uscita dall'abilità: 0,7 secondi >>> 0,5 secondi
    • Ridotta la durata: 2,6 secondi >>> 2 secondi

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YORU

Yoru è un agente difficile da regolare al meglio, dal momento che dobbiamo bilanciare la sua capacità di lanciare flash durante la sua Ultima. Abbiamo scelto un semplice aumento della durata per Offuscamento, poiché riteniamo importante mantenere la possibilità di voltarsi come contromossa all'accecamento della flash e del clone per evitare situazioni eccessivamente frustranti.

  • Aumentata la durata di OFFUSCAMENTO (Q): 1,5 secondi >>> 1,75 secondi
  • Ridotta la dimensione dell'ologramma sull'indicatore che compare quando i corpi dei giocatori morti sono disattivati
  • Aggiornamenti all'effetto visivo di accecamento
    • Ora l'effetto visivo sui modelli in terza persona di nemici e alleati accecati viene renderizzato dietro la testa del giocatore dal momento in cui l'effetto di accecamento inizia a svanire. Questo dovrebbe indicare più chiaramente se i giocatori sono accecati completamente o se l'accecamento è iniziato a svanire
    • L'effetto visivo di accecamento completo in prima persona ora si riduce nel tempo per dare un'indicazione più chiara di quando inizierà a svanire
    • Aumentato il lasso di tempo per fornire assist su accecamenti, annebbiamenti e stordimenti: 1 secondo >>> 3 secondi dopo che il debuff inizia a svanire
    • Riteniamo che la finestra di assist per questi debuff non riflettesse la loro durata d'impatto effettiva e, per questo motivo, abbiamo voluto assicurarci che i giocatori che offrono supporto vengano apprezzati e ricompensati più spesso quando creano situazioni che i loro compagni di squadra possono sfruttare

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

FRACTURE

Abbiamo deciso di regalare a Fracture un bel po' di modifiche alla fruibilità, oltre ad alcuni aggiornamenti più estesi a Parabola/Discesa A e Corda A. Passiamole in rassegna, da quelle minori alle più importanti.

  • Galleria - Aperta una nicchia presso la sala giochi per facilitare gli attaccanti nella resistenza contro le aggressioni dei difensori da entrambe le direzioni

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  • Punto B - Il gradone è stato sostituito con una rampa che conduce direttamente alla piattaforma, in modo da semplificare i movimenti in quell'area

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  • Generatore B - Lievemente ristretto lo spazio per rendere più semplice piazzarvi dei fumogeni. È stato anche rimosso un angolino per semplificare le operazioni di riconquista del Punto

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  • Base difensori - Rimossa una piccola nicchia per semplificare leggermente la riconquista dell'area

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  • Sala A - Migliorato il movimento e semplificato lo spazio di Sala A con la rimozione di un angolo

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  • Punto A - Apportati piccoli interventi di semplificazione dello spazio, in linea con le modifiche alle aree circostanti

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  • Parabola A - La parabola è ancora intatta, ma è stato rimosso il sentiero più lontano per rendere più diretti gli spostamenti per ambo le fazioni. Dalle nostre osservazioni era emerso che tentare di tenere sotto controllo entrambi gli angoli simultaneamente risultava inutilmente difficile per entrambe le fazioni. Il team spera che le modifiche effettuate a quest'area e a Discesa A incoraggeranno tutti a usare questo percorso più spesso

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  • Discesa A - La discesa non costringe più i giocatori a esporsi contemporaneamente a entrambi i lati, il che dovrebbe rendere più appetibile per gli attaccanti approcciare il Punto A con una manovra a tenaglia

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  • Corda A - Per gli attaccanti era un po' troppo facile controllare questo punto con un solo fumogeno. Queste modifiche dovrebbero dare ai difensori più opzioni per la resistenza iniziale e la riconquista di A. Occhio a non scivolare!

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AGGIORNAMENTI AI PROGRESSI

Qui sotto trovate alcune caratteristiche molto richieste che volevamo inserire da tempo. Saremo onesti: c'è ancora tanto che possiamo fare, come inserire ulteriori opzioni di filtraggio e una funzione di ricerca, espandere la funzione di selezione casuale ad altri tipi di contenuti e altro ancora. Il team ci tiene a farlo e ci stiamo lavorando, ma abbiamo preferito far uscire intanto queste modifiche. Meglio avere qualcosa che non avere nulla.

Questo team condivide la filosofia di tutti gli altri sviluppatori che lavorano a VALORANT: un gioco "vivo" è uno che possiamo sviluppare e migliorare nel tempo insieme a voi. Significa che a volte le novità possono sembrare ridotte all'osso, perché ne valutiamo il valore in corso d'opera. Nel procedere con preferiti, filtri e randomizzatore (insieme ad altri miglioramenti alla qualità dell'esperienza), adottiamo un approccio graduale. Forniteci il vostro feedback, così potremo migliorare insieme il gioco. —  Micah Worsham, responsabile, produzione di gioco

  • Ora è possibile segnare gli elementi della Collezione come preferiti: i Preferiti persistono nell'account fino a che non vengono cambiati e permettono di elencare solo gli elementi che più si adattano al proprio stile
    • Modelli per armi
    • Carte giocatore
    • Spray
    • Accessori arma
    • Bordi livello account
  • Aggiunta la possibilità di equipaggiare un "preferito casuale" per ogni tipo di arma
    • Equipaggiando quest'arma, otterrete casualmente una delle vostre armi preferite (con una delle varianti in vostro possesso) ogni volta che entrate in una partita
  • Aggiunta l'abilità di filtrare la Collezione
    • Modelli per armi
      • Preferiti/Non preferiti
      • Posseduti/Non posseduti
      • Livelli
    • Carte giocatore, spray, accessori arma, bordi livello
      • Preferiti/Non preferiti
      • Posseduti/Non posseduti

BUG RISOLTI

Agenti

  • Risolto un problema per il quale NULL//cmd di KAY/O disattivava la Torretta di Killjoy se veniva colpita da un impulso ma Killjoy non veniva colpita
  • Risolto un problema per il quale la Torretta di Killjoy sparava davanti a sé dopo aver sparato a un nemico e averlo perso di vista
  • Risolto un problema per il quale la Torretta di Killjoy, quando si riattivava, sparava senza avere un bersaglio se si era disattivata mentre sparava a un bersaglio
  • Risolto un bug per il quale Phoenix non riequipaggiava automaticamente un'arma alla fine di Ceneri della Fenice
  • Risolto un problema per il quale Esplosione sismica di Breach includeva i nemici morti investiti dall'onda d'urto nel rapporto di combattimento
  • Risolto un problema per il quale, se un giocatore veniva assordato da più fonti, la scadenza del primo effetto di assordamento terminava anche gli altri

Stiamoaspettando

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