Zachowanie: AFK i wychodzenie

Dotyczy graczy, którzy często nadużywają AFK i wychodzenia z kolejki.

Cześć wszystkim! Jestem Leo Del Real, dyrektor produktu z zespołu rywalizacji VAL.

Przyglądaliśmy się bliżej naszym systemom zachowania, począwszy od tego, jak obsługują AFK i inne podobne zachowania, takie jak wychodzenie z kolejki. Zaczęliśmy od takich zachowań ze względu na ich częstotliwość i wpływ na jakość meczów oraz ogólne wrażenia z meczu na mecz.

Dziś chcemy przekazać wam więcej informacji na temat rezultatów i naszych przyszłych działań.

Tl;dr:

  • Co robimy
    • Nasze systemy nie radziły sobie skutecznie z niewielkimi grupami graczy, którzy raz za razem zakłócali grę. Dokonaliśmy więc kilku zmian.
    • W patchu 11.00 wyregulowaliśmy nasze systemy, aby skuteczniej nakładały kary na graczy, którzy często odchodzą od komputera oraz w inny sposób przeszkadzają w grze.
    • W patchu 11.05 dostosowaliśmy kary za takie zachowania jak kończenie gry przed czasem z powodu odejścia od komputera czy wychodzenie z kolejki w trybie rankingowym. Kary miały skalować się szybciej dla graczy, którzy często tak się zachowują.
  • Efekty jak dotąd
    • Tryb rankingowy: Liczba odejść od komputera i podobnych zachowań zmniejszyła się o 20%.
    • Szybka Gra: Liczba odejść od komputera i podobnych zachowań zmniejszyła się o 6%.

Przyjrzyjmy się szczegółom.

Przegląd systemu zachowania

Od dłuższego czasu nie rozmawialiśmy o działaniu systemu zachowania. Zanim przejdziemy dalej, oto krótkie podsumowanie.

  • Nasze systemy są surowsze kiedy gracze raz za razem psują zabawę. Jeśli działanie takie jest jednorazowe, zwykle kończy się na ostrzeżeniu.

  • Używamy ocen, aby śledzić zachowanie z czasem. Różne grupy zachowań są mierzone różnymi ocenami.

  • Ocena spada, kiedy wykrywamy niewłaściwe zachowanie i powoli się odtwarza, gdy gracz rozgrywa mecze bez niewłaściwych zachowań.

  • Przypadki danego zachowania mogą mieć różny wpływ na ocenę, np. AFK na 2 rundy ma inny wpływ niż AFK na 6 rund.

Dlaczego zaczęliśmy się temu przyglądać

Oceny zachowania były generalnie bardzo wysokie i to dobrze. Jednak nie było to zbieżne z tym, co słyszeliśmy od naszych graczy, ani co sami widzieliśmy.

Co zauważyliśmy

Okazuje się, że nasze systemy nie działały zbyt dobrze, jeśli chodzi o śledzenie wzorów zachowania w miarę upływu czasu w konkretnych przypadkach. W związku z tym mały procent graczy unikał właściwych kar za swoje zachowanie.

Najbardziej prawdziwe było to dla dwóch grup graczy, które często się na siebie nakładały:

  1. Gracze, którzy często, ale niezbyt poważnie wykazywali się niewłaściwym zachowaniem. Chodzi o takiego gracza, który odchodzi od komputera na 1-3 rundy w co drugim meczu. Jednak nie na dłużej.

  2. Gracze, którzy często wykazywali się niewłaściwym zachowaniem, ale grali bardzo często. Chodzi o takiego gracza, który rozgrywa 150 meczów w miesiącu, ale odchodzi od komputera w 15 z nich.

Choć to dobre przykłady tych grup, są to jednocześnie świetne przykłady stałego zachowania graczy, które nasze systemy powinny efektywnie zwalczać.

Gdy mówimy o małych grupach, oznacza to naprawdę małe grupy. W przypadku odchodzących od komputera, gracze ci to mniej niż 1% aktywnych graczy, którzy jednak są odpowiedzialni za 13% wszystkich odejść od komputera w trybach rankingowym, Szybkiej Gry i nierankingowym.

Pocieszające jest to, że gracze w VAL generalnie zachowują się bardzo dobrze. Jednak tylko jeden gracz może zepsuć cały mecz, więc ten 1% ma duży wpływ na całą zabawę.

Jak zareagowaliśmy

Kiedy przeanalizowaliśmy wszystkie dane, zadaliśmy sobie dwa kluczowe pytania.

  1. Czy właściwie obniżamy oceny graczom, biorąc pod uwagę obecne wzory zachowań i oczekiwania?

  2. Czy nakładamy właściwe kary, aby odstraszyć lub zapobiegać takim zachowaniom?

Opowiadając na te pytania zdecydowaliśmy się wprowadzić dwie duże zmiany:

  • Obniżanie: W patchu 11.00 wyregulowaliśmy nasze systemy, aby skutecznie nakładały kary poprzez obniżenie oceny tym graczom, którzy często odchodzą od komputera oraz w inny sposób przeszkadzają w grze.

  • Kara: W patchu 11.05 dostosowaliśmy kary za takie zachowania jak kończenie gry przed czasem z powodu odejścia od komputera czy wychodzenie z kolejki w trybie rankingowym. Kary miały skalować się szybciej dla graczy, którzy często tak się zachowują.

Choć byliśmy zadowoleni z wyników obniżania ocen za odchodzenie od komputera, gorzej było z powtórzeniami gier, szczególnie na wyższych rangach, takich jak Nieśmiertelny czy Promienisty, gdzie nadużywanie powtórzeń jest częstsze. Oznaczało to, że potrzebne będą surowsze kary, aby zniechęcić do takiego zachowania jak ciągłe powtórzenia, unikanie trudnych meczów, handlowanie zwycięstwami czy przeszkadzanie innym graczom.

Jeśli nie zachowujecie się tak, jak w wyżej opisanych grupach, surowsze kary was nie dotyczą. Zobaczycie po prostu mniej meczów zakończonych odejściem od komputera i mniej graczy wciąż unikających meczów.

Wpływ zmian z patcha 11.00

Od czasu wprowadzenia tych zmian zauważyliśmy znaczący spadek częstotliwości odchodzenia od komputera i podobnych zachowań.

W porównaniu z czasem przed wprowadzeniem zmian, osiągnęliśmy następujące wyniki:

  • Tryb rankingowy: Liczba odejść od komputera i podobnych zachowań zmniejszyła się o 20%.

  • Szybka Gra: Liczba odejść od komputera i podobnych zachowań zmniejszyła się o 6%.

Zauważycie na pewno, że nie wspominamy tu o trybie nierankingowym i innych. Chcemy poświęcić jeszcze nieco czasu i przyjrzeć się takim zachowaniom, szczególnie w trybie nierankingowym. Chcemy sprawdzić, czy inne zmiany nie będą miały sensu w tym trybie.

Co dalej?

Bacznie przyglądamy się tym zmianom, aby upewnić się, że są efektywne w walce z odchodzeniem od komputera i innymi zachowaniami. Zachowania graczy są dynamiczne, a my musimy się upewnić, że nasze systemy reagują odpowiednio, aby nasi gracze mogli liczyć na jednolite i świetne wrażenia z gry w VALORANT.

Będziemy się też przyglądać podobnym zjawiskom w komunikacji głosowej i tekstowej. Namierzając konkretne wzory zachowania, możemy zmniejszyć poziom toksyczności w komunikacji. Więcej informacji wkrótce!