VALORANT – Zmiany dotyczące Chambera w patchu 5.12
Cześć wszystkim, jestem Kevin Meier, projektant agentów w Valorant. Jest ze mną mój kolega po fachu, Jay Watford. Chcemy dziś omówić nadchodzące zmiany Chambera w patchu 5.12.
Wiemy, że prosiliście o aktualizacje Chambera po tym, jak zdominował gry rankingowe, zawodowe, a może nawet i wasze koszmary. Chamber pozostaje decydującym wyborem od czasu swojej ostatniej aktualizacji. Chcemy osiągnąć odpowiednie wyważenie pomiędzy zachowaniem charakteru jego tożsamości i utrzymaniem zdrowej rozgrywki w VALORANT. Zespół przedyskutował i przetestował wiele opcji wyważenia Chambera. Im więcej testów, tym jaśniejsze stawało się, że jego dotychczasowe mechaniki w niezdrowy sposób kształtowały przestrzeń rozgrywki, naruszając tożsamości innych agentów i psując podstawowy cykl taktyczny VALORANT.
ZMIANY CHAMBERA
W patchu 5.12 zamierzamy wprowadzić szereg zmian, aby odpowiedzieć na te problemy. W tej aktualizacji chcemy uwypuklić tożsamość Chambera jako strażnika wyspecjalizowanego w precyzji, który wystawia się na ryzyko, aby utrzymywać strefy, w tym samym czasie znacząco redukując jego sferę wpływu i wprowadzając więcej kontr dla jego oponentów.
Łowca Głów (Q)
- Zaktualizowana krzywa stabilności.
- Zwiększony rozrzut po drugim pocisku w czasie spamowania. Ma bezpośrednio osłabić spamowanie nieprecyzyjnymi strzałami w ciało wykorzystywanymi jako skuteczny sposób walki.
Schadzka (E)
- Chamber umieszcza teraz pojedynczą kotwicę, do której może się teleportować, gdy jest w jej zasięgu.
- Zwiększono promień z 7,5 m do 13 m.
- Usunięto ograniczenie wysokości teleportacji.
- Możecie teleportować się do kotwicy będąc na innym poziomie tak długo, jak pozostajecie w jej zasięgu.
- Zwiększono czas wyposażenia po teleportacji z 0,4 do 0,7 sek.
- Zmiany te nie wpływają na Łowcę Głów.
- Zniszczenie kotwicy teleportacji Schadzki unieszkodliwia ją teraz do końca rundy, zamiast narzucenia jej czasu odnowienia.
- Na Chambera nie zostaje już nałożony dodatkowy czasu odnowienia, kiedy wycofuje kotwicę po teleportacji.
Znak Rozpoznawczy (C)
- Zasięg pułapki jest teraz ograniczony.
- Znak Rozpoznawczy zostanie wyłączony, gdy Chamber wyjdzie z zasięgu, a reaktywowany, gdy w ten zasięg wróci.
- Od teraz może zostać wycofany w środku rundy.
- Nie wymaga pola widzenia.
- 30 sek. czasu odnowienia po odwołaniu.
- Zniszczenie pozostaje na stałe.
- Początkowy czas uzbrajania zwiększono z 2 do 4 sek.
- Zwiększono zdrowie z 1 do 20 PZ.
Majstersztyk (X)
- Obniżono szybkostrzelność o 57,5%.
Spowolnienie
- Dotyczy zarówno Znaku Rozpoznawczego, jak i Majstersztyku.
- Skrócono czas trwania z 6 do 4 sek.
Podobnie jak przy naszym podejściu do aktualizacji Pomyślnego Wiatru Jett, wierzymy, że istnieje zdrowy sposób, aby ucieczki przed walką miały swoje miejsce w ekosystemie rozgrywki VALORANT, tak długo, jak istnieją kontry dla ich siły.
NASZE CELE
Przyglądając się Chamberowi, postawiliśmy sobie szereg celów, ale przede wszystkim wyróżniały się dwa:
- Znalezienie zauważalnego wyważenia pomiędzy jego mocą przy pierwszych potyczkach, a sposobami kontrowania.
- Wyegzekwowanie bardziej przemyślanych konfiguracji.
„Kontrowanie” i „Rozmysł” są podstawowymi założeniami projektu agenta VALORANT, nad którymi zespół często dyskutuje. Mechaniki Chambera zastąpiły kontrowanie w wielu przypadkach, a niewielka liczba ograniczeń jego umiejętności oznaczała, że nie trzeba było wkładać rozmysłu w jego konfigurację. To czyniło Chambera zabójczym w każdej sytuacji.
Oto kilka przykładów, jak te modyfikacje zmieniły Chambera w czasie testów:
- Odległość pokonywana w czasie teleportacji została znacząco zmniejszona. Daje to przeciwnikom bardziej precyzyjne informacje o nowym położeniu Chambera i stwarza dla niego ryzyko bycia zapędzonym w kozi róg. Chamber nadal świetnie będzie się sprawdzał na dalszych dystansach, przy których przeciwnicy nie będą w stanie wystarczająco szybko skrócić dzielącej ich odległości bez odpowiednich narzędzi, ale walka na krótkie dystanse będzie o wiele bardziej ryzykowna.
- Duża odległość teleportacji Chambera dawała mu pokaźną moc rotacyjną, która nachodziła na podstawowe zalety innych agentów. Dzięki temu pozyskiwanie informacji o położeniu Chambera jest o wiele bardziej korzystne, gdyż jego przenoszenie się po mapie z jednego punktu do drugiego będzie wolniejsze. Tym bardziej, jeśli będzie chciał zachować agresywny styl gry.
- Ograniczenie zasięgu Znaku Rozpoznawczego pozwoli przeciwnikom na podstawie jego statusu wywnioskować, gdzie Chamber może być. Dzięki temu będzie można lepiej planować ataki na punkty lub identyfikować newralgiczne kierunki natarcia. Strzeżenie flanki ma być siłą Cyphera, a nie standardem wśród wszystkich strażników. To powinno lepiej zdefiniować funkcję strażnika oraz mocne strony Cyphera i Chambera w jej kontekście.
- Chamber wymaga bardziej przemyślanej konfiguracji i podejmowania decyzji, balansowania pomiędzy pierwszym umiejscowieniem, a ułożeniem pułapek. Grający Chamberem, którzy zdecydują się czyhać lub nacierać po lepsze rozpoznanie, będą musieli wziąć pod uwagę aktualną wartość Znaku Rozpoznawczego. W tej wersji Chamber powinien decydować pomiędzy agresywną, ale bardziej niebezpieczną grą, a rozgrywką bardziej defensywną i utrzymywaniem punktów.
- Rozmieszczanie kotwic stało się w tej wersji mniej uciążliwe, skracając czas potrzebny na planowanie teleportacji w środku rundy i pozwalając na płynniejszy przebieg rozgrywki.
SKĄD TAKIE PODEJŚCIE?
Umiejętności agentów mają różny wpływ na części cyklu taktycznego, ale powinny być skuteczne i oferować kompromisy, które będą mogli wykorzystać przeciwnicy. Jest to kluczowe do utrzymania taktycznego zamysłu VALORANT, pozostawia pole manewru, jeśli chodzi o projekt i ukróca potencjalną dysproporcję sił, gdy nowi agenci stają naprzeciw potężnych umiejętności.
Nasze podejście zostało oparte o zachowanie wizji i zdolności bojowych Chambera, przy jednoczesnym zawężeniu jego potencjalnego zakresu wpływu na którejkolwiek z map. Chcieliśmy dać przeciwnikom więcej środków na przechytrzenie lub ogranie Chambera, a jego graczom celową krzywą biegłości. Gracze, którzy poświęcą czas nadal powinni odnosić sukcesy w miarę uczenia się nowych mechanik na konkretnych mapach, lokacjach i w różnych stylach gry.
OKEJ, OSTATNI RZUT OKIEM
Mamy nadzieję, że gracze nada będą wchodzić w skupioną na walce rozgrywkę, która przyciągnęła tak wielu z was do Chambera, w tym samym czasie zapewniając więcej możliwości kontrowania dla przeciwników. Chcemy upewnić się, że każdy agent oferuje zdrowe zalety i wady, zarówno w ramach swojej roli, jak i szerszego cyklu taktycznego.
Jak zwykle będziemy mieć Chambera na oku, w miarę jak wszyscy przystosowują się do tych zmian, poszerzają granice i przekształcają metę. Jesteśmy zawsze przygotowani, aby się dostosować.