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07/20/20

O nascimento do Ascent

Seguindo nossa discussão de algumas semanas atrás sobre a  criação do Split, queríamos explicar melhor o processo geral de criação de mapas e, para isso, focaremos no mapa mais recente, Ascent. Como podem imaginar, leva bastante tempo para um mapa evoluir a partir de sua ideia inicial e chegar até o público. Além de ser um dos primeiros mapas que montamos em VALORANT, o Ascent também foi a plataforma onde desenvolvemos e aprimoramos grande parte da mecânica de jogo principal que vocês têm hoje em dia.

Foi uma longa jornada...

O processo geral da criação de mapas começa com um estágio chamado Incubação. É aqui que os designers montam uma proposta que estabelece o objetivo de design do projeto, os limites de execução da ideia e a experiência visual única que os jogadores vão encarar. Geralmente, essas propostas incluem plantas inteiras do mapa e, muitas vezes, também contam com modelos simples em 3D que podem ser renderizados no nosso motor gráfico.

Como Ascent foi a experiência fundamental de VALORANT, o objetivo desse mapa era criar uma experiência tática tradicional de três rotas, que também permitiria que os jogadores alterassem as conexões de um lugar ao outro do mapa através do uso de portas mecânicas.

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Depois de escolhemos uma ideia que deixa a equipe realmente animada, passamos para a fase da Caixa Cinza, que pode levar apenas alguns meses ou vários anos. Durante essa fase, criamos um modelo geral do ambiente no nosso motor gráfico, configuramos todos os elementos principais de mecânica de jogo, fazemos protótipos simples de novos elementos (como as portas mecânicas) e, depois, jogamos bastante.

A chave para o sucesso dessa parte do processo é falhar logo, assim podemos testar novas iterações do mapa várias vezes na semana. Também é aqui que analisamos os campos de visão, as distâncias de confronto, a largura das aberturas e todos os outros detalhes que vocês veem nos mapas hoje. A fase da Caixa Cinza só termina quando todos da equipe estão confiantes em relação à direção de design pretendida e quando o mapa está tendo bons resultados de jogabilidade.

A criação do Ascent coincidiu com a iteração do próprio jogo, que incluía um design mais trabalhado no impacto das habilidades, no poder de alcance de cada arma e até na direção da nossa PI. Por conta disso, Ascent acabou ficando na fase de caixa cinza por quase três anos.

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A próxima fase de desenvolvimento de mapa, a Consolidação, começa com uma visão avançada da experiência visual pretendida. Esse processo de dois meses tem como meta responder todas as perguntas pendentes sobre o mapa. Ao completarmos essa fase, queremos que todas as mecânicas estejam com ótima execução e almejamos entender completamente o visual de cada estrutura e objeto do cenário. Após essa fase, o ideal é apenas trabalhar na arte do projeto.

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Durante os primeiros estágios da Consolidação, também analisamos a composição geral do mapa e como ela ajuda a embasar a orientação e a navegação dos jogadores. Essencialmente, fazemos a seguinte pergunta: como é que a arte do projeto pode fazer o desempenho do mapa ser melhor? Por exemplo: como podemos usar a composição do mapa para reforçar as áreas importantes do jogo, como os pontos principais e as rotas de circulação mais essenciais?

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No Ascent, começamos com a ideia de que um pedaço da Itália medieval havia sido arrancado do chão e jogado no céu. A partir daí, precisávamos avaliar como a direção visual seria integrada ao layout construído na fase da Caixa Cinza, que estava funcionando muito bem até então.

Foi aqui que ideias como a torre central foram criadas junto ao realce do Ponto A (o ponto na parte alta do mapa, com uma basílica com cúpula) e do Ponto B (o ponto na parte baixa, com o canal drenado e a casa de barcos).

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Enquanto nossos artistas e designers se unem no estágio de Consolidação, a responsabilidade sobre a Produção de Arte cai inteiramente sobre os ombros dos nossos incríveis artistas da equipe de mapas. Nesta etapa, usamos os conceitos finalizados na fase de Consolidação para criar uma experiência de ambiente memorável para os jogadores e bem desenvolvida para a jogabilidade do mapa.

Existe uma regra que tentamos seguir durante todo o desenvolvimento: construir um mapa que seja uma zona de mecânica de jogo limpa. Isso significa que mantemos a maior parte dos detalhes artísticos do mapa abaixo de 30 centímetros ou acima de, aproximadamente, 2 metros e 75 centímetros. Dessa maneira, a área que fica entre essas medidas (conhecida como "Zona Limpa") se torna um espaço simples com alta visibilidade. Queremos que as silhuetas dos nossos agentes sejam de fácil identificação (principalmente suas cabeças), já que acertar os oponentes com tiros é uma das mecânicas-chave que concedem a vitória nas partidas.

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Fora dessa área, os artistas podem usar e abusar de seus talentos para criar espaços únicos. A Produção de Arte pode levar até 6 meses para ser completada e acaba envolvendo tarefas como adicionar áudio ao ambiente para trazer vida a todas as partes do mapa.

No Ascent, assim como em todos os outros mapas, passamos grande parte do nosso tempo estudando os pontos principais dos ambientes, adicionando estátuas e murais a eles para, mais uma vez, ajudar os jogadores a se orientarem.

Ótimos exemplos disso são as áreas do Pátio, do Jardim e do Mercado.

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Este processo geralmente dura até um ano para ser completado – mas, no caso do Ascent, levou quase cinco anos, já que o mapa continuava se desenvolvendo junto ao próprio jogo. Encaramos uma longa jornada até chegarmos onde estamos hoje. Porém, podemos dizer que ainda estamos só começando. Na Atualização 1.02, reduzimos um pouco a complexidade dos ângulos do mapa e continuaremos a trazer ainda mais melhorias com a ajuda de todos vocês.

Como sempre, agradecemos o feedback contínuo que a comunidade nos fornece. Nos vemos lá na ilha flutuante!