Pergunte ao VALORANT #4

Esta semana, falaremos sobre uma opção para alternar níveis de skin, a história por trás do jogo, a visibilidade dos registros de tiro e as teclas personalizadas dos Agentes.

Este é o Pergunte ao VALORANT. Nós coletamos as dúvidas mais populares do público e escolhemos algumas delas para responder a cada duas semanas. Desta vez, vamos falar sobre as animações das skins de arma, a história de VALORANT, os registros de tiros e as teclas de atalho personalizadas para cada Agente.



PERGUNTA

Vocês já pensaram em liberar uma opção que desativa as animações especiais e os efeitos sonoros das skins de arma? O design das skins é bem maneiro, mas todos esse efeitos acabam tirando o nosso foco de vez em quando.

RESPOSTA

Sim, nós conversamos bastante sobre isso antes do lançamento. Tivemos que discutir sobre algumas outras questões antes de podermos começar a construir qualquer tipo de tecnologia para ajudar com isso, incluindo a reação que os jogadores teriam em relação aos efeitos, animações e sons.

Primeiramente, gostaríamos de lembrar que temos o compromisso de consertar qualquer coisa que comprometa a integridade competitiva do jogo. Se algo estiver interferindo na mecânica de jogo dos nossos jogadores, nós consertaremos (como já fizemos com o som e a animação ao equipar a arma Operator Ancifogo). Tentamos criar as skins com efeitos que os jogadores não vão querer desativar, mas entendemos que cada jogador tem uma preferência diferente. Por exemplo: quando as skins Oni foram lançadas, muitos jogadores falaram que nós devíamos aumentar o volume do áudio delas, pois não conseguiam ouvir os sons fantasmagóricos que emitiam no meio do combate. Mas é claro que também tivemos vários jogadores implorando para que não aumentássemos o volume dessa linha, porque já estava perfeito.

Agora, quando falamos da viabilidade de desativar vários elementos diferentes das skins individualmente, o assunto fica mais complicado. E se eu quiser manter as animações, mas não os efeitos? Como é que fica? Ou se eu quiser manter o áudio, mas não as animações e/ou os efeitos? Se colocássemos o áudio-base para tocar, ele não sincronizaria com as animações. Com tantas combinações diferentes, não podemos garantir que os jogadores terão qualidade e coesão em suas experiências de jogo ao ativarem e desativarem opções individualmente, então não podemos prometer que vamos fazer isso.

Uma opção mais viável é permitir que os jogadores alternem entre os diferentes níveis das skins que têm. Assim, caso alguém tenha uma Operator Ancifogo Nível 4, essa pessoa poderá alterná-la para os Níveis 1 a 3, em vez de a arma ter que ficar travada no Nível 4. Criar um sistema como esse leva tempo e, se colocarmos nossos engenheiros para trabalhar nisso, eles não poderão cuidar de outros tópicos igualmente importantes em relação à mecânica de jogo. Dito isso, sabemos como essa questão de poder controlar o nível das skins é importante, e queremos investir mais nela.

—Preeti Khanolkar, Produtora, e Sean Marino, Líder de Arte


PERGUNTA

E quando é que vamos saber mais sobre a história do jogo?

RESPOSTA

Ah, então vocês querem saber por que tem um pedaço da Itália flutuando no ar? Será que ele consegue ir ainda mais para cima? Bem, vocês vão começar a entender melhor tudo isso conforme as coisas forem se desenvolvendo, mas fiquem sabendo que essa elevação de um pedaço da Itália é o que provocou todo o conflito por trás de VALORANT.

Sempre fomos da opinião de que a arte, a criatividade e a história de um jogo devem, antes de tudo, servir à mecânica. No entanto, isso não significa que não podemos contar histórias do mundo de VALORANT – apenas que devemos buscar outros métodos para fazer isso, como deixar dicas e fatos dentro do próprio jogo enquanto criamos um universo que talvez nunca será totalmente explicado. Esperamos que vocês se juntem a nós nessa jornada!


PERGUNTA

Já pensaram em criar teclas de atalho personalizadas para cada Agente?

RESPOSTA

Isso é uma das nossas maiores prioridades no momento, e já começamos a trabalhar nesse recurso. Ainda não sabemos em que atualização isso será lançado, mas queremos que os jogadores possam curtir essa funcionalidade o mais rápido possível.

—Jason Falcone, Designer Principal de UX


PERGUNTA

Há um tempo atrás, vocês comentaram sobre um "problema conhecido" relacionado ao agachamento e às caixas de colisão. Isso já foi consertado? Porque, às vezes, eu ainda vejo tiros na cabeça sendo contados como tiros no corpo.

RESPOSTA

Resposta curta: sim, nós já encontramos e consertamos o bug de registro de tiro que era causado pela sincronia da movimentação de agachamento em uma das atualizações passadas.

Resposta longa: acreditamos que, no momento, não há nenhum grande problema com a exatidão dos registros de tiro em VALORANT. Entretanto, sabemos que a acuidade visual do resultado de um tiro (principalmente ao agachar) não é sempre das melhores. Agora, falando desse exemplo específico: a situação é um pouco confusa, pois um jogador pode agachar e deixar a cabeça do personagem atrás de uma partícula de efeito de tiro no corpo, o que faz com que pareça que o tiro acertou a cabeça dele.

Atualmente, estamos trabalhando para melhorar a visibilidade dos efeitos em situações como essas e muitas outras. Nosso objetivo é lançar um artigo sobre isso em breve, assim poderemos falar mais sobre o estado dos registros de tiro e sobre as melhorias que estamos fazendo quanto a isso, então fiquem ligados!

—Kevin Lee, Sistemas de jogo