Notas da Atualização 0.50 de VALORANT

Limite de créditos, ajustes nos custos das habilidades e alterações importantes nos Agentes e nas armas são alguns dos tópicos que veremos nessa atualização robusta.

Ela está chegando mais rápido do que a minha classificação no Ferro – está na hora de conferir as Notas da Atualização 0.50! Essa promete ser uma daquelas atualizações que enlouquecem o pessoal que escreve a wiki, então vamos logo às novidades!

Todos os fuzis foram atualizados para tornar os disparos de um clique e as rajadas mais eficientes. A ideia por trás disso é viabilizar todos os estilos de disparo dos fuzis (cliques únicos, rajadas, sprays) quando usados sob as condições ideais. Isso tem relação direta com o "tempo de recuperação da arma". Daremos mais detalhes sobre isso abaixo.

Sage, Cypher, Omen, Viper, Brimstone e Phoenix receberam alterações, tanto para fazê-los combinarem melhor com suas devidas funções quanto para balancear as habilidades que achamos que estavam muito fracas ou fortes nas situações mais comuns que ocorrem nas partidas.

E aqui vão outros destaques: o custo das habilidades de alguns Agentes foi modificado para refletir melhor o impacto que causam no jogo. Também diminuímos o limite de créditos que uma equipe pode poupar durante a partida para ajudar os adversários a alcançarem um valor parecido. Sendo assim, a partir de agora não será mais possível ultrapassar a marca de 9.000. Além disso, a Spike agora cairá automaticamente quando ficar presa em locais mais elevados (é, vocês já podem parar de encher o saco daqueles seus amigos mais altos).

Os mapas também receberam uma atenção especial com a remoção de exploits e o reposicionamento de algumas barreiras.

MECÂNICA DE JOGO E BALANCEAMENTO

Atualizações de armas

  • Os jogadores não entrarão mais em um estado de alta precisão enquanto andam, algo que estava acontecendo quando passavam de uma corrida para um andar normal e, depois, para um estado estático.
    • Percebemos que muitos jogadores estavam entrando nesse estado de precisão enquanto andavam, o que causava a impressão de que os tiros eram disparados à toda velocidade (como se ainda estivessem correndo).
  • Aumentamos o limiar de velocidade de precisão da zona morta: 25% >> 30%
    • Agora que não é mais possível ganhar precisão de tiro ao andar (indo de uma corrida para um estado totalmente estático), também aumentamos um pouco o tamanho da zona morta (estado de precisão total) para que seja mais fácil disparar um tiro preciso rapidamente.

Todos os fuzis

  • Os tempos de recuperação de todos os fuzis foram atualizados. Isso deve tornar seus disparos de um clique e as rajadas mais eficientes. Essas armas vão ficando cada vez mais imprecisas ao disparar antes do término do tempo total de recuperação.
  • Precisão base na caminhada: 0,6° >> 0,8°
    • Achamos que a opção spray dos fuzis estava um pouco eficiente demais ao ser usada enquanto o personagem andava, principalmente a longa distância. Vamos dar uma desacelerada nessa precisão toda e continuaremos de olho na situação.
  • Vandal:
    • Recuo horizontal (guinada) reduzido em 15% enquanto o agente estiver agachado ou parado.
      • Queríamos que isso já tivesse sido implementado. Agora, essa arma terá os mesmos benefícios que os outros fuzis têm quando o personagem agacha.
    • Tempo de recuperação da arma: 0,4s >> 0,375s
    • Eficiência de clique: 4 >> 6
    • Phantom:
      • Percebemos que o tempo de recuperação da arma estava mais alto do que o pretendido, então corrigimos o problema.
    • Tempo de recuperação da arma: 0,55s >> 0,325s
    • Bulldog de Disparo Automático:
      • Percebemos que o tempo de recuperação da arma estava mais alto do que o pretendido, então corrigimos o problema.
    • Tempo de recuperação da arma: 0,55s >> 0,325s
    • Guardian
      • Percebemos que o tempo de recuperação da arma estava mais alto do que o pretendido, então corrigimos o problema.
    • Tempo de recuperação da arma: 0,4s >> 0,35s

As metralhadoras estão com um desempenho bem abaixo de outras armas na mesma faixa de preço. Metralhadoras são feitas para lançar enxurradas de balas, algo que as torna poderosas assim que entram na briga. É difícil balancear esse tipo de arma em um jogo em que qualquer um morre para uma única bala de um Vandal. Queremos aprimorar as metralhadoras para que cumpram melhor seu papel (atirando muitas e muitas balas). Além disso, aumentaremos o poder da Ares em relação a outras armas de preço similar.

  • Ares
    • Preço reduzido de 1700 para 1600 créditos.
  • Erro de disparo (este valor é uma curva de valores intermediários entre cada bala; a segunda bala tem menos erro de disparo que a primeira, e assim por diante).
    • 1ª bala: 1,0° >> 0,8°
  • 5ª bala: 0,85° >> 0,75°
  • 10ª bala: 0,75° >> 0,7°
  • Reduzimos a quantidade e a intensidade do recuo horizontal (guinada) da arma após as primeiras 8 balas.
  • Odin
    • Reduzimos a quantidade e a intensidade do recuo horizontal (guinada) da arma após as primeiras 8 balas.

Atualizações dos Agentes

Sage

  • Diminuímos a duração da zona de Orbe de Lentidão de 9s para 7s.
  • Porcentagem de lentidão de Orbe de Lentidão reduzida de 65% para 50%.
    • Todo mundo sabe que a Sage é OP. Por isso, decidimos reduzir um pouco do poder de lentidão dela, mas sem neutralizar de vez sua função como principal agente que atrasa inimigos em VALORANT. Essas mudanças foram feitas para reduzir a eficiência de seu Orbe de Lentidão, especialmente se for lançado várias vezes consecutivas.

Cypher

  • Jaula Cibernética não causará mais lentidão aos inimigos que passarem por ela.
    • Sempre quisemos que o Cypher fosse o principal sentinela do jogo, coletando informações dos inimigos e alvejando-os um a um. No entanto, a lentidão que a jaula causava estava fazendo com que ele assumisse uma posição mais parecida com a da Sage (atrasando equipes inteiras que passavam pela habilidade). Ele continuará usando essa jaula para atrasar e ganhar tempo, mas seus oponentes terão mais maneiras de quebrar sua defesa, especialmente quando estiverem bem coordenados.
  • Tempo de Recarga de Câmera de Vigilância ao ser destruída aumentado: 30s >> 45s.
    • Temos visto câmeras voando para dentro do território inimigo no início das rodadas como se fossem os dardos do Sova. Isso acontece porque os jogadores não sofrem muito com a perda de uma delas. Esperamos que, com essa alteração, os jogadores passem a procurar esconderijos melhores para suas câmeras iniciais (que não sejam dentro de caixas).

Omen

  • Duração da fumaça de Manto Sombrio aumentada: 12s >> 15s.
  • Aumentamos a velocidade do projétil de fumaça de Manto Sombrio.
  • Tempo de Recarga de Manto Sombrio aumentado: 30s >> 35s.
    • Temos visto o Brimstone se tornar o controlador principal das partidas em muitos casos, principalmente nos tiers mais altos. Queríamos dar ao Omen uma mãozinha para torná-lo uma opção de controlador mais viável sem prejudicar seu estilo único de jogo.

Viper

  • Raio de Veneno de Cobra aumentado: 350 >> 450
    • Aumentamos o raio de Veneno de Cobra para que fique mais parecido com o tamanho do raio de outras habilidades de negação em área.

Brimstone/Phoenix/Viper

  • Estamos de olho em vocês, saltadores de plantão, que não param de pular por cima de áreas de efeito de habilidades como Incendiário, Mãos Quentes e Veneno de Cobra sem sofrer dano. Não queremos neutralizar completamente essa possibilidade, mas também não queremos que isso acabe banalizando todo um grupo de habilidades.
    • Altura necessária para pular por cima de todas as habilidades de efeito e dano em área: 80 >> 120
  • Velocidade de ativação do dano de Incendiário, Mãos Quentes e Veneno de Cobra aumentada.

Ajuste nos custos das habilidades dos Agentes

  • Achamos que o custo em créditos de algumas habilidades não condizia com o impacto que elas causavam na partida. Por isso, fizemos algumas modificações para que isso seja refletido com mais precisão.
    • Orbe de Barreira da Sage aumentou de 300 para 400 créditos;
  • Carga de Explosivos da Raze aumentou de 100 para 200 créditos;
  • Bola Curva do Phoenix aumentou de 100 para 200 créditos;
  • Incendiário do Brimstone aumentou de 200 para 300 créditos;
  • Corrente Ascendente da Jett diminuiu de 200 para 100 créditos.

Armadura dos Agentes

  • A armadura trazida de outras rodadas não será mais destruída com a compra de novas armaduras, permitindo que o jogador venda armaduras recém-compradas e volte à antiga (em vez de ficar sem nenhuma).

Limite total de créditos

  • O limite total de créditos diminuiu de 12.000 para 9.000.
    • Notamos que os jogadores e as equipes que conseguem poupar uma grande quantia de créditos acabam mantendo essa riqueza por muito tempo, e isso faz com que seja incrivelmente difícil para a equipe inimiga alcançar ou ultrapassar essa economia.

ATUALIZAÇÕES DE PERSONAGEM

  • Drone Coruja do Sova agora inclui uma camada de som para os mecanismos de rotação.
    • O áudio dessa habilidade deve refletir melhor sua temática e deve manter seu barulho tão notável quanto a versão anterior era para aliados e inimigos (assim como em terceira pessoa).

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

Split

As equipes atacantes andam tendo problemas para colocar táticas de controle de território em prática por todo o mapa. Fizemos algumas mudanças que devem dar aos atacantes melhores oportunidades para tomar a parte principal do A, a parte superior do Meio e a Torre do B.

  • As posições das barreiras (aquelas paredes azul-claras) foram ajustadas por todo o mapa para dar aos atacantes mais apoio no controle de território.
    • A barreira defensora do B Meio foi empurrada para trás. As novas barreiras agora estarão na entrada do Duto e em cima da escada na Torre do B;
  • A barreira defensora das Rampas do A foi empurrada para trás;
  • A barreira atacante da parte principal do A foi empurrada para frente;
  • A barreira atacante da parte principal do B foi empurrada um pouco mais para frente.
  • Angulamos a parede da parte esquerda do interior da Torre do B a partir do ponto de vista da subida das escadas que vêm do Meio.
    • Isso remove a possibilidade de fazer uma verificação angular 50/50 ao subir até este local, o que deve facilitar a vida dos jogadores que estão tentando ganhar o controle da Torre do B.
  • O caixote de Radianita do B foi modificado para se tornar um caixote de metal e, assim, fornecerá mais cobertura ao jogador que estiver plantando a Spike.
  • Revisamos a arte do mapa para aprimorar o desempenho geral nele.

As equipes atacantes andam tendo problemas para colocar táticas de controle de território em prática por todo o mapa. Fizemos algumas mudanças que devem dar aos atacantes melhores oportunidades para tomar a parte principal do A, a parte superior do Meio e a Torre do B.

Haven

  • Um novo sistema de exploit de mapa foi implantado. Ele causará efeitos negativos a qualquer um que tentar sair da área jogável.
  • Atualizamos várias seções do chão para que emitam sons apropriados de acordo com o material em questão.

Split/Haven/Bind

  • Corrigimos exploits da Câmera de Vigilância do Cypher em todos os mapas. Muito obrigado a todos que nos ajudaram a correr atrás desse problema, incluindo streams de dicas que assistimos por dois dias na surdina, anotando silenciosamente todos os lugares em que a câmera poderia ficar e consertando-os em tempo real.
  • O verso das barreiras de surgimento agora será opaco para evitar algumas situações em que jogadores tiravam proveito delas.
  • Agora a Spike pode cair automaticamente de locais mais elevados.
  • Corrigimos vários pontos onde a Flecha Rastreadora de Sova conseguia ultrapassar a geometria dos mapas (outro salve pro pessoal que nos deu uma mãozinha nisso também!).

HUD e Interface

  • Agora, a Armadura dos colegas de equipe aparece no placar.
  • Agora, quando a Spike é plantada, seu ícone (que aparece na parte superior central da interface) pulsa junto aos bipes.
  • Adicionamos novas artes para os pings a fim de melhorar a legibilidade globalmente.
  • Retratos
    • Adicionamos novamente os retratos dos ícones de minimapa dos jogadores;
  • Reduzimos o tamanho dos retratos e ícones em alguns pixels.
  • Adicionamos cor e uma moldura um pouco mais grossa ao ícone de minimapa do próprio jogador. Dessa forma, ficará mais fácil se encontrar (no minimapa, não na vida).
  • Adicionamos ajustes de mensagens de chat ao usar menus ou rodas de comando de rádio.
  • Aumentamos um pouco mais o tamanho do texto das Armaduras quebradas para que seja mais fácil notar o aviso.
  • Trocamos o lugar do submenu do menu suspenso dos Títulos. Agora, ele abrirá em um lugar que atrapalhará menos.
  • Levamos o botão "Deixar Partida" para perto dos outros botões com funções de deixar e/ou sair no menu.
  • Deixamos o botão "Logout" em vermelho para combinar com o botão "Sair", já que ambos têm funções parecidas.
  • Trocamos o lugar do botão "Pular" na tela de MVP. Dessa forma, os jogadores não clicarão mais sem querer no botão "Jogar de Novo" enquanto clicam sem parar no botão "Pular".
  • Ajustamos o comportamento da roda de comandos de rádio para que a roda do mouse sempre selecione outras rodas, independentemente dos outros atalhos.
  • O ícone para "Preciso de ajuda" mudou para uma bandeira.
  • Liberamos a visualização dos ícones de ataque/defesa na parte central superior da interface de informações da partida para todos os jogadores (antes, apenas os espectadores podiam vê-los).
  • A fala "Ult quase pronta" agora é ativada quando o personagem usar o comando de rádio "Status da Ultimate" e estiver a 1 ponto de ter a ult totalmente carregada.

QUALIDADE DE VIDA

  • Não usaremos mais a palavra "hackers" para fazer referência a cheaters.
  • Adicionamos a configuração do filtro de linguagem ofensiva. Quando ativado, esse filtro ocultará linguagem ofensiva no chat.
  • Adicionamos uma configuração que permite que o jogador alterne entre andar e correr.
  • Agora, Nuvem Venenosa da Viper não entrará mais em seu Tempo de Recarga quando for selecionada durante a fase de compra.
  • Adicionamos cor aos inimigos revelados por Fúria do Caçador do Sova.
  • Adicionamos as animações de subida de nível dos Contratos, que aparecerão ao habilitar personagens grátis ou ao adquirir níveis de contrato.
  • Adicionamos dicas flutuantes e explicações que ajudarão os novos jogadores a ativar seu primeiro contrato.
  • Agora os níveis de skin não habilitados mostram seus custos individuais (em Radianite Points) e descrições nas páginas de Coleção.
  • Fizemos otimizações de desempenho em resposta às quedas de FPS que ocorriam quando o próprio jogador ou seus aliados atiravam.
  • Fizemos vários aprimoramentos no painel social para fornecer mais suporte ao gerenciamento e envio de mensagens de erro.
  • A configuração "Manter jogador centralizado" do minimapa agora será a configuração padrão.
  • Renomeamos os gráficos de "Visual Aprimorado em Primeira Pessoa" para "Bloom".
    • O usuário u/Far_OW do Reddit descobriu que esta configuração afeta mais do que apenas o visual da tela em primeira pessoa, visto que é, na verdade, um efeito de iluminação que afeta principalmente os renderizadores das armas.
  • Renomeamos os gráficos conhecidos como "Sombras" para "Sombras em primeira pessoa".
    • Esta configuração afeta apenas as sombras aplicadas aos braços, mãos e arma do jogador.
  • HUD do Modo Espectador
    • Agora os jogadores abatidos aparecerão em tons de cinza na HUD em vez de serem ocultados.
  • As cores das equipes mudarão na HUD quando elas trocarem de lado, em vez das próprias equipes mudarem de posição na HUD.

CORREÇÃO DE BUGS - EM JOGO

  • Cypher e Sova não flutuarão mais caso estejam usando Câmera de Vigilância e Drone Coruja (respectivamente) em cima da parede do Orbe de Barreira da Sage e ela for destruída.
  • Cypher não poderá mais recolher sua armadilha após um inimigo acioná-la.
  • Drone Coruja do Sova não poderá mais atirar dardos rapidamente depois que algum deles atingir um inimigo.
  • Reduzimos o tamanho da área de colisão das flechas do Sova. Assim, não ficarão mais presas quando forem lançadas perto de esquinas.
  • Removemos a malha substituta do projétil de Cortina Tóxica da Viper.
  • Agora, ao clicar com o botão direito do mouse na roda de ping no mapa, a ação será devidamente cancelada e nenhum ping será enviado.
  • Consertamos um bug que fazia com que houvesse sobreposição entre a interface da Spike e a HUD de vez em quando.
  • Consertamos um bug que fazia com que a contagem de munição da arma sumisse na HUD caso o jogador a trocasse pela faca e, depois, voltasse para ela enquanto a munição estava baixa.
  • Removemos a visibilidade do ícone da Spike entre os ícones do minimapa do inimigo.
  • A Spike não poderá mais ser plantada parcialmente na geometria do mapa.
    • Isso também dará um jeito naqueles casos em que a câmera da Spike aparecia dentro da Spike.
  • As barreiras não ajustarão mais suas posições de forma incorreta durante a fase de compra caso o jogador abra o megamapa.
  • Corrigimos um bug que gerava diversos problemas após vários jogadores preencherem solicitações de compra de arma ao mesmo tempo.
  • Corrigimos um bug que fazia com que o jogo caísse ou travasse ao abrir o menu de opções.
  • Corrigimos um bug que fazia com que o jogo caísse ou travasse ao abrir a loja.
  • Corrigimos um bug raro de movimento que fazia com que os jogadores ressuscitados que foram marcados tivessem uma movimentação trêmula na perspectiva em primeira pessoa.
  • Corrigimos um bug que fazia com que algumas armas perdessem seus clarões de disparo em primeira pessoa enquanto as trajetórias das balas estivessem desativadas.
  • Corrigimos um bug raro que fazia com que os jogadores parecessem estar de pé quando, na verdade, estavam agachados.
  • Agora os detalhes das habilidades que aparecem no relatório de combate serão mostrados da maneira correta na fase de compra da rodada em que as equipes trocam de lado.
  • Corrigimos vários problemas da HUD do Modo Espectador.
  • Agora os espectadores poderão ver as animações de inspeção de arma.
  • Corrigimos um bug que fazia com que a câmera ficasse em uma posição inválida durante a seleção de personagens.
  • Corrigimos um problema que mostrava 150 de dano no relatório de combate, mas, mesmo assim, o inimigo continuava vivo (em casos em que o jogador não havia sido curado).
  • Corrigimos um problema que fazia com que a atividade de voz de um jogador ficasse mais iluminada do que seu próprio ícone na interface que fica sobre o personagem.
  • Agora, após selecionar e cancelar um ping na roda de pings, esse ping cancelado não surgirá mais da próxima vez que o jogador usar o ping básico.

CORREÇÃO DE BUGS - NO CLIENTE

  • Corrigimos um bug que fazia com que o texto das recompensas dos contratos aparecesse no lugar errado quando o jogador passava o mouse sobre elas.
  • Corrigimos um bug que fazia com que reembolsos de compras não aparecessem no cliente até que ele fosse reiniciado.
  • Corrigimos um bug que cortava os cards de jogador no menu do arsenal.
  • Corrigimos um bug que fazia com que as descrições das missões não aparecessem por inteiro em alguns idiomas.
  • Corrigimos um problema que fazia com que a configuração de Gráficos de Distorção não fosse ativada da maneira correta.
    • Ao ativar essa opção, é possível que algumas placas de vídeo mais antigas sofram problemas de desempenho.