Pergunte ao VALORANT #6

O Operator é OP? E o que anda rolando com os sons dos passos? Por que as atualizações vêm aos pouquinhos, e não tudo de uma vez?

Pergunte ao VALORANT e você terá uma resposta. Desta vez, vamos discutir mais a fundo sobre o estado do Operator, por que as alterações no jogo vêm aos pouquinhos em vez de chegarem de uma vez só no mundo todo e o que anda acontecendo com o som dos passos nas partidas.


PERGUNTA

O que vocês acham de algumas opiniões que rolam por aí dizendo que "o Operator é OP demais"?

RESPOSTA

Achamos que o Operator não é "OP demais", mas concordamos que as pessoas começam a se sentir assim porque, às vezes, se sentem impotentes contra essa arma (principalmente usando Agentes que não têm meios de quebrar a linha de visão de quem estiver com ele). Além disso, a equipe precisa ter muita coordenação para neutralizar o Operator do inimigo com eficácia. Estamos estudando formas de ajudar a nivelar essa experiência, mas acreditamos que o Operator tem que ser poderoso e encorajar as equipes a jogarem de maneira cuidadosa caso ele seja usado.

Curiosidade: já testamos versões do jogo em que os pontos fortes do Operator não eram tão bons quanto hoje (principalmente quando o assunto é proteger ângulos defensivos). Descobrimos que, em momentos em que as equipes não eram forçadas a parar para planejar como encarar (ou evitar) um bom Operator inimigo, grande parte da mecânica de jogo se tornava uma questão de quem conseguia fazer uma investida agressiva mais rápida.

O Operator (assim como todas as armas, mapas, Agentes etc.) faz parte das nossas revisões contínuas do estado do jogo. Sendo assim, aplicaremos mudanças a ele no futuro caso seja necessário. Só porque não estamos fazendo alterações agora não significa que nunca as faremos.

—Nicholas Smith, Designer de Jogos


PERGUNTA

Por que as regiões EUROPA/CEI/TURQUIA recebem atualizações e recursos só depois de todas as outras (como no caso do Mata-Mata)? Por que vocês não atualizam as coisas para todo mundo ao mesmo tempo?

RESPOSTA

Nota do editor: para aqueles que não sabiam, quando liberamos as atualizações, geralmente dividimos essa tarefa em três levas: a primeira leva é liberada para o grupo de regiões AMÉRICA DO NORTE/AMÉRICA LATINA/BRASIL; a segunda, vai para o grupo das regiões COREIA/JAPÃO/SUDESTE ASIÁTICO/OCEANIA; e a última vai para o grupo dessas três regiões citadas (EUROPA/CEI/TURQUIA).

Existem dois fatores que consideramos ao selecionar o momento em que liberaremos conteúdo novo: estabilidade do servidor e estabilidade do jogo. Quanto à estabilidade do servidor, quando há uma alta demanda por novos recursos (como no caso do Mata-Mata), vemos grandes quantidades de jogadores entrando simultaneamente em VALORANT para jogar. Se lançarmos um recurso muito esperado no horário de pico (que é, geralmente, entre às 16h e às 19h em qualquer lugar do mundo), vamos sobrecarregar nossos servidores, pois criamos o maior pico de logins possível. É por isso que tentamos liberar esse tipo de coisa fora desse horário (é, sabemos que isso é meio frustrante para quem quer jogar depois de voltar da escola ou do trabalho). Isso nos permite dividir as taxas de login entre quem quer jogar uma partida normal e quem quer testar o conteúdo novo o mais rápido possível. Isso pode não explicar por que a leva do grupo EUROPA/TURQUIA/CEI é a última a ser liberada, mas mostra por que não gostamos de lançar atualizações muito aguardadas ao mesmo tempo no mundo todo: toda hora é horário de pico em algum lugar do mundo.

Já a estabilidade do jogo é o principal motivo para as regiões EUROPA/TURQUIA/CEI geralmente receberem as maiores e mais complicadas atualizações por último. Queremos garantir que, se encontrarmos um bug crítico no jogo, não precisaremos fazer uma atualização separada em todas as regiões ao mesmo tempo. As regiões EUROPA/TURQUIA/CEI tendem a receber as atualizações mais estáveis dos três grupos, já que podemos integrar correções rapidamente a elas antes de liberar tudo para o público (em vez de precisarmos adicionar essas correções depois). As regiões EUROPA/TURQUIA/CEI também comportam a maior quantidade de jogadores de VALORANT do mundo. Portanto, os grandes problemas do jogo que aparecerem nesse grupo tendem a causar um impacto maior.

Por fim, além de precisarmos liberar as atualizações fora dos horários de pico em todo o mundo e querermos adicionar correções de bugs antes do próximo grupo de regiões receber a Atualização (caso necessário), temos que colocar um último argumento em perspectiva: somos desenvolvedores que trabalham em Los Angeles. Nós nos esforçamos para que todas as atualizações sejam lançadas em um único dia (no horário do Pacífico, que é o que usamos em LA). Fazemos isso porque, se tivermos que esperar a noite passar (ou trabalhar durante a madrugada), teremos menos desenvolvedores disponíveis depois para corrigir possíveis problemas. Portanto, começamos a trabalhar nas atualizações logo que chegamos no escritório (e não podemos lançar as atualizações para o grupo EUROPA/TURQUIA/CEI primeiro, pois é horário de pico na Europa), e tentamos liberar a última leva antes de a noite acabar.

Essa foi uma explicação bem longa, mas espero que tenha deixado claro que não damos prioridade à nenhuma região.


PERGUNTA

Tenho a sensação de que, às vezes, o som do jogo fica meio estranho. Os passos parecem estar muito mais perto do que realmente estão, ou escuto eles vindo da direção errada! Isso é paranoia minha? VALORANT está fazendo algo diferente no som das partidas?

RESPOSTA

O raio de atuação dos passos existe para dar aos jogadores que prestam atenção nisso tempo para que possam usar uma habilidade ou reequipar uma arma antes de entrar na zona de perigo.

Já ouvi feedback de pessoas que diziam que têm dificuldade para distinguir a distância em que os passos estão, e elas não estão erradas. Nós otimizamos o jogo para garantir que os passos sejam ouvidos, e não para mostrar a distância em que eles estão. Isso pode ser visto como uma curva de amenização padronizada, em vez de uma curva que despenca de acordo com a distância do ruído. Temos algumas razões que justificam por que fazemos as coisas desse jeito – uma delas é que, em situações caóticas em que há habilidades pra todo lado e colegas de equipe falando bastante pelo chat de voz, é de suma importância ouvir claramente os passos dos inimigos.

De acordo com testes feitos pela nossa equipe, ser morto por um oponente que claramente teve que correr para chegar até você é extremamente frustrante. Isso também afeta muito negativamente as pessoas que têm sistemas de rotação de mapa dentro da equipe, que conseguem se comunicar bem internamente e que conduzem estratégias com os colegas.

Também estamos cientes de que VALORANT é jogado em uma grande variedade de contextos. Os jogadores da América do Norte podem estar acostumados a jogar em lugares silenciosos e a ouvir qualquer barulho, mas muitos jogadores na China ou na Coreia jogam em lan houses, lugares esses onde não seria possível ouvir passos sutis que indicam melhor a distância do inimigo. Nunca joguei no cenário competitivo profissional, mas imagino que ouvir esses sons com clareza seja algo muito apreciado pelos jogadores de Esports em estádios barulhentos (quem sabe um dia VALORANT não chega a esse patamar?).

A outra razão por trás disso é que não queremos incentivar os jogadores a aumentar o volume do PC a níveis absurdos para ouvir os barulhos sutis e se manterem competitivos, nem incentivá-los a usar aparelhos de processamento de som para comprimir o áudio (coisa que acontece em outros FPS). Se os designers de jogo querem que você capte uma informação específica, queremos que você tenha acesso claro a ela.

Mesmo que haja certas desvantagens ao manter a curva de amenização padronizada, acredito que é mais importante nos concentrarmos nas vantagens existentes.

Em relação à direção panorâmica do som, já ouvimos feedback tanto da nossa equipe interna quanto da comunidade. Quando nossos testes de design tentaram investigar isso no passado usando capturas de vídeo de vários ângulos, pudemos confirmar que o efeito panorâmico estava correto.

Atualmente, fazemos a mixagem do jogo em sistema estéreo, portanto não há diferença entre um ruído vindo a 45 graus do lado esquerdo à sua frente e outro ruído vindo a 45 graus do mesmo lado esquerdo, porém atrás de você. Algumas pessoas esperam ouvir essa diferença, mas isso não é possível no momento.

Além disso, disponibilizar canais 7.1 de modo "surround" em vários fones não ajuda em nada nessa situação. Esses fones não terão como decodificar nosso som estéreo para transformá-lo em 7.1, sem contar que isso pode tornar a noção de espaço ainda pior!

—Peter Zinda, Diretor de Áudio