สถานะของเอเจนท์ - กันยายน 2022
สวัสดีทุกคน ก็มาอยู่กับ John Goscicki กันอีกครั้งในบทความสถานะของเอเจนท์สำหรับในปีนี้ ในครั้งนี้มันจะมาพร้อมกับเนื้อหาอัดแบบแพ็คคู่ที่จะได้มาอยู่กับเหล่านักออกแบบเอเจนท์บางส่วนทั้ง Alexander Mistakidis, Dan “penguin” Hardison และ Ryan Cousart ด้วย
ในปีนี้ เราได้มีการอัปเดตเอเจนท์ครั้งยิ่งใหญ่ของเราไปอยู่บ้างตั้งแต่แพตช์ 3.0 ดังนั้นในวันนี้เราจึงต้องการที่จะใช้เวลากับบทความนี้ให้มากขึ้นกว่าปกติเพื่อที่จะแชร์รายละเอียดเจาะลึกเกี่ยวกับมุมมองต่าง ๆ ที่เราใช้ในการขับเคลื่อนการปรับสมดุลต่าง ๆ โดยที่จะมุ่งเน้นในส่วนของมุมมองของผู้เล่นที่มีต่อเอเจนท์ของเรา และกระบวนการที่เราใช้ชั่งน้ำหนักมุมมองนั้นกับข้อมูลที่เราได้มาจากแหล่งข้อมูลเชิงปริมาณอย่างอัตราการชนะและเลือกหยิบ
แน่นอนว่าเราจะมาพูดถึงเอเจนท์คนต่อไปกันด้วย
สถานะของ (เอเจนท์) เกม — Ryan Cousart
ด้วยการเปลี่ยนแปลงเอเจนท์ที่เราได้ทำมาในช่วงปีที่ผ่านมานี้ เราได้เห็นความเคลื่อนไหวในส่วนของความหลายหลากในตำแหน่งของเอเจนท์ขึ้น โดยเฉพาะสำหรับ Initiator ในการที่เราเพิ่ม Fade เข้ามา เราก็ได้เห็นถึงการเลือกหยิบที่มีความแตกต่างออกไปเมื่อเทียบกับเดือนก่อน ๆ ที่ Sova นั้นครองตำแหน่งลาดตระเวนไว้เพียงผู้เดียว ในขณะที่เรารู้สึกดีใจมากที่ได้เห็นว่าผู้เล่นจะมีตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับตำแหน่งนี้ เราก็คิดว่ามันน่าจะมีพื้นที่ที่ทำให้เธอได้แสดงประสิทธิภาพออกมาได้อย่างเหลือเชื่ออยู่ ดังนั้นเราจะค้นหาวิถีทางในการปรับเพิ่มศักยภาพในส่วนของสกิลต่าง ๆ ของเธอขึ้นมา
ความแข็งแกร่งของ Breach ในแผนที่ Fracture นั้นทำให้อัตราการเลือกหยิบของเขานั้นสูงปรี๊ด และ KAY/O ก็เริ่มได้เฉิดฉายในเกม Competitive แล้ว เอเจนท์หลัก ๆ บางคนก็เริ่มแสดงศักยภาพออกมาให้เห็นแล้ว ทั้งที่เป็นไปในทางที่ดีสำหรับบางส่วน และสำหรับบางส่วนก็เป็นสิ่งที่ทางทีมต้องมาจัดการกัน
คุณน่าจะสังเกตได้ว่า Chamber นั้นโดดเด่นเกินหน้าเกินตาไปมากในตำแหน่ง Sentinel ทำให้เอเจนท์คนอื่น ๆ แทบจะไม่มีที่ยืนกันเลย แม้ว่าเราจะได้ปรับอัปเดต Chamber ไปเพิ่มเติมเพื่อแก้ปัญหาในส่วนนี้แล้วก็ตาม แต่ผลลัพธ์ที่ได้จากเกม Competitive และการรับชม Champions ก็ทำให้รู้ว่ามันยังมีสิ่งที่เรายังต้องจัดการอยู่และจะยังคงเป็นสิ่งที่เราต้องคอยจับตามองอยู่ต่อไป
ซึ่งสิ่งนี้เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับหัวข้อที่เราต้องการจะมุ่งเน้นกันในโพสนี้: เราจะตัดสินใจอย่างไรว่าเอเจนท์ต้องการการเปลี่ยนแปลงและการจับตามองอยู่หรือไม่หากเราได้บรรลุเป้าหมายในส่วนของการอัปเดตต่าง ๆ แล้ว?
ในตอนที่เราทำการปรับสมดุลเอเจนท์นั้น เราได้มองในหลาย ๆ มุมมองเพื่อช่วยขับเคลื่อนแนวทางในการเปลี่ยนแปลงและเป้าหมายของพวกมัน หากจะให้พูดล่ะก็ ตัวชี้วัดเพียงตัวเดียวนั้นมันไม่เพียงพอสำหรับการดำเนินการเปลี่ยนแปลงของเรา
ภาพรวมสั้น ๆ ของมุมมองต่าง ๆ ที่ปกติเราจะใช้เพื่อเป็นปัจจัยในการตัดสินใจจะมีดังนี้:
- อัตราการชนะและเลือกหยิบในคิวเดี่ยว
- เราจะมีการเก็บข้อมูลในเกมหลาย ๆ อย่างเลย แต่สำหรับในส่วนแรกนั้น เราจะดูอัตราการชนะแบบ Non-mirror ของเอเจนท์ในหลาย ๆ ระดับของ MMR ในหลาย ๆ แผนที่เพื่อให้ได้ตัวชี้วัดในระดับสูงเพื่อช่วยตัดสินใจออกมา
- อัตราการชนะแบบ Non-mirror นั้นเป็นอัตราการชนะของเอเจนท์ในตอนที่แข่งขันกับทีมที่ไม่ได้หยิบเอเจนท์คนเดียวกันมา ไม่เช่นนั้นเอเจนท์ที่ได้รับความนิยมสูงก็จะจบลงที่อัตราการชนะ 50% (สำหรับทุก ๆ การแข่งขันที่มีเอเจนท์คนเดียวกันอยู่นั้น จะต้องมีทีมหนึ่งที่ชนะและอีกทีมหนึ่งที่แพ้)
- นอกจากนั้นแล้ว การที่เราใช้อัตราการเลือกเอเจนท์ที่แยกออกมาในรูปแบบเดียวกันนั้นมักจะช่วยเราได้อีกด้วย สิ่งนี้จะช่วยสร้างความเข้าใจถึงความเหมือนและแตกต่างกันเมื่อพูดถึงเอเจนท์ที่ดูมีความแข็งแกร่งเมื่อดูจากข้อมูลตัวเลขต่าง ๆ และเอเจนท์ที่ผู้เล่นเลือกที่จะหยิบมาเล่น
- มุมมองจากผู้เล่น
- ตอนที่เราเข้ามาดูโซเชียลมีเดียสำหรับผลตอบรับในส่วนของเอเจนท์ ข้อมูลมุมมองจากผู้เล่นหลาย ๆ อย่างที่เรานำมาใช้ในการปรับสมดุลนั้นก็มาจากความคิดของพวกคุณทุกคนนั่นเอง! เราได้ส่งแบบสำรวจนับไม่ถ้วนออกไปให้กับผู้เล่นในทั่วทุกมุมโลกเพื่อทำความเข้าใจถึงความรู้สึกที่คุณมีต่อเกม/เอเจนท์ และทำความเข้าใจเหล่าเอเจนท์ที่ผู้เล่นรู้สึกว่าแข็งแกร่ง อ่อนแอ หรือน่ารำคาญเกินไปในเมต้าปัจจุบัน
- การเล่นระดับโปร
- เราได้สังเกตอัตราการเลือกและแนวโน้มการเล่นในระดับโปรเพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรคือสิ่งที่ทีมและผู้เล่นระดับโปรมองว่าเป็นเอเจนท์ รูปแบบทีม และสกิลที่มีประโยชน์ที่สุดในเกมในบริบทต่าง ๆ
- หลักการออกแบบของเรา
- เหนือสิ่งอื่นใด เราจะประเมินว่าเอเจนท์ต่าง ๆ นั้นมีความเข้ากันกับหลักการออกแบบสำหรับทีมของเรามากแค่ไหน ตัวอย่างหนึ่งที่เราพูดถึงกันบ่อย ๆ คือความชัดเจนของตัวเอเจนท์ ซึ่งหมายถึงว่าพวกเขามีความแข็งแกร่งและความอ่อนแอที่เห็นได้ชัดเมื่อเทียบกับเอเจนท์คนอื่น ๆ หรือไม่ หากเอเจนท์นั้นไม่มีความเข้ากันกับหลักการออกแบบของเรา มันก็เป็นสิ่งที่ทำให้ต้องมีการเปลี่ยนแปลงขึ้น แม้ว่ามันจะไม่ใช่ปัญหาที่ต้องได้รับการแก้ไขเร่งด่วนเมื่อประเมินด้วยมุมมองในส่วนอื่น ๆ ก็ตาม
เมื่อเรามองผ่านมุมมองต่าง ๆ นี้ไปพร้อม ๆ กัน มันก็มักจะเกิดความขัดแย้งกันอยู่บ่อย ๆ หน้าที่ของเราส่วนใหญ่นั้นจะเป็นการวิเคราะห์ออกมาว่าแต่ละมุมมองนั้นบอกอะไรกับเรากันแน่ แล้วเราก็จะนำมุมมองและคำถามต่าง ๆ เข้ามาผสมผสานกันให้ได้อย่างลงตัวเพื่อให้มั่นใจในส่วนของแนวทางการเปลี่ยนแปลงที่ตั้งเป้าไว้ก่อนที่จะทดสอบและส่งมันเข้าไปอยู่ในเกมจริง ๆ หลังจากที่มันได้เข้าสู่ตัวเกม เราก็จะยังคงคอยสังเกตการณ์ถึงผลกระทบของการอัปเดตที่เราได้ทำไปในส่วนของมุมมองความสมดุลและการเปลี่ยนแปลงการเล่นของผู้เล่นในขณะที่กำลังเรียนรู้และฝึกฝนแพตช์ใหม่ ๆ ให้ชำนาญ ด้วยการมองย้อนกลับไปนี้ การจับตามองสิ่งต่าง ๆ ในเกมและความรู้สึกของผู้เล่นที่มีต่อการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ นั้นช่วยให้เราเข้าใจในตัวเกมของเราเพื่อที่จะเป็นแนวทางให้กับการอัปเดตของเราในอนาคตได้ดียิ่งขึ้น
การออกแบบสมดุลเกมและมุมมองของความสมดุล — Alexander Mistakidis
ว่าไงทุกคน Alexander จะมาพูดถึงเรื่องมุมมองของความสมดุลเพิ่มเติมกันสักเล็กน้อยนะ จากที่เราเคยได้แชร์ไปในบทความ วิธีการปรับสมดุล VALORANT ของเรา หน้าที่ของเราในส่วนของการปรับสมดุล VALORANT นั้นคือการมอบประสบการณ์ที่ยุติธรรมสำหรับผู้เล่นทุก ๆ คน
เพื่อที่จะทำสิ่งนั้นให้สำเร็จได้ ปัจจัยหลักสิ่งหนึ่งที่เราต้องนึกถึงอยู่ตลอดนั้นคือผู้เล่นต่าง ๆ รับรู้และได้รับประสบการณ์ของสมดุลเกมในปัจจุบันอย่างไร ในตอนที่นักออกแบบอย่างเราต้องการยกระดับคุณภาพเกมและแก้ไขปัญหาสมดุลต่าง ๆ นั้น เราจะต้องทำความเข้าใจเมต้านั้นผ่านทางผลตอบรับของผู้เล่น การวิเคราะห์ข้อมูล และการพูดคุยในด้านการออกแบบเกี่ยวกับความสามารถในปัจจุบันและความสามารถที่ตั้งเป้าไว้
สำหรับทีม VALORANT นั้น การที่ผู้เล่นรับรู้ถึงสมดุลเกมได้อย่างไรนั้นเป็นสิ่งสำคัญพอ ๆ กับสมดุลของเกมที่แสดงออกมาให้เห็นจริง ๆ เลย แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเราจะปรับสมดุลตามความไม่พอใจที่เกิดขึ้นโดยผิวเผินหรือข้อมูลที่ไม่มีหลักแหล่งแต่อย่างใด เราจะปรับสมดุลโดยยึดตามรูปแบบการเล่นของผู้เล่นจริง ๆ สมดุลนั้นจะขึ้นอยู่กับเมต้า ซึ่งเป็นการเลือกของผู้เล่นของเรา เมต้าการเล่น VALORANT ของผู้เล่นนั้นจะแตกต่างกันออกไปตามภูมิภาค ทักษะฝีมือและสิ่งอื่น ๆ อีกมากมาย เมต้านั้นก็เปรียบเสมือนวัฒนธรรมที่แปรเปลี่ยนไปในแต่ละแพตช์ และการปรับปรุงในตัว VALORANT นั้นก็เป็นสิ่งที่จะส่งผลกระทบกับมันให้เป็นไปในทางที่ดียิ่งขึ้น
หลังจากที่มีการปล่อยแพตช์ออกมา ผู้เล่นจะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์เลยที่จะปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ นั่นหมายความว่าเราจะต้องมีความอดทนในการทำความเข้าใจการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอยู่เรื่อย ๆ ในส่วนของพฤติกรรมของผู้เล่น เพียงแค่สเปรดชีตข้อมูลและสมการทางคณิตศาสตร์นั้นมันยังไม่เพียงพอสำหรับการสร้างเกมที่สมดุลอย่างสมบูรณ์แบบออกมาได้ เกมที่มีความสมดุลบางเกมนั้นก็ไร้ซึ่งความสนุกในตัว และการเปลี่ยนแปลงสมดุลบางครั้งก็ทำให้สิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบในตัวเกมนั้นหายไป เราพยายามหลีกเลี่ยงไม่ให้เป็นเช่นนั้นไป
ในความจริงแล้ว การเปลี่ยนแปลงบางส่วนนั้นอาจทำให้เกมมีความสมดุลมากขึ้น แต่จริง ๆ แล้วก็ไม่ได้เปลี่ยนรูปแบบการเล่นของตัวเกมไป ยกตัวอย่างเช่น หากเราทำให้เอเจนท์แข็งแกร่งขึ้น แต่ผู้เล่นไม่ได้รับรู้ถึงความแข็งแกร่งของมัน และสุดท้ายก็ไม่ได้เลือกที่จะเล่น กลายเป็นว่าเราก็มีปัญหาที่เลวร้ายกว่าเดิมเสียอีก เราก็มีตัวละครที่ค่อนข้างแข็งแกร่งที่มีอัตราการเลือกที่ต่ำอยู่ และเราก็ไม่ได้มีพื้นสำหรับการบัฟพวกเขาได้มากพอที่จะโน้มน้าวผู้เล่นให้เห็นถึงในส่วนนั้น (*แค่ก ๆ* Brimstone) เราตั้งเป้าหมายในการทำให้เอเจนท์มีความสมดุลมากขึ้นในการอัปเดตต่าง ๆ แต่เราก็ยังคงมุ่งเน้นในการสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นปรับเปลี่ยนมุมมองในสมดุลของตัวเกมและพัฒนาเมต้าด้วยตัวของพวกเขาเอง
ความสมดุลเมื่อมุมมองและข้อมูลเกิดความแตกแยกกัน — Dan Hardison
Penguin มาแล้ว! ในขณะที่ Alexander ได้กล่าวไปถึงสมดุลของเราสำหรับเหล่าผู้เล่นในข้างต้น ผมว่ามันคงจะน่าสนใจดีที่เราจะมาพูดถึงเรื่องข้อมูลที่น่าสนใจที่แสดงให้เห็นว่ามุมมองนั้นก็ไม่ได้ตรงกับความเป็นจริงเสมอไปเมื่อพูดถึงความแข็งแกร่งในการจัดอันดับ แม้แต่ในหมู่ของเหล่าสุดยอดผู้เล่นของเราทั้งหลายก็ตาม
ทางทีมไม่ได้จะมาแชร์สิ่งนี้เพื่อเป็นเรื่องโพสลอย ๆ ใน Twitter หรอกนะ ลองเอาเรื่องที่ Alexander พูดไว้มาคิดดูในขณะที่อ่าน “เกร็ดน่ารู้” พวกนี้ดูสิ
เอเจนท์ | เกร็ดน่ารู้ |
KAY/O | หนึ่งในเอเจนท์ที่อ่อนแอที่สุดในเกมจัดอันดับสำหรับทุกระดับ MMR แต่กลับเป็นตัวเลือกที่ได้รับความสำคัญมากในการเล่นระดับโปร |
Breach, Brimstone, Neon | เล่นเอเจนท์เหล่านี้ในรูปแบบที่มีการร่วมมือกันอย่างการเล่นทีม 5 คนดู แล้วคุณจะพบว่าพวกเขาจะเฉิดฉายยิ่งกว่าตอนเล่นคิวเดี่ยวไปอีก โดยเฉพาะสำหรับ MMR ระดับสูงสุด |
Yoru, Neon | ต้องทุ่มเทเวลาเข้าเพื่อฝึกฝนทักษะให้มากขึ้น เอเจนท์ส่วนใหญ่นั้นจะต้องใช้เวลาเพื่อฝึกฝนให้ชำนาญ แต่เอเจนท์ทั้ง 2 คนนี้นั้นจะโดดเด่นอย่างมากใน MMR ระดับสูงสุดเมื่อเล่นได้อย่างชำนาญ |
Phoenix | เอเจนท์ที่แข็งแกร่งที่สุดเป็นอันดับ 3 สำหรับคิวเดี่ยวใน MMR ระดับสูง |
Brimstone | มีผู้เล่นที่เชื่อว่าเอเจนท์คนนี้มันอ่อนแอเกินไปอยู่มากกว่าผู้เล่นที่คิดว่าเขาแข็งแกร่งเกินไปอยู่ถึง 3 เท่า แต่เขากลับมีอัตราการชนะสูงที่สุดเลยใน MMR ระดับสูง |
Sage | ยังคงเป็นหนึ่งในเอเจนท์ที่ดีที่สุดในเกมจัดอันดับในทุกระดับ ถึงแม้ว่าผลตอบรับจากผู้เล่นจะบอกว่าเธอเป็นเอเจนท์ที่อ่อนแอที่สุดเป็นอันดับ 4 เลยก็ตาม |
หลักการในสิ่งที่ Alexander ได้กล่าวไว้ข้างต้นนั้นเป็นเหตุผลที่เรายังไม่ได้มีการบัฟครั้งใหญ่ให้กับ KAY/O แม้ว่าเขาจะเป็นหนึ่งในเอเจนท์ที่อ่อนแอที่สุดสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่จากการดูตามตัวเลขอัตราการชนะของเขาแล้วก็ตาม ข้อมูลของเราชี้ให้เห็นว่าสกิลต่าง ๆ ของเขานั้นทรงพลังมาก เหล่าผู้เล่นมือโปรต่างก็สามารถใช้งานเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เล่นของเราจากในแบบสำรวจก็ไม่ได้คิดว่าเขาอ่อนแอ และนอกจากนั้นแล้ว ตอนที่ทีมออกแบบเอเจนท์ได้ไปเล่นด้วยตัวเองก็ไม่รู้สึกว่าเขาอ่อนแอเลย การเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เราได้ทำมาสำหรับ KAY/O นั้นก็เป็นเพียงทำให้เขามีความเข้ามือและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น โดยที่ไม่ได้เพิ่มศักยภาพการใช้งานที่เราเห็นได้ในการเล่นระดับมืออาชีพขึ้นมา
ในขณะที่อีกด้านของปัญหาก็คือ Chamber
ในขณะที่ค่าสถานะในเกมจัดอันดับของ Chamber นั้นไม่ได้มีอะไรที่ต้องน่าเป็นห่วงในส่วนของอัตราการชนะ แต่เขากลับส่งผลกระทบต่อระบบของตัวเกมออกมาในทางที่ไม่ดีนัก อัตราการเลือกหยิบของเขานั้นพุ่งขึ้นสูงมากเมื่อผู้เล่นมีฝีมือที่พัฒนามากขึ้น มุมมองของผู้เล่นก็บอกอย่างชัดเจนเลยว่าเขาทรงพลังมากเกินไป และเขาก็กลายเป็นตัวเลือกที่จำเป็นต้องหยิบมาเล่นในการเล่นระดับโปรในหลาย ๆ แผนที่เกินกว่าที่เราต้องการ ดังนั้นเพื่อจัดการในส่วนนี้ เราจะเนิร์ฟ Chamber ในแนวทางที่จะทำให้ข้อเสียเปรียบสำหรับการเลือกหยิบเขาชัดยิ่งขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นยอดฝีมือทั้งหลายจะได้ไม่มุ่งหยิบ Chamber อยู่ตลอด
พูดคุยเกี่ยวกับ CHAMBER, PHOENIX
จากที่ได้กล่าวไปข้างต้น ถึงแม้ว่าเราจะได้มีการอัปเดต Chamber ไปในแพตช์ 5.03 ไป แต่เขาก็ยังคงเป็นสิ่งที่ทีมเราต้องคอยจับตามองอยู่ต่อไป เราจะสำรวจเพิ่มเติมในส่วนของการเปลี่ยนแปลงบางส่วนที่เราลังเลที่จะเพิ่มเข้ามาก่อนการแข่งขัน Champions และจะมุ่งเน้นในการสร้างการโต้กลับที่สำคัญสำหรับสกิล Rendezvous ของเขาขึ้นมา.. ในขณะเดียวกัน เราก็กำลังจับตามอง Cypher อยู่อย่างใกล้ชิดเพื่อหาคำตอบให้ได้ว่าเขาจะต้องมีการอัปเดตในรูปแบบใดเพื่อให้เขาได้มีที่ยืนในฐานะ Sentinel
เราได้ปล่อยการอัปเดต Phoenix ไปในแพตช์ 5.01 ผมจึงอยากจะมาพูดถึงผลลัพธ์ที่ได้จากการเปลี่ยนเหล่านั้นกันสักหน่อย
จนถึงตอนนี้ Phoenix ก็ดูทรงพลังอยู่นะ อย่างน้อยก็ถ้าพูดถึงการเก็บชัยชนะในการจัดอันดับมาได้ล่ะนะ! ในตอนนี้ แฟลชของเขานั้นเป็นหนึ่งในแฟลชที่ทรงพลังที่สุดในเกมเลยหากดูจากตัวชี้วัดของเรา มันก็คงจะยังเร็วเกินไปที่จะบอกว่า Phoenix นั้นจะได้มีจุดยืนที่โดดเด่นหรือผลกระทบต่อระบบเกมในระดับโปร หรือผลงานของเขาในเกมจัดอันดับนั้นจะยังคงอยู่ต่อไปได้เรื่อย ๆ แต่มันก็เป็นสัญญาณเริ่มต้นที่บ่งบอกได้ว่าการเลือกหยิบ Phoenix นั้นมันไม่ใช่การเดิมพันในความเสี่ยงอีกต่อไปแล้ว
สำหรับในอนาคต เราก็จะยังจับตามองในส่วนของรูปแบบของแฟลชโดยทั่วไปเพื่อใช้ในการขัดเกลาความแข็งแกร่งและความอ่อนแอที่ลงตัวสำหรับเหล่าผู้ใช้แฟลชในตำแหน่ง Initiator เมื่อเปรียบเทียบกับ Duelist
สิ่งที่พวกคุณมารออ่าน
ว่าไงทุกคน กลับมาพบกับ John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki อีกครั้ง เหล่านักออกแบบได้อนุญาตให้ผมได้กลับมาปิดท้ายอีกที (ต้องขอบคุณทีมออกแบบจริง ๆ <3) เมื่อกี้นี้เราก็ได้พูดไปเกี่ยวกับเอเจนท์ใหม่กัน เราก็จะมีข้อมูลเกี่ยวกับเอเจนท์คนที่ 21 จะมาเล่าให้ฟังกันพอเป็นน้ำจิ้มด้วย
ด้วยตัวเกมที่มีการเปลี่ยนแปลงเมต้าไปอยู่ตลอดเวลา มีการเพิ่มแผนที่ใหม่ ๆ และข้อมูลเกมทั่ว ๆ ไปเพิ่มเข้ามา เราจึงมีการมองหาความเป็นไปได้รูปแบบใหม่ ๆ สำหรับเอเจนท์ต่าง ๆ ไว้ล่วงหน้า 12–14 เดือนอยู่เสมอ เราได้เห็นว่าเราได้ห่างเหินจากเหล่า Controller มานานมากแล้ว และมันก็เหมือนกับว่าเราต้องย้อนกลับไปแสนเนิ่นนานเลยกว่าจะถึงตอนที่เราปล่อยตัว Astra เอเจนท์ Controller คนล่าสุดของเรา นอกเหนือจาก Viper แล้ว การเปิดตัวเอเจนท์ Controller ที่จะสามารถคุมพื้นได้อย่างกว้างขวางนั้นถือเป็นโอกาสที่จะได้ดำดิ่งลงในโลกกว้างที่แตกต่างออกไปเลย
เราได้บ่มแนวคิดในส่วนนี้มานานพอแล้ว และเอเจนท์คนที่ 21 ก็กำลังจะพร้อมเปิดตัวในอีกไม่นานแล้ว ผมก็ไม่อยากจะสาดข้อมูลจนท่วมหัวคุณไปในบทความนี้ซะก่อน ดังนั้นผมจะชั่งใจไม่พูดอะไรไปมากกว่านี้แล้วกัน
“Jald hi milte hain.”