Makale listesine git

04: Dikiz Avantajı ve Dereceli

Paylaş:

Yeni haftada yine karşınızdayız. Geçen haftadan bu yana ailemiz ve VALORANT topluluğu katlanarak büyüdü. Latin Amerika, Brezilya ve Kore'deki oyuncularımızın da Kapalı Beta'ya dahil olduğunu görmekten mutluluk duyuyoruz. Hoş geldiniz! Hepiniz VALORANT oynadığınıza göre, tarafımızdan cevaplanmayı bekleyen bir sürü sorunuzun olduğunu tahmin ediyoruz.


Girizgâhı biraz kısa keseceğiz çünkü üzerinde konuşmak istediğimiz üç konu var. İlk konumuz olan dikiz avantajıyla biz de çok yakından ilgileniyoruz. Bu durum özellikle de düşman oyuncu bir köşeden aniden fırladıktan sonra koşarak etrafı silahıyla tararken hâlâ isabetli atışlar yapabildiğinde yaşanıyor. VALORANT'ın Teknik Yönetmeni David Straily bugün tam da bu konuyla ilgili açıklama yapmak için bizimle.

Herkese merhaba! Çok uzatmadan başlayalım o halde.

---- DİKİZ AVANTAJI ----

İnsanlık ışık hızından daha hızlı hareket etmeyi öğrenmedikçe dikiz avantajı karşımıza çıkmaya devam edecek. Bu, tüm oyunlarda var olan bir durum. Fakat VALORANT'taki hedefimiz bunu mümkün olduğunca azaltmak. Teknik olarak dikiz avantajı ne kadar az olursa, oyunun metasının o kadar taktiksel hale geleceğini düşünüyoruz.

Peki bu nasıl ölçülüyor?

Şöyle: <DÜŞMANIN İSTEMCİDEKİ KARE HIZI> + <DÜŞMANIN TEK YÖNLÜ AĞ BAĞLANTISI GECİKMESİ> + <SUNUCUDAKİ KARE HIZI> + <SİZİN TEK YÖNLÜ AĞ BAĞLANTISI GECİKMENİZ> + <AĞ BAĞLANTISINDAKİ İLETİŞİM GECİKMESİ>

Bu değerlerden bazıları sabit:

AĞ BAĞLANTISINDAKİ İLETİŞİM GECİKMESİ = 7,8125 ms. (Bu, ekranınızdaki düşman oyuncunun pozisyonunu daha akıcı hale getirmek için verileri "ara belleğe alma" işlemi. İnternet bağlantınız veya bant genişliğiniz kötüyse, bu durum seçenekler menüsündeki "Ağı Ara Belleğe Al" ayarıyla uygun şekilde düzenlenebilir.)

SUNUCUNUN KARE HIZI = 7,8125 ms. (saniyenin 1/128'i, 128-tick sunucular)

Değerlerden bazıları sabit değil:

TEK YÖNLÜ AĞ BAĞLANTISI GECİKMESİ oyun sunucularının bulunduğu konum, sizin (ve rakiplerinizin) coğrafi konumu ve Riot Direct'in yönlendirme yollarına bağlı. Oyuncu topluluğunun %70'i için bu değerin 17,5 ms.'nin altında olmasını hedefliyoruz. Kapalı Beta, bir şeyleri test etmek ve geliştirmek için var; biz de bu hedefe ulaşmak için çalışmayı sürdürüyoruz.

İSTEMCİNİN KARE HIZI bilgisayarınızın ne kadar hızlı çalıştığına bağlı. Geliştirici Ekibi olarak, kendi tarafımızda kare hızını mümkün olan en optimize değere getirmeye çalışıyoruz.

Özetle, yukarıdaki değerlerin toplamı bir oyuncunun bir köşeden fırladığı andaki avantajını gösteriyor. Aynı zamanda, siz oyuncuyu görmeden oyuncunun sizi gördüğü süreyi belirtiyor.

İnsanların ortalama tepki süresi 247 ms. Cidden. VALORANT'taki dikiz avantajı ortalama 40-70 ms. kadar sürse de oyunun başındaki minicik bir avantaj bile önemli.

---- SAĞA SOLA GİDEREK ATEŞ ETMEK ----

Koşmakta olan bir oyuncu tarafından öldürülmüş olmanız mümkün. Aslında, sunucuda ve rakibin bakış açısından bakıldığında sabit bir şekilde ayakta duruyorlar.

Geliştiriciler olarak bu durumun farkındayız ve bu durumu toparlayamaya yardımcı olacak çözümler düşünüyoruz.

Öncelikle durumla ilgili biraz daha ayrıntılı bilgi verelim:

Ağ bağlantısındaki iletişim gecikmesi (yukarıda konuyla ilgili yorumlarımızı görebilirsiniz) hareket verileriyle hasar verileri arasında 7,8125 ms.'lik bir senkronizasyon kopukluğuna sebep oluyor. Başka bir deyişle, öldürüldüğünüzde sizi öldüren oyuncunun hareket pozisyonu, her zaman gerçekte ateş ettiği anın 7,8125 ms. öncesini yansıtıyor.

Bu yüzden de oyuncu sizi vurduğu sırada koşuyormuş gibi görünüyor ama aslında sabit bir şekilde duruyor. Bu, özellikle de oyuncular sürekli hareket halindeki düşmanlara karşı strateji geliştirdiğinde çok daha sık rastlanan bir sorun haline geliyor; çünkü kas hafızasıyla ateş ettiğinizde hareket halindeki düşmanlara saldırılacak kareler çoktan geçmiş oluyor.

Peki biz geliştiriciler olarak bu konuda ne yapıyoruz?

A) Sorunun altında yatan esas sebebi anlayabilmek için hareket ederken ateş etme isabetliliğiyle ilgili tüm parçaları inceliyoruz. Bunu yapan oyuncular, hareketli oldukları için çok hızlı bir şekilde çok isabetli atışlar mı yapıyor, yoksa bazı senaryolarda hareket halindeyken ateş etmek gerçekten de istenenden daha isabetli mi oluyor, anlamaya çalışıyoruz. Bununla ilgili değişiklik yapıldığında yama notlarında bunu görebileceksiniz.

B) Animasyon geçişlerinin hızlandırılması üzerinde çalışıyoruz. Oyuncular birden durduğunda “koşma” animasyonundan “ayakta durmaya” geçiş aşamasını hızlandırmak istiyoruz. Aradaki animasyon geçişi bazen gecikerek “gerçekte” olanı göstermekte geç kalabiliyor.

C) Öldüğünüz karede, bedeniniz (genellikle) düşmanı görmenize tamamen engel oluyor; bu yüzden de öldükten hemen sonra rakibin ne yaptığını göremiyorsunuz. Önümüzdeki yama veya sonraki yamada “beden engeli” sorununu çözeceğiz; böylece düşmanı sabit bir şekilde görebileceksiniz. Bu düzenleme, hareket ederken birden durup durmadıklarını görmenize yardımcı olacak.

D) “Ölüm” iletisi genellikle bilgisayarınıza hareket simülasyonunun zamanlamasından çok daha önce gönderiliyor. Oyuncunun sizi öldürdüğünü, gerçekten öldürdüğü anda (örneğin ayakta dururken) görebilmeniz için ölümünüzü “geciktirebiliriz”. Ama bunun da bir dezavantajı var. O “gecikme” süresi içinde aslında arafta olacaksınız. Yani, ölmüş olsanız da zamanları eşleyebilmek adına bir süreliğine canlıymışsınız gibi görüneceksiniz.

E) Oyuncuların uzaktan iletişim gecikmesini kapatabilecekleri bir seçenek eklemeyi düşünebiliriz. Bu seçenek 7,8125 ms.'lik senkronizasyon kopukluğunu aradan çıkarır ama bu sefer de paket kaybı yaşadığınızda “oyuncuları sekerek ilerliyormuş gibi” görürsünüz. Paket kaybı genel itibarıyla çok farklılık gösterse de %1-3 arası bir paket kaybı pek de sıra dışı bir durum değil. Bu değerlerle muhtemelen her saniyede bir oyuncuların sektiğini görebilirsiniz. Hoş bir durum değil. A ve B seçeneklerini test ederek (ve belki birkaç küçük tasarım düzenlemesi yaparak) olağan dışı üçüncü seçeneği düşünmeye başlamadan önce güzel bir denge yakalayabilecek miyiz bir bakacağız.

Yazı destan misali uzadığı için sıradaki konumuza geçelim...

---- YÜKSEK PING'Lİ OYUNCULAR DİKİZ AVANTAJININ ARTMASINA MI SEBEP OLUYOR? ----

Evet. Bu maalesef internetin azizliğiyle ilgili bir durum.

---- PING'İ YÜKSEK OLAN OYUNCULAR OYUN SIRASINDA DAHA MI AVANTAJLI? ----

Kısaca cevaplarsak, hayır. Gecikmenin az olması her zaman daha iyi bir durum; çünkü bu, sizin eylemleriniz oyun sunucularına rakiplerin eylemlerinden daha hızlı ulaşıyor demek.

Yüksek ping'li oyuncularla ilgili tek alengirli nokta, dikiz avantajı durumunun herkes için daha kötü bir hal almasına sebep olmaları. Ama düşük ping'le oynayan bir oyuncu olarak sahip olduğunuz dikiz avantajı, yüksek ping'le oynayan rakibinizinkiyle aynı.

Bunu, herkesin oyun deneyiminin birazcık zarar gördüğü ama tüm oyuncular için eşit koşullara sahip bir oyun alanı gibi düşünebilirsiniz. (** - İstisnai durumlar için aşağıdaki notlara göz atın.)

ÖNERİ: Ping farkının yüksek olduğu oyunlarda agresif oynayın.

Yüksek ping'le oynamak istenen bir durum değil; fakat Kapalı Beta'daki oyuncu sayısının kısıtlı olması ve altyapı sistemlerinin hâlâ kuruluyor olması sebebiyle kısa vadede sıkça karşılaşacağımız bir şey. Riot olarak herkesin iyi ping değerlerine sahip olmasını istiyoruz. Bu durumu iyileştirmek için çalışmalarımızı sürdürüyoruz; ilerideki güncellemeler için takipte kalın.

** - NOT: Dikiz avantajı, yalnızca yüksek ping'li oyuncu simetrik gecikmeye (yani İSTEMCİ->SUNUCU ve SUNUCU->İSTEMCİ arasında aynı miktarda gecikme yaşanması durumuna) sahipse diğer herkesle eşit olur.

Gecikme simetrik değilse (sunucuya yüklenirken gecikme fazla, istemciye indirilirken gecikme azsa), oyuncunun dikiz avantajı çok daha fazla olacaktır.

Geliştirici Ekibi olarak bu durumu kabul edilemez bulunuyoruz. Bu asimetrinin sebebi biraz Riot (oyun sunucularımızı yönlendirmeyi daha çok optimize etmeliyiz), biraz da bunu suiistimal eden (gecikme değiştiriciler kullanan) oyuncular. Yakın gelecekte bu iki konuyla da uğraşacağız.


Hâlâ burada mısınız? Ben, VALORANT'ın Rekabet Ekibi'nin Ürün Yöneticisi Ian Fielding. VALORANT'ın dereceli yanına biraz ışık tutmak ve Riot Games'de en aşina olduğumuz soruyu yanıtlamak için buradayım.

VALORANT derecelide her türlü hazır gruba neden izin veriyor? Neden herkes tek başına sıraya girmiyor?

VALORANT'taki rekabete dayalı eşleştirmenin takım oyununa odaklı olması bizim için önemli; çünkü oyunu takım olarak oynamak, oyundaki genel ustalığınızı arttırmanın en etkili yollarından biri. Oyuncuların birlikte iyi performans gösterdikleri bir arkadaş grubu varsa onların cesaretini kırmak ve gerçek anlamda bir beceri sınavının tekli oyunda olduğu algısını oluşturmak istemiyoruz.

Tekli sırada oynamak, bir oyuncu için becerilerini test edecek net bir sınav ve rekabetçi oynamanın birincil yolu haline gelebilir. Biz, oyuncuların istedikleri büyüklükte takımlarla oynamalarına müsaade etmek istedik. Ayrıca oyuncuların şimdiden rekabetçi oyun için iyi takım arkadaşları seçmeye başlamalarının önemli olduğunu düşünüyoruz; çünkü ciddi anlamda rekabetçi etkinlikler başladığında güvenebilecekleri takım arkadaşlarını çoktan bulmuş olacaklar.

Tek başınıza veya daha küçük gruplarla oynuyorsanız da eşleştirme sistemimizi sizi önceden oluşturulmuş benzer boyuttaki hazır takımlarla karşılaştıracak şekilde ayarladık. Ayrıca, en yüksek beceri kademesinde oynamanın dışında, kademenizin nasıl artacağını veya azalacağını belirlerken küçük bir "performans" ölçütünü de dahil ettik. Yani, gerçekten çok iyi bir performans gösterir ve takımızın zafere ulaşmasında büyük katkı sağlarsanız daha hızlı kademe atlarsınız.

Performans değerlendirmesini daha iyi halde getirmek için KDA (öldürme-ölme oranı) değerlerini en üst düzeye getirmeleri gerektiğini düşünen ve bunu yapmanın her zaman takımlarının kazanmasıyla paralel olmadığından yakınan oyuncuların endişeleri kulağımıza geldi.

Öncelikle şunu açıklığa kavuşturalım: Bir karşılaşmayı kazanmak veya kaybetmek, beceri kademenize en büyük etkisi olan şey. Kazanmaktan başka bir şeye (mesela KDA'ya) odaklanır ve bu yüzden karşılaşmayı kaybederseniz, beceri kademenizin azaldığını göreceksiniz.

Rekabet modu çıktığına göre şimdi ne olacak?

Rekabete dayalı eşleştirmeyi erkenden VALORANT Kapalı Betası'nda çıkartmayı isteme sebeplerimizden biri de sizinle konuşarak ilerlemek ve bu modu birlikte şekillendirmekti. Şimdiden harika geribildirimler aldık ve bu yaz rekabet modu tam çıkış yapmadan önce bu değişiklikleri yapmak için çalışmayı sürdürüyoruz.

Kısa vadede listemizde yüksek önem sırasına sahip olan şeyler, yerleştirme karşılaşmalarınıza arkadaşlarınızla girebilmenizi kolaylaştırmak ve kademe simgelerini netleştirmek. Uzun vadedeyse, beceri kademesi ilerlemesi ve geribildirimlerinizde tavsiye ettiğiniz özellikleri eklemenin yollarını arayacağız. Önümüzdeki güncellemelerde bizi bir sürü yenilik bekliyor!


Son olarak da VALORANT'ın Hile Koruması Ekip Lideri Paul Chamberlain'e yer veriyoruz çünkü kendisi Vanguard hakkında konuşmaktan hoşlanıyor. Bu hafta, ekibinin geribildirimler üzerine yaptığı değişikliklerle ilgili bilgiler paylaşacak.

Vanguard'ın güvenlik yaklaşımı konusunda biraz fazla baskıcı davrandığıyla ilgili geribildirimlerinizi aldık; bu yüzden konuya farklı bir yaklaşım sergileyeceğiz. Geçen hafta itibarıyla Vanguard'ın savunmasız yazılım paketleriyle uyumluluk aralığı genişletildi. Hâlâ engelli olan birkaç tane sürücü olsa da bundan sonra Vanguard'ın önceden engellediği yazılımların neredeyse hepsi artık Vanguard korumalı bilgisayarlarda sorunsuz çalışacak.

Gelecekte, güvenlik sorunları için agresif olmayan çözümleri mümkün olduğunca tercih edeceğiz. Vanguard, VALORANT ve o tuhaf RGB sürücüsünün uyum içinde çalışabileceği yollar keşfedeceğiz. Hepsinin bir arada çalışmasını sağlayamazsak sizin yazılımlarınızı devre dışı bırakmaktansa kendi oyunumuzu devre dışı bırakırız. Gerçekten en berbat durumlarda bilgisayarınızdaki herhangi bir yazılımın çalışmasını engellemek durumunda kalabiliriz.

Vanguard'ı geliştirmeye devam ediyoruz ve bu sırada iyi kararlar verebilmek için geribildirimlerinize ihtiyacımız var. Lütfen hile korumasına yönelik çabalarımız hakkındaki düşüncelerinizi bizimle paylaşmayı ihmal etmeyin; (hileciler hariç) herkesi mutlu etmek için elimizden geleni yapıyoruz.


Bilinen sorunları atlıyoruz... Çünkü bu yazımız baştan sonra onlarla ilgiliydi (istemcideki ani FPS düşüşleriyle ilgili çalışmalarımızı sürdürüyoruz!). Haftaya görüşürüz! :)

SENİBEKLİYORUZ

BENZER İÇERİK