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07/13/20Entwickler

Wie der Funke von Elderflame entfacht wurde

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Hallo, VALORANT-Community! Preeti Khanolkar (Producer) und Sean Marino (Art Lead) sind zurück! Letztes Mal haben wir über die Entstehung des Waffenarsenals und den Prozess hinter der Verwirklichung von Skin-Träumen gesprochen, die die Grenzen der kompetitiven Integrität nicht sprengen.
Heute sind wir bereit, im Detail darüber zu sprechen, wie das Team für Premiuminhalte unsere bislang ambitioniertesten Skins entworfen hat: Elderflame.

Hinweis des Redakteurs: Bevor wir auf den Namen Elderflame kamen, war diese Skin-Reihe im Team über ein Jahr lang unter dem Namen „Dragon“ bekannt. Im Artikel wird dir dieser Name auch öfter begegnen, weil sich die Geschichte hinter Elderflame so besser erzählen lässt.

Dragon ist eine Skin-Reihe, die uns schon seit 2015 sehr am Herzen liegt. Sie ist ein Zeugnis für unsere Hingabe zu VALORANT, für unsere Träume, wie ein Skin im Spiel aussehen könnte – und damals existierte noch nicht einmal das Waffenarsenal. Und sie war ein Barometer für unseren Ehrgeiz. Uns ging es mit Dragon um das Unerwartete. Kein Bild und kein Konzept konnte unsere Vision einfangen. Sie war wie ein lebendes, atmendes Wesen.

„WIR SIND NOCH NICHT BEREIT FÜR DRAGON“

2018 entwarf unser Senior Concept Artist Timur Mutsaev das allererste Konzept für Dragon, das damals noch als „Elemental Dragon“ bekannt war. Obwohl es unfassbares Potenzial hatte und im Team für Begeisterung sorgte, waren wir in keinster Weise dazu bereit, schon daran zu arbeiten. Das lag daran, dass uns der künstlerische Stil der Skins in VALORANT noch nicht zu 100 % klar war und wir auch noch nicht wussten, welche Möglichkeiten uns offenstanden. Wir hatten ja noch nicht mal die ganzen Grundwaffen fertiggestellt!

Immer, wenn jemand gefragt hat, wann wir diesen coolen Dragon-Skin endlich ins Spiel bringen würden, lautete die Antwort: „Wir sind noch nicht bereit für Dragon“. Meistens kam sie von Marino.

„ZIEHEN WIR DAS JETZT DURCH?“

2019 hatten wir dann unsere ersten paar entwicklungsfähigen Skins. Auf einmal wirkte die Umsetzung von Dragon machbarer.

Aber bevor wir uns Kunst- und Gestaltungsfragen widmen konnten (und von denen gab es jede Menge!), mussten wir erst mal entscheiden, ob Dragon überhaupt umgesetzt werden sollte. Im Team gab es einige Zweifel, ob Spieler überhaupt Drachen-Skins haben wollten, schließlich ist VALORANT etwas bodenständiger als High Fantasy.

Während dieser Phase führten wir ein Brainstorming für neue Skin-Ideen durch, aber Dragon behielten wir immer im Hinterkopf. Niemand war überrascht, als Preeti den Namen heimlich auf die Tafel mit den anderen Skin-Ideen schrieb, und schließlich stimmten mehrere Mitarbeiter des Teams dafür.

Außerdem hatten uns weltweite Tests von Skin-Konzepten zuversichtlich gestimmt, dass Spieler Drachen wirklich mögen und auch einen Drachen-Skin in VALORANT begrüßen würden.

LEKTIONEN IN SACHEN ANATOMIE

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Als Nächstes mussten wir uns Gedanken über die Form und Anatomie eines Drachen machen (igittigitt!). Wie konnten wir diese auf unsere Waffen übertragen, ohne dass sie unkenntlich wurden? Ganz heiße Anwärter waren die Vandal, der Operator und die Judge, aber die Pistole bereitete uns anfangs Kopfzerbrechen, als uns klar wurde, dass ein Drachen-Skin auf einer Pistole zu … anatomisch schwierigen Nachladeanimationen führen würde. Letztendlich haben wir es mit der Frenzy geschafft, sowohl die Anatomie als auch ein Mindestmaß an Anständigkeit zu berücksichtigen (siehe unten).

Dann stellte sich die Frage, ob wir Waffenanimationen einfügen konnten, die den Drachen lebendig erscheinen ließen. Hätte das negative Auswirkungen auf das Gameplay? Und wie weit könnten wir unter Berücksichtigung all dieser Bedenken und Einschränkungen mit dieser Fantasie gehen?

Als wir das fertige Konzept (danke, Timur!) und eine sehr gute Idee bezüglich der Ausführung hatten, wandte sich Preeti wieder mal an Marino und fragte, ob er glaubte, das Team könne nun an Dragon arbeiten.

Nach einem Zögern sagte er: „Wir sind noch nicht bereit für Dragon.“ Dafür gab es mehrere Gründe:

  1. Wir brauchten dafür Technologien, die wir noch nicht hatten.
  2. Das Team musste erst Erfahrung mit anderen entwicklungsfähigen Skins sammeln.
  3. Wir mussten ausprobieren, wie lange wir von Anfang bis Ende für einen Skin brauchen. Wir wollten nicht, dass der Skin so viel Zeit frisst, dass wir dadurch Einbußen bei anderen Skin-Reihen hinnehmen müssen.
  4. Unsere Designer wussten noch nicht, ob sie den Anforderungen gerecht werden konnten. Unser Team war auf Waffen spezialisiert, nicht auf Lebewesen!

Im Spätsommer von 2019 sagte Marino endlich: „Wir sind bereit für Dragon.“ Niemand glaubte, dass er seine Meinung wirklich geändert hatte, aber wir begannen trotzdem mit den Arbeiten.

VON DRACHEN UND WYVERN

Mit dem Begriff „Dragon“ wirft man nicht einfach so um sich. Ein Drache sollte ein Element wie Feuer, Eis oder Blitz beherrschen. Er sollte durch Sagen inspiriert sein, sonst wäre er am Ende nur Krimskrams aus dem Souvenirladen. Dank unserer ausgearbeiteten Vision für Dragon wussten unsere Künstler, wie sie ihren Teil der Arbeit ausführen konnten. So ging alles schneller von der Hand.

Außerdem führte das zu einer gleichermaßen witzigen wie hitzigen Diskussion zwischen etwa acht Entwicklern am Schreibtisch von Lead Designer Trevor Romleski, wo wir alle etwas mehr über die Unterschiede zwischen Drachen, Lindwürmern, Wyvern, Drakes und anderen mythischen Kreaturen erfuhren, die einige von uns fälschlicherweise für ein und dasselbe gehalten hatten.

Trevor hat uns gesagt, dass wir in Wahrheit gar keinen Drachen schufen, sondern einen Drake (Na gut, danke Trevor). Wir ließen dadurch nicht von unserer Idee ab, aber dennoch war das ein pädagogisch wertvoller Exkurs.

Durch unsere Vorstellungskraft und eine Reihe von Fragen legten wir vier Grundsäulen fest: Dunkel & Unheimlich, Lebend & Atmend, Treu, und Tödlich.

Die Stilrichtung von Dragon sollte kraftvoll und cool sein. Und nicht niedlich. Wir betonen es noch mal: NICHT NIEDLICH! Das klingt vielleicht wie ein belangloses Detail, aber die Orientierung an „cool“ vs. „niedlich“ hat uns bei der Entwicklung von Dragon an vielen entscheidenden Stellen geholfen. Unser Drache erinnert eher an „Game of Thrones“ und nicht an die farbenfrohe Welt von „Drachenzähmen leicht gemacht“.

ES PASSIERT WIRKLICH!

Audio & Inspiration

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19. August 2019 – wir haben offiziell mit der Produktion von der Vandal – Dragon begonnen. Seltsamerweise begann es nicht mit dem üblichen 3D-Blockmodell, sondern mit dem Audio.

Sound Designer Isaac Kikawa ist eher zurückhaltend, und eines Tages teilte er aus heiterem Himmel ganz beiläufig mehrere Minuten Audioaufnahmen mit dem Team. Mit geschlossenen Augen und ganz ohne Erwartungen wurde uns schon nach den ersten Sekunden klar, dass Isaac Dragon eine Stimme gegeben hatte: charakteristisch, mächtig und bedrohlich. Das hat uns inspiriert.

Isaac erklärte uns, dass er verschiedenste Klänge gemischt hatte, um das Gebrüll des Drachen zu erschaffen: unter anderem Walrosse, Bengalische Tiger und natürlich ein Gelbmantellori, das Übliche eben. Außerdem nahm er den Sound von einem Video eines Alligators, das Marinos Mutter mit ihrem Handy aufgenommen hatte.

Etwa zwei Monate bevor wir Dragon herausbrachten, stellte Isaac einige weitere Aufnahmen für den Finisher zusammen, indem er sich mit einem sehr großen Kamel anfreundete.

Konzept & Modell

Die erste Aufgabe des neu eingestellten Senior Concept Artist Denis Lakhanov hatte es direkt in sich: Er war für die Dragon-Waffenkonzepte für die Frenzy, den Operator und die Judge zuständig. Bei seinem Frenzy-Design wurde uns klar, dass jeder der Drachen eine ganz einzigartige Persönlichkeit haben würde, der wir nur Leben einhauchen konnten, indem wir alle Komponenten perfekt aufeinander abstimmten.

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Die Judge war der Rohling der Brut und alle Konzepte passten perfekt zu ihrem Temperament.

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Dabei mussten wir irgendwie ein Zielfernrohr entwerfen. Das brachte Denis auf die Idee eines geflügelten Drachens, der seine Schwingen zusammenführen konnte, um ein Fernrohr zu formen. Obwohl wir uns für eine Stilrichtung entschieden hatten, wäre das Team fast der Idee eines etwas dümmlichen und liebenswürdigen Drachen verfallen (siehe Element 1 unten). So witzig und liebenswert das Konzept auch war, letztlich passte es nicht, also entschieden wir uns für eine Mischung aus 2 und 3.

Dragon-Operator-Personality-Exploration.jpg

Marino begann die Arbeit an dem 3D-Modell für die Vandal und arbeitete akribisch an ihrem Look, damit es auch cool genug wirkte. „Nicht niedlich“, weißt du noch? Das Magazin war bei der Erstellung des Modells auch eine Herausforderung. Wusstest du, dass es kinderleicht ist, ein Magazin aus Magmagestein versehentlich wie Drachenkot aussehen zu lassen? Wir auch nicht.

Für den Rest der 3D-Modelle holten sich unsere Outsource Manager Hayley Chen-O’Neill und Joel Kittle Hilfe von unseren externen Partnern, die auf extrem hochwertige 3D-Gestaltung für Spiele spezialisiert sind. Die Frenzy und die Judge erwiesen sich schon als äußerst fordernd, aber der Operator-Drache ließ sich nur so schwer bändigen, dass er es fasst nicht aus der Entwicklung geschafft hätte. Nicht nur einmal dachten wir uns, wir müssten uns einfach eingestehen, dass ein riesiger, geflügelter Operator nicht funktionierte. Aber letztendlich brachte das Team es fertig, weil sie die Spieler nicht enttäuschen wollten.

Animation

Senior Animator Sean McSheehan wusste, dass die Animationen im Hinblick auf das Gameplay wohl die wichtigste Komponente waren. Zum Teil hatte er diese Erkenntnis schon in unseren ersten Tests mit den Spielern gewonnen.

Einer der Hauptpunkte beim Feedback war, dass sich nur schwer erkennen ließ, ob eine Waffe schussbereit ist, wenn die Hände nicht direkt mit ihr interagieren (bei einem unserer Prototypen haben wir mit einer „Beschwörungsanimation“ experimentiert). Durch diese Tests mit Spielern und dem Design-Team lernte McSheehan, dass die Handbewegungen eines Charakters mit den einzelnen Schritten der Nachladeanimation der Grundwaffe übereinstimmen mussten. Ansonsten konnte sich das Nachladen langsamer anfühlen, obwohl es exakt genauso schnell ging.

McSheehan arbeitete eng mit dem Design-Team zusammen, um jede Bewegung zu überprüfen und sicherzustellen, dass er die Grenzen der Modelle zwar hier und da ausreizte, aber nie sprengte.

Bei der Animation taten sich auch die Persönlichkeiten von Dragon hervor. Den ersten Testlauf machten wir mit der Vandal, wo sich das anfangs panische Greifen nach dem Magazin schließlich zu einer zornigen Bestie verwandelte.

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Die obige Idee mit dem panischen Greifen funktionierte zwar nicht mit der Vandal, aber für die Frenzy war sie die perfekte Inspiration. Als Nesthäkchen fühlte sich ein beunruhigtes „Gib her“-Nachladen genau richtig an. McSheehan setzte zusätzlich dazu den Schwanz der Frenzy ein, sodass es so aussah, als würde sie sich in den Händen des Spielers verkriechen.

Dragon_Frenzy_Equip.gifDragon_Frenzy_Equip_Alternate.gif

Für die Judge näherten wir das Konzept von Denis einem Nashorn an, und so wurde der Drache groß und düster und ein Kraftpaket, das jedes Hindernis durchbrach. Noch dazu ist er ungeduldig und wütend, also zerquetscht er das Magazin beim Nachladen mit seinem Maul. Die frühen Animationen fühlten sich zu verspielt an, aber die letzte Version konnte die Flegelhaftigkeit der Judge bestens einfangen.

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Angesichts der Größe der Operator-Dragon hatten wir das Gefühl, dass diese Waffe eine gewisse reife Weisheit in sich trug. Dementsprechend fallen die Bewegungen geschmeidig, fließend und dramatisch aus. Wenn du nachlädst, schnaubt er ein wenig. Und auch wenn er nicht so aggressiv wie die Vandal oder die Judge ist, ist er dennoch gefährlich.

Halte Ausschau nach den kaum sichtbaren Atmungsanimationen, mit denen McSheehan den Drachen im wahrsten Sinne Leben eingehaucht hat.

VISUELLE EFFEKTE

Unser Senior VFX-Artist Stefan Jevremovic konnte für jeden der Drachen viele Effekte erschaffen, die sich allesamt im Reich des Feuers befanden: Rauch, Glut und Flammen. Damit sich die Drachen noch bedrohlicher und tödlich anfühlten, bekamen ihre Körper sogar dann feurige Effekte spendiert, wenn sie gerade untätig waren. Während die Drachen atmeten, pulsierten zusätzliche Feuereffekte durch die Spalten in ihren Schuppen.

Und die Grafikeffekte definierten letztlich nicht nur den Nahkampfangriff der Dragon-Skins, sondern Nahkampfangriffe in VALORANT insgesamt. Fangen wir wieder beim Grundkonzept an. Denis probierte sich an einigen Optionen für Nahkampfangriffe aus, die von einer Drachenklaue bis hin zu einem waschechten Babydrachen reichten. Aber ein Baby war schon genug.

Außerdem sah es aus, als würde man das arme Kerlchen würgen und das gefiel uns nicht sonderlich.

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Nachdem wir beschlossen hatten, dass der Nahkampfangriff kein Babydrache sein würde, hielten wir es für akzeptabel, ihn in Flammen zu setzen. In dem Moment begriffen wir, wie weit wir mit Nahkampfangriffen im Gegensatz zu Waffen gehen konnten! Stefan trieb es mit den Feuereffekten und dem Rauch so weit, wie er glaubte, sich erlauben zu können, und das Ergebnis wurde – überraschenderweise – sehr gut aufgenommen … So gut sogar, dass Sal Garozzo zu uns kam und sagte, wie gut ihm dieser Nahkampfangriff gefällt (normalerweise kommentiert Sal die Skins nicht groß, solange sie keine negativen Auswirkungen auf das Gameplay haben. Als er also fragte „Wer hat den Nahkampfangriff gemacht?“, dachten wir, wir hätten etwas ausgefressen.).

Also ging Stefan mit dem Nahkampfangriff noch etwas weiter und motzte danach ein paar Nahkampf-Skins auf, für die er schon Effekte gemacht hatte.

STIFTE WEG, AUSATMEN

Während wir diesen Artikel schreiben, verpassen wir Elderflame (von jetzt an ist Schluss mit „Dragon“) den letzten Schliff: die Chroma-Materialien, die Chroma-Grafikeffekte, die Finisher und die Karte „Elderflame“, die ohne Zweifel den Eindruck weckt, dass Elderflame ein riesiges Ungetüm ist, und nicht nur das winzige Biestchen in deinen Händen.

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Okay, aber warum der Name „Elderflame“? Wir wollten, dass der Name nach einer Drachenart klingt, die in einer alternativen fantastischen Welt lebt, gedeiht und diese dominiert. Selbst mit dieser klaren Richtung war es (gelinde gesagt) schwierig, einen Namen zu finden.

Ehrlich gesagt ist es einfach unbeschreiblich schwer, etwas zu benennen, in das man so viel Liebe und Leidenschaft – 10 Monate der Leidenschaft, um genau zu sein – gesteckt hat, während man gleichzeitig noch andere Skins und Kosmetikgegenstände veröffentlicht.

Oh, und da wäre noch das Spiel. Wir haben das Spiel veröffentlicht. Und es enthält Drachen!

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